Osten. Treppe. Westlich der S tatue führen Stufen 60 m nach unten in Ebene 2. (Diese Treppe ist für Charaktere, die durch die Geheimtür eintreten, nicht sofort sichtbar.) Lärm. Der Lärm von keifenden Goblins ist aus einem Tunnel zu hören, der nach Norden führt. Die Statue ist lebensgroß und stellt einen Zwergenkönig dar, der auf einem 90 cm hohen S teinpodest steht. Aus dem Hals des Königs ragt ein deformierter zweiter Kopf fast ohne Ge- sichtszüge und mit einem verlängerten, zahnlosen Mund.
Die 1 nschriften auf dem Podest sind nicht mehr zu lesen. Auf der Stirn des Königs ruht ein Diadem aus Stein, und seine großen Hände umklammern den Griff eines steinernen Kriegsham- mers, dessen Kopf zu seinen Füßen aufgesetzt ist. Halaster nutzte den Zauber Stein formen, um den zweiten Kopf der Statue zu erschaffen und die Inschriften auf dem Podest zu entfernen. Nicht einmal der Wahnsinnige Magier ist sich allerdings bewusst, dass die S tatue ein Geheimnis birgt.
Jeder Charakter, der die Statue untersucht und einen Wurf EBENE 1 1 GEWÖLBEEBENE 25 auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 schafft, bemerkt, dass der Kriegshammer des Königs ein eigenständiges Stück Stein ist, das gedreht werden kann. Wenn der Kriegshammer gedreht wird, so dass die Rückseite der Waffe nach vorne zeigt, steigt das Podest weitere 90 cm an und offenbart eine Öffnung, in der sich ein magisches Diadem befindet, das identisch zu dem ist, das die Statue trägt.
Es besteht aber aus Gold und nicht aus Stein. Schätze. Das goldene Diadem ist ein Diadem des Versengens. 39B. GROTTENSCHRAT-ßEHAUSUNG Drei Grottcnschratc sitzen in der Mitte des Raums auf dem Boden und essen aus einem Sack voller toter Ratten und Blut- mücken. Einer von ihnen hat einen Intellektverschlinger im Schädel, der ihn wie ein Puppenspieler lenkt. Wegen des Merkmals Bewusstsein entdecken des Intellektverschlingers können clie Grottenschrate von den Abenteurern nicht über- rascht werden.
Wenn der Wirt des Intellektverschlingers auf 0 Trefferpunkte fällt, teleportiert sich der Intellektverschlinger weg, um einen neuen Wirt zu suchen. 39c. GOBLIN- KORRIDOR Goblins. Neunzehn laute, fiese, halbverhungerte Goblins streiten und kämpfen in diesem langen Korridor um die Überreste von schimmliger Nahrung. Toter Goblin. Ein zwanzigster Goblin liegt tot auf dem Boden. Er wurde das Opfer eines Streits, der schlecht für ihn ausging. 39D. A LTE SCHMIEDE Ettins.
Zwei Ettins, eine Frau namens Krung-Jung und ein Mann namens Bokk-Nokkin, leben in diesem übelriechenden Raum. Auf jede ihrer Stirnen ist das Symbol von Xanathar gebrannt: ein Kreis mit zehn im gleichen Abstand an- gebrachten Speichen, die von einem Punkt in der Mitte nach außen zeigen. Schmiede. Eine geschwärzte Schmiede dominiert die Nord- wand. Die Magie, die die Esse einst befeuerte, ist vor langer Zeit verklungen. Die Ettins bewahren ihre Schätze darin auf (siehe „Schätze", unten).
Ein eiserner Amboss ruht auf einem 90 cm hohen kreisförmigen Steinpodest vor der Esse. Hammer. Über dem Amboss hängt von dicken Eisenketten ein 7.000 Pfund schwerer Steinhammer, 3 m lang und 2,40 m breit. In eine Seite des steinernen Kopfes sind die zwergischen Runen für Erde und Wasser graviert; in die andere Seite sind ähnliche Runen für Luft und Feuer graviert. Trophäen. Eine 3 m breite, 6 m lange, 60 cm hohe Steinplatte dominiert clie südöstliche Ecke der Schmiede.
Die neusten Trophäen der Ettins, zwei tote und verwesende Aaskriecher, liegen darauf. Die Ettins lebten im Underdark, bis Xanathars Schergen sie fanden. Die Brandzeichen auf der Stirn der Ettins zeigen ihre Knechtschaft unter dem Betrachter. Schätze. An der hinteren Seite der Schmiede werden zwei große Säcke aufbewahrt. Ein Sack enthält 1.400 KM und 350 SM. Der andere enthält 120 Eisenbarren, die jeweils 5 SM wert sind.Jeder Barren wiegt 1 Pfund.
In eine Seite ist ein Hammer, in die andere ein Amboss geprägt. EBENE 1 1 CEWÖLBEEBENE 40. FURCHTSAME MIMIKRY Statuen. Dieser T-förmige Korridor hat drei Alkoven, zwei im Norden und einen im Süden. In jedem Alkoven befindet sich eine wunderschön gefertigte Granitstatue, die einen 2,40 m hohen, behelmten Elfenkrieger mit Speer zeigen. Mimik. Steinschutt ist hinter der Statue im südlichsten Alkoven aufgetürmt. Der Speer, den diese S tatue hält, scheint aus Gold gemacht zu sein.
(Die Statue und ihr Speer sind ein Mimik. Die Kreatur nutzt den falschen Goldspeer als Köder.) Der Mimik ist ein großes Exemplar mit 75 (10W10+20) Tref- ferpunkten. Er hat die eigentliche Statue umgeworfen und ihre Bruchstücke in den Alkoven geschoben, um die Gestalt der Statue anzunehmen. 41. ZERBROCHENE DECKE Blutmücken. Ein 1,5 m breiter, 9 m langer und 13,5 m tiefer Riss hat sich in der Mitte der 9 m hohen Decke aufgetan, wobei Geröll auf dem Boden gelandet ist.
Zwanzig Blut- mücken nisten oben in diesem Spalt. Werkzeuge. Alte Spitzhacken und Schaufeln sind in zwei steinernen Schubkarren aufbewahrt, die in der nordwest- lichen Ecke stehen. Die Blutmücken hängen wie Fledermäuse im Riss an der Decke und schießen massenweise auf Kreaturen herab, die
ihr Speer sind ein Mimik. Die Kreatur nutzt den falschen Goldspeer als Köder.) Der Mimik ist ein großes Exemplar mit 75 (10W10+20) Tref- ferpunkten. Er hat die eigentliche Statue umgeworfen und ihre Bruchstücke in den Alkoven geschoben, um die Gestalt der Statue anzunehmen. 41. ZERBROCHENE DECKE Blutmücken. Ein 1,5 m breiter, 9 m langer und 13,5 m tiefer Riss hat sich in der Mitte der 9 m hohen Decke aufgetan, wobei Geröll auf dem Boden gelandet ist. Zwanzig Blut- mücken nisten oben in diesem Spalt.
Werkzeuge. Alte Spitzhacken und Schaufeln sind in zwei steinernen Schubkarren aufbewahrt, die in der nordwest- lichen Ecke stehen. Die Blutmücken hängen wie Fledermäuse im Riss an der Decke und schießen massenweise auf Kreaturen herab, die zu viel Lärm machen oder sie mit Licht anleuchten. Grotten- schrate kommen gelegentlich hierher, um die Blutmücken zu fangen und zu essen.
AUSWIRKUNGEN Wenn die Charaktere die Totengräber besiegen, können zu- künftige Abenteurergruppen diese Ebene des Verlieses er- kunden, ohne den Wegzoll zu zahlen. Wird die Bande besiegt, erlaubt das allerdings auch den Grottenschraten, Goblins, Werratten und anderen Agenten der Xanathar-Gilde, neue Wachposten in den ehemaligen Verstecken der Banditen zu errichten.
Wenn die Außenposten der Xanathar-Gilde zerstört werden, macht das diese Ebene für eine Weile zu einem sehr viel siche- reren Ort, doch ist das auch das Ende der Kraft, die die Grells, Gricks und anderen räuberischen Monster unter Kontrolle ge- halten hat. Derartige Kreaturen beginnen, ihr Territorium zu erweitern und stoßen manchmal aufeinander, was die erwarte- ten blutigen Ergebnisse hat. Eine Sache, die sich niemals verändert, ist der ständige Fluss neuer Abenteurer aus dem Klaffenden Portal.
Es könnte jederzeit eine andere Gruppe von Abenteurern hinabsteigen, um ih r Glück im Undermountain zu suchen. Eine solche Gruppe, auf welche die Charaktere vielleicht stoßen, wenn sie sich zurück nach Waterdeep begeben, könnte die Charaktere als freundliche Rivalen begrüßen oder als Konkurrenz, die aus dem Weg geräumt werden muss. EBENE 2: ARKANE KAMMERN IESE EBENE DES UNDERMOUNTAIN IST AUF VIER Charaktere der 6. Stufe ausgelegt.
Wer die Heraus- forderungen dieser Ebene besteht, sollte dabei genug EP ansammeln, um die 7. Stufe zu erreichen. WAS HAUST HIER? Ein Stamm Goblins beansprucht viele Räume auf dieser Ebene für sich und hat hier einen Basar aufgebaut. Diese Goblins widersetzen sich der Xanathar-Gilde und deren Betrachter-Großmeister. Der Rest des Gewölbes ist voller intelligenter magischer Experimente und Überbleibseln aus der Zeit, als Halasters Lehrlinge diese Ebene als Labor nutzten.
Die Charaktere könnten auch auf einen unruhe- stiftenden Drow, eine Werratten-Bande oder Mitglieder einer unglückseligen Abenteurergruppe stoßen. GoBLINS Der Goblinstamm der Rostknochen hat einen alten Thron- saal (Bereich 1) besetzt und in einen Basar verwandelt. Die Xanathar-Gilde will den Markt schließen, ehe er zu viele Ober- flächenbewohner anlockt, und die Goblins kämpfen darum, ihn offen zu halten.
Der Eintritt zum Goblin-Basar ist kostenlos, doch Nicht-Goblinoide werden genau im Auge behalten. Der Goblin-Boss Yek fand vor einer Weile ein magisches Diadem, das ihn in einen Menschen verwandelt hat (siehe Be- reich lf). Nach seiner anfänglichen Überraschung ist Yek mit der Verwandlung durchaus warm geworden. Schließlich hat sie ihn größer gemacht. Die anderen Goblins sind insgeheim angewidert, Befehle von einem Menschen anzunehmen, und wollen Yek wieder in seiner normalen Gestalt sehen.
Sie könn- ten sich dazu mit Abenteurern verschwören und ihnen das Dia- dem a ls Belohnung anbieten, wenn sie Yeks „Fluch" aufheben. XANATHAR-GILDE Die Xanathar-Gilde will diese Ebene sichern, sie gründ- lich ausplündern und Wertgegenstände nach Schädelhafen bringen, um sie zu verkaufen und so die nachlassende Wirt- schaft der Stadt zu stärken.
Es gibt zwei Wachposten der Xanathar-Gilde auf dieser Ebene, und jeder hat einen An- führer: einen Drow namens Shunn „Spinnenauge" Shurreth am nördlichen Wachposten in Bereich 9 und eine menschliche Berserkerin namens Nadia die Unbeugsame am südlichen Wachposten in Bereich 20. Werratten haben vor kurzer Zeit einen S teinschlüssel aus dem südlichen Wachposten gestohlen. Shunn glaubt, dass der Schlüssel etwas Wichtiges öffnet (doch weiß er nicht, was es sein könnte).
Er will eine Werratte fangen und sie nutzen, um die Rückgabe des Schlüssels zu erpressen. Er bietet jedem S0 GM an, der ihm eine gefangene Werratte oder die Position des Werratten-Unterschlupfs (Bereich 14) liefert. DROW UND WERRATTEN- BANDE Ein Drow-Magus, der mit den Zhentarim verbündet ist, hat einen geheimen Stützpunkt auf dieser Ebene errichtet (Be- reich 14). Der Drow Rizzeryl hat acht Werratten in seinen Diensten.
Die Xanathar-Gilde kennt die Werratten, weiß aber nichts von deren Drow-Meister. Rizzeryl verfügt über den Steinschlüssel, den die Werratten von der Xanathar-Gilde gestohlen haben. Er glaubt, dass der Schlüssel eine Melairkyn-Gruft irgendwo auf diesem Gewölbe öffnen könnte, doch er irrt sich. Tatsächlich öffnet der Schlüssel ein magisches Tor, das die Ebenen 6 und 8 des Undermountain miteinander verbindet.
Der Drow wird seinen Schlüssel im Aus- tausch für sein Leben oder für die Zerstörung des Außenpos- tens der Xanathar-Gilde auf dieser Ebene