ihr Speer sind ein Mimik. Die Kreatur nutzt den falschen Goldspeer als Köder.) Der Mimik ist ein großes Exemplar mit 75 (10W10+20) Tref- ferpunkten. Er hat die eigentliche Statue umgeworfen und ihre Bruchstücke in den Alkoven geschoben, um die Gestalt der Statue anzunehmen. 41. ZERBROCHENE DECKE Blutmücken. Ein 1,5 m breiter, 9 m langer und 13,5 m tiefer Riss hat sich in der Mitte der 9 m hohen Decke aufgetan, wobei Geröll auf dem Boden gelandet ist. Zwanzig Blut- mücken nisten oben in diesem Spalt.
Werkzeuge. Alte Spitzhacken und Schaufeln sind in zwei steinernen Schubkarren aufbewahrt, die in der nordwest- lichen Ecke stehen. Die Blutmücken hängen wie Fledermäuse im Riss an der Decke und schießen massenweise auf Kreaturen herab, die zu viel Lärm machen oder sie mit Licht anleuchten. Grotten- schrate kommen gelegentlich hierher, um die Blutmücken zu fangen und zu essen.
AUSWIRKUNGEN Wenn die Charaktere die Totengräber besiegen, können zu- künftige Abenteurergruppen diese Ebene des Verlieses er- kunden, ohne den Wegzoll zu zahlen. Wird die Bande besiegt, erlaubt das allerdings auch den Grottenschraten, Goblins, Werratten und anderen Agenten der Xanathar-Gilde, neue Wachposten in den ehemaligen Verstecken der Banditen zu errichten.
Wenn die Außenposten der Xanathar-Gilde zerstört werden, macht das diese Ebene für eine Weile zu einem sehr viel siche- reren Ort, doch ist das auch das Ende der Kraft, die die Grells, Gricks und anderen räuberischen Monster unter Kontrolle ge- halten hat. Derartige Kreaturen beginnen, ihr Territorium zu erweitern und stoßen manchmal aufeinander, was die erwarte- ten blutigen Ergebnisse hat. Eine Sache, die sich niemals verändert, ist der ständige Fluss neuer Abenteurer aus dem Klaffenden Portal.
Es könnte jederzeit eine andere Gruppe von Abenteurern hinabsteigen, um ih r Glück im Undermountain zu suchen. Eine solche Gruppe, auf welche die Charaktere vielleicht stoßen, wenn sie sich zurück nach Waterdeep begeben, könnte die Charaktere als freundliche Rivalen begrüßen oder als Konkurrenz, die aus dem Weg geräumt werden muss. EBENE 2: ARKANE KAMMERN IESE EBENE DES UNDERMOUNTAIN IST AUF VIER Charaktere der 6. Stufe ausgelegt.
Wer die Heraus- forderungen dieser Ebene besteht, sollte dabei genug EP ansammeln, um die 7. Stufe zu erreichen. WAS HAUST HIER? Ein Stamm Goblins beansprucht viele Räume auf dieser Ebene für sich und hat hier einen Basar aufgebaut. Diese Goblins widersetzen sich der Xanathar-Gilde und deren Betrachter-Großmeister. Der Rest des Gewölbes ist voller intelligenter magischer Experimente und Überbleibseln aus der Zeit, als Halasters Lehrlinge diese Ebene als Labor nutzten.
Die Charaktere könnten auch auf einen unruhe- stiftenden Drow, eine Werratten-Bande oder Mitglieder einer unglückseligen Abenteurergruppe stoßen. GoBLINS Der Goblinstamm der Rostknochen hat einen alten Thron- saal (Bereich 1) besetzt und in einen Basar verwandelt. Die Xanathar-Gilde will den Markt schließen, ehe er zu viele Ober- flächenbewohner anlockt, und die Goblins kämpfen darum, ihn offen zu halten.
Der Eintritt zum Goblin-Basar ist kostenlos, doch Nicht-Goblinoide werden genau im Auge behalten. Der Goblin-Boss Yek fand vor einer Weile ein magisches Diadem, das ihn in einen Menschen verwandelt hat (siehe Be- reich lf). Nach seiner anfänglichen Überraschung ist Yek mit der Verwandlung durchaus warm geworden. Schließlich hat sie ihn größer gemacht. Die anderen Goblins sind insgeheim angewidert, Befehle von einem Menschen anzunehmen, und wollen Yek wieder in seiner normalen Gestalt sehen.
Sie könn- ten sich dazu mit Abenteurern verschwören und ihnen das Dia- dem a ls Belohnung anbieten, wenn sie Yeks „Fluch" aufheben. XANATHAR-GILDE Die Xanathar-Gilde will diese Ebene sichern, sie gründ- lich ausplündern und Wertgegenstände nach Schädelhafen bringen, um sie zu verkaufen und so die nachlassende Wirt- schaft der Stadt zu stärken.
Es gibt zwei Wachposten der Xanathar-Gilde auf dieser Ebene, und jeder hat einen An- führer: einen Drow namens Shunn „Spinnenauge" Shurreth am nördlichen Wachposten in Bereich 9 und eine menschliche Berserkerin namens Nadia die Unbeugsame am südlichen Wachposten in Bereich 20. Werratten haben vor kurzer Zeit einen S teinschlüssel aus dem südlichen Wachposten gestohlen. Shunn glaubt, dass der Schlüssel etwas Wichtiges öffnet (doch weiß er nicht, was es sein könnte).
Er will eine Werratte fangen und sie nutzen, um die Rückgabe des Schlüssels zu erpressen. Er bietet jedem S0 GM an, der ihm eine gefangene Werratte oder die Position des Werratten-Unterschlupfs (Bereich 14) liefert. DROW UND WERRATTEN- BANDE Ein Drow-Magus, der mit den Zhentarim verbündet ist, hat einen geheimen Stützpunkt auf dieser Ebene errichtet (Be- reich 14). Der Drow Rizzeryl hat acht Werratten in seinen Diensten.
Die Xanathar-Gilde kennt die Werratten, weiß aber nichts von deren Drow-Meister. Rizzeryl verfügt über den Steinschlüssel, den die Werratten von der Xanathar-Gilde gestohlen haben. Er glaubt, dass der Schlüssel eine Melairkyn-Gruft irgendwo auf diesem Gewölbe öffnen könnte, doch er irrt sich. Tatsächlich öffnet der Schlüssel ein magisches Tor, das die Ebenen 6 und 8 des Undermountain miteinander verbindet.
Der Drow wird seinen Schlüssel im Aus- tausch für sein Leben oder für die Zerstörung des Außenpos- tens der Xanathar-Gilde auf dieser Ebene
die Position des Werratten-Unterschlupfs (Bereich 14) liefert. DROW UND WERRATTEN- BANDE Ein Drow-Magus, der mit den Zhentarim verbündet ist, hat einen geheimen Stützpunkt auf dieser Ebene errichtet (Be- reich 14). Der Drow Rizzeryl hat acht Werratten in seinen Diensten. Die Xanathar-Gilde kennt die Werratten, weiß aber nichts von deren Drow-Meister. Rizzeryl verfügt über den Steinschlüssel, den die Werratten von der Xanathar-Gilde gestohlen haben.
Er glaubt, dass der Schlüssel eine Melairkyn-Gruft irgendwo auf diesem Gewölbe öffnen könnte, doch er irrt sich. Tatsächlich öffnet der Schlüssel ein magisches Tor, das die Ebenen 6 und 8 des Undermountain miteinander verbindet. Der Drow wird seinen Schlüssel im Aus- tausch für sein Leben oder für die Zerstörung des Außenpos- tens der Xanathar-Gilde auf dieser Ebene hergeben.
EBENE 2 1 ARKANE KAMMERN FEINE GESELLEN VON DOLCHFURT Charaktere, die diese Ebene erkunden, könnten auf drei Mit- glieder der Feinen Gesellen von Dolchfurt stoßen, einer bösen Abenteurergruppe. Wenn Halleth der Wiedergänger (siehe Ebene 1, Bereich 37) die Charaktere begleitet, nutzt er seine Eigenschaft Rachsüchtiger Verfolger, um die Gruppe zu seinen ehemaligen Gefährten zu führen, damit er sich für deren Ver- rat rächen kann.
Diese drei „Feinen Gesellen" sind: • Kupfer Sturmesse, ein zwergischer Dieb, schätzt Gold mehr als alles andere. Er wurde von Goblins gefangen genommen und in Bereich le eingesperrt. • Midna Tauberth, eine menschliche Priesterin von Shar, denkt, dass sie alles allein schaffen kann. Die Gefahren dieser Ebene haben sie gezwungen, sich in Bereich llb zurückzuziehen. • Rex der Hammer, ein menschlicher Krieger, ist auf Ruhm und Ehre aus, und ihm ist es egal, über welche Leichen er dafür gehen muss.
Die Charaktere finden ihn in der Gewalt des Mezzoloth in Bereich 13g. MUTIERTE LEHRLINGE Halaster hat diese Ebene seinen eifrigsten Schülern über- geben, die fast alle durch ihre Studien in den Wahnsinn ge- trieben und von der Magie, die sie gewirkt haben, verändert wurden. Sie haben sich in Plappernde Hundertmäuler und Nothics verwandelt. Ein Mezzoloth, der aus den Unteren Ebenen beschworen wurde, um einem Magier als Assistent zu dienen, herrscht jetzt über sie.
WANDERN DE MONSTER Monster durchstreifen diese Ebene auf der Suche nach Nahrung und Schätzen. Darunter sind Aaskriecher, Gricks, Mephits, Eulenbären und Beobachter. Wenn deine Spiel- sitzung herausfordernder sein soll, kannst du eines oder mehrere dieser Monster zu einer von dir selbst erschaffenen Begegnung hinzufügen. DIESE EBENE ERKUNDEN Alle Örtlichkeiten, die für die Arkanen Kammern beschrieben sind, sind auf Karte 2 abgebildet. 1. GOBLIN BASAR In diesem Markt der Monster leben vierzig Goblins.
Die Hälfte von ihnen sind Wachen, die andere Hälfte Händler. Der Goblin-Boss und sein Gefolge lauern in Bereich le. lA. SEITENEINGANG ZUM BASAR Abfall. Müll und Schutt bedecken den Boden. Basreliefs. Die Wände sind mit Basreliefs verziert, die einst Zwerge zeigten, die Vorräte tragen. Die Gesichter der Zwerge wurden abgeschabt und durch mit Kohle gemalte Karikaturen von Goblinköpfen ersetzt. Lärm. Gehämmer ist aus dem Norden zu hören. (Die Goblins in Bereich lb bauen dort eine Holzbühne.) lB.
AUKTIONSHAUS Die Goblins errichten eine Bühne vor der Nordwand dieses 6 m hohen Raums. Sie benutzen Holz, das sie anderswo im Undermountain gestohlen haben. Sobald die Bühne fertig ist, planen die Goblins, hier Sklaven und andere Wertgegenstände zu versteigern. Die Bühne wird ziemlich groß sein, wenn sie fertig ist, doch wurde ihr Bau gerade erst begonnen. Ein Haufen zerstörter Möbel liegt in der Nordwestecke des Raums. EBENE 2 1 ARKANE KAMMERN Sieben Goblins halten sich hier auf.
Drei von ihnen nutzen Steinhämmer, um rostige Nägel durch verfaulte Holzplanken zu treiben. Die anderen vier stehen in der Mitte des Raums und reichen eine Schriftrolle herum, auf die jemand die krude Blaupause einer Bühne gezeichnet hat. Wenn diese Goblins angegriffen werden, ziehen sie sich in Bereich l d zurück. Sie achten ansonsten nicht auf Fremde. Schätze. Die Goblins tragen insgesamt 27 KM und 15 SM bei sich. lc.
H ÄNGEKÄFIGE UN D S OSSE Vier Hängekäfige baumeln von Ketten, die an der 3 m hohen Decke befestigt sind. Die Hängekäfige sind leer, bis auf einen, der eine heulende Goblin-Frau namens Glom enthält. Glom wurde beim Stehlen von Nahrungsmitteln erwischt, die für den Goblin-Boss Yek gedacht waren. Sie hat seit zwei Tagen nichts gegessen und bietet nur zu gerne Informationen oder ihre Dienste als Führerin im Austausch für Essen oder ihre Freiheit.
Sie weiß von dem magischen Diadem, das Yek in einen Menschen verwandelt hat, und sie weiß, wo der Go- blin-Boss den Rest seiner Schätze aufbewahrt. Glom kennt den allgemeinen Aufbau dieser Ebene des Undermountain, die Positionen der Außenposten der Xanat- har-Gilde, und die Position der Treppe, die zu Ebene 3 führt. Glom verrät ihre Befreier sofort, wenn ihr jemand mehr Essen oder ein besseres Leben verspricht.
Das Schloss an Gloms Hängekäfig kann mit Diebeswerk- zeug und einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 geknackt werden. Es lässt sich auch mit einem erfolg- reichen Wurf auf