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Waterdeep - Verlies des Wahnsinnigen Magiers

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-verlies-des-wahnsinnigen-magiers · 320 Seiten

Seite 17 Abschnitte: 3

seine Aktionsoption Psychisches Zermal- men (siehe den Kasten „Variante: Psychischer Grauschlick" im Eintrag „Schlicke" im Monster Manual (Monsterhandbuch)), um jeden anzugreifen, der sich der Statue nähert. STATUE Die violette Aura um die Sahuagin-Statue ist harmlos, und wenn man Magie bannen auf sie wirkt, wird sie entfernt. Der Arm ist vor langer Zeit abgebrochen und liegt nun an der Westwand, verborgen unter dem trüben Wasser.

Der Kopf der Statue ist hohl, mit Löchern als Augen und einem größeren Loch im fangzahnbewehrten Mund. Eine weitere Untersuchung zeigt, dass der Kopf ein Gewinde hat und ab- genommen werden kann. Einige Abenteurer, die zuvor hier vorbeikamen, schafften es, den Kopf halb abzuschrauben, ehe sie vom Grauschlick vertrie- EBENE 1 1 GEWÖLBEEBENE ben wurden. Schraubt man den Kopf ab, findet man ein verbor- genes, versengtes Fach im Hals der Statue.

Das Fach enthält geschmolzenes Wachs von Kerzen, die verwendet wurden, um den Kopf der Statue wie eine Kürbislaterne leuchten zu lassen. WASSER Das Wasser sickert durch Risse in der Decke der Nische, tropft die Wände herab und sammelt sich an der Westwand des Raums, ehe es langsam durch kleinere Risse im Boden versickert. Das Wasser ist abgestanden und nicht trinkbar, wenn es nicht mit dem Zauber Nahrung und Wasser reinigen belegt wird. 4. MIT DEM SCHWERT IN DER HAND Schwertständer.

Ein schmuckloser Rüstungsständer aus Holz steht in der Mitte des Raums. Darin befindet sich ein schwach leuchtendes Langschwert. Am Fuß des Ständers liegen die skelettierten Überreste einer Hand, umgeben von getrockneten Blutflecken. Entfernte Stimmen. Die Echos weit entfernter Stimmen füllen ab und an den Raum. Sie kommen aus 25 cm langen, 12 cm breiten Schächten in der Decke (siehe „Echos", unten). Geheimtür.

Eine Geheimtür, die in den S üden führt, ist auf dieser Seite offen sichtbar (kein Wurf notwendig). Zwei Gucklöcher wurden auf einer Höhe von 1,50 min die Wand gebohrt, so dass eine Kreatur in den dahinter liegenden Be- reich 2a blicken kann. Das Langschwert lässt sich leicht aus dem Rüstungsstän- der ziehen. Dazu ist kein Wurf notwendig. Der Zauber Magie entdecken zeigt, dass das Schwert magisch ist. Es strahlt in einem Radius von 3 m dämmriges Licht ab.

Es ist außerdem verflucht, so dass man es nicht mehr aus der Hand geben kann. Wird die Klinge aus der Hand des Trägers entfernt, teleportiert sie sofort in die Hand zurück. Der Fluch kann mit dem Zauber Fluch brechen oder ähnlicher Magie, die auf den Träger des Schwerts gewirkt wird, aufgehoben werden, oder indem man die Hand des Trägers abhackt. Die Skeletthand am Boden gehörte dem Ork, der das Schwert zuletzt in die Hand genommen hatte.

ECHOS Lüftungsschächte in der Decke sind mit den Kellern von Läden in der Stadt darüber verbunden. Diese Durchgänge tragen die Stimmen aus Waterdeep herab, doch sie klingen so verzerrt, dass Kreaturen am anderen Ende sie nicht verstehen können. Wenn das Gitter, das die Belüftungsschächte bedeckt, gelöst wird, können winzige oder gasförmige Kreaturen den Schacht empor aus dem Undermountain herausklettern. 5.

GRELL-V ERSTECK Am Ende eines langen Korridors befindet sich ein rechteckiger Raum mit 15 m Seitenlänge, der aus vermörtelten mensch- lichen Knochen besteht, die schwarz bemalt sind. Zwei Grells schweben in getrennten Nischen im Norden und Osten. Die Fußböden der Nischen sind mit abgenagten Knochen früherer Mahlzeiten bedeckt (vor allem Goblins und Gricks). Die tiefen Nischen und schwarzen Säulen bieten Deckung für die Grells.

Wenn sich Charaktere in den Raum bewegen, können sie einen oder beide Grells bemerken, wenn ihnen ein Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen deren Würfe auf Ge- schicklichkeit (Heimlichkeit) gelingt. Die Grells sind hungrig und verfolgen gierig fliehende Beute. Sie haben keine Schätze. 6. WACHPOSTEN DER TOTENGRÄBER Mehrere Mitglieder der Totengräber-Bande hausen hier in ihren Vampirverkleidungen.

Wenn sich der Bandit, der Be- reich l durch die Geheimtür im Auge behält, mit Neuigkeiten über die Ankunft der Abenteurer hierher zurückzieht, füge ihn zu den hier versammelten Truppen hinzu (ein Banditen- hauptmann, sechs Banditen und zwei Doppelgänger). Sobald diese Truppen alarmiert sind, versammeln sie sich in Bereich 6a und warten auf eintreffende Abenteurer, um ihnen Geld abzupressen. 6A. HALLE DER DREI FÜRSTEN Statuen.

Auf S teinsockeln in der Mitte des Raums, mit Blick nach Osten, stehen drei 1,80 m große Statuen, die männ- liche, in dekorative Ritterrüstungen gekleidete Waterdeeper Adelige darstellen. Knochen und zerbrochener Stecken. Am Fuß der mittleren Statue liegen die Knochen eines toten Hobgoblins und ein weißer Holzstab, der in der Mitte durchgebrochen ist.

In den S teinsockel jeder Statue ist ein Name graviert: Elyn- draun (südliche Statue), Ruathyndar (mittlere Statue) und Onthalass (nördliche S tatue). Diese Namen wurden mit Kreide durchgestrichen; darunter wurden neue Namen in Goblinisch ergänzt: Stinkhintern, Dummschädel und Zahnlos. Der Zauber Magie entdecken offenbart schwächste ver- weilende S puren von Magie in beiden S tabfragmenten. Der Stecken kann mit dem Zaubertrick Ausbessern repariert wer- den. Das erste Mal, wenn der intakte Stecken

Mitte des Raums, mit Blick nach Osten, stehen drei 1,80 m große Statuen, die männ- liche, in dekorative Ritterrüstungen gekleidete Waterdeeper Adelige darstellen. Knochen und zerbrochener Stecken. Am Fuß der mittleren Statue liegen die Knochen eines toten Hobgoblins und ein weißer Holzstab, der in der Mitte durchgebrochen ist. In den S teinsockel jeder Statue ist ein Name graviert: Elyn- draun (südliche Statue), Ruathyndar (mittlere Statue) und Onthalass (nördliche S tatue).

Diese Namen wurden mit Kreide durchgestrichen; darunter wurden neue Namen in Goblinisch ergänzt: Stinkhintern, Dummschädel und Zahnlos. Der Zauber Magie entdecken offenbart schwächste ver- weilende S puren von Magie in beiden S tabfragmenten. Der Stecken kann mit dem Zaubertrick Ausbessern repariert wer- den. Das erste Mal, wenn der intakte Stecken aufgenommen wird, schreit er: ,.Hilfe! Dieb! Verbrecher!" Dann schwindet seine Magie völlig.

Wenn das Geschrei hier passiert, hören die Kreaturen in Bereichen 6b und 6c den Lärm und kommen, um nachzusehen. 6B. MANIPULIERTE GEHEIMTÜR Vor der Westseite dieser Geheimtür wurden, unentdeckbar von der Ostseite, alte Keramikteller aufgestapelt. Wenn die Tür geöffnet wird, stürzen die Teller um und zerbrechen, was die Banditen in den Bereichen 6a, 6c und 6d warnt. 6c. UKTARLS RAU M Banditen.

Wenn sie nicht anderswo angetroffen wurden, sitzen vier Mitglieder der Totengräber an einem alten Holz- tisch in der Nähe der Tür: Uktarl Krannoc (NB menschlicher Banditenhauptmann mit Auftreten +4), zwei menschliche Banditen und ein Doppelgänger, alle als Vampire verkleidet. Sie spielen mit einem gezinkten Kartenspiel, das Uktarl gehört, und jeder hat einen Stapel Münzen vor sich auf dem Tisch. Fresko. Die ganze Nordwand ist ein großes Steinfresko, das einen schroffen, ausgehöhlten Berg zeigt.

In Kavernen be- finden sich winzige Figürchen von Zwergen. Hinter dem Berg breiten sich gravierte Sonnenstrahlen bis zu den Rändern der Wand aus. Wanne- Unter dem Bergfresko ist eine große, versenkte Stein- wanne mit 2,40 m Länge, 1,20 m Breite und 60 cm Tiefe in den Boden geschnitten. Uktarl lügt und betrügt zum S paß, und er macht gern an- dere für sein Versagen als Anführer verantwortlich.

Wenn er Schaden erleidet oder einer seiner Untergebenen getötet wird, treibt ihn seine Feigheit dazu, sich in Bereich 7 zurückzuzie- hen. Die anderen fliehen in Bereich 8 und tun sich mit den dort verbleibenden Banditen zusammen. Ein Charakter, der das Steinfresko untersucht und einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 13 schafft, entdeckt, dass eine der winzigen Zwergenfiguren die S pitze eines Steinschlüssels ist, der in eine Vertiefung gesteckt ist, die seinen Bart verbirgt.

Der Schlüssel kann leicht aus dem Fresko gezogen werden und öffnet die Steintruhe in Bereich 14b. Die Banditen sind sich der Anwesenheit des Schlüssels nicht bewusst. Uktarl bewahrt seinen Schlafsack in der Steinwanne auf, zu- sammen mit seinen Diebeswerkzeugen und genug gestohlener Ausrüstung für eine Entdeckerausrüstung. Schätze. Auf dem Tisch stehen Münzstapel im Gesamtwert von 220 KM, 91 SM und 85 GM sowie ein Silberring (25 GM).

Darin sind zwergische Symbole graviert, die normalerweise mit Fruchtbarkeit und sexueller Potenz in Verbindung ge- bracht werden. 6D. SCHLAFQ,UARTIERE Möbel. Acht Schlafsäcke sind auf dem Boden ausgebreitet. Zwei abgenutzte und rostige Öllaternen, die ebenfalls auf dem Boden stehen, beleuchten den Raum. Banditen. Wenn sie nicht anderswo angetroffen wurden, schlafen vier Banditen in ihren Schlafsäcken. Ein Doppel- gänger sitzt auf einem weiteren Schlafsack und hält Wache. Schätze.

Jeder Bandit trägt 1W6 GM in einer Börse bei sich. Der Doppelgänger hat kein Interesse an Schätzen und hat nichts von Wert bei sich. 7. VAMPIRZUFLUCHT Diese Räume dienten einst als Zuflucht eines wahren Vampirs. Die Totengräber nutzen diese Gruft, um sich vor jenen Be- wohnern des Gewölbes zu verstecken, die sie nicht ausrauben oder töten können.

Charaktere, die die Geheimtür finden, die in diesen Bereich führt, bemerken ein Loch mit 2,5 cm Durchmesser, das einige Handbreit über dem Boden in die Wand gebohrt ist. Dieses Loch erlaubte es dem uralten Vampir, seine Zuflucht in Nebel- gestalt zu betreten und zu verlassen. 7A.

RÜCKZUGSKORRIDOR Wenn Uktarl (siehe Bereich 6) und Harria (siehe Bereich 8) gezwungen sind, sich in diesen Korridor zurückzuziehen, stellen sie sich hier ihrem letzten Gefecht, wobei sie einander immer noch für ihr Versagen beschuldigen. Der Korridor hat folgende Merkmale: Schlafsäcke: Ein Dutzend leere Schlafsäcke liegt auf dem staubigen Boden. Fresken. Verblichene Fresken bedecken die Wände. Sie zeigen Dorfbewohner und Bauern, die von einer Riesen- fledermaus terrorisiert werden. 7B.

GRUFT Dieser Bereich enthält einen mit Spinnweben bedeckten Holz- sarg, der auf einem 60 cm hohen Block aus grauem Stein liegt. Der Sarg ist intakt, und ein offensichtliches 2,5 Zentimeter großes Loch wurde in das Fußpanel gebohrt. Der Deckel des Sargs ist nicht verschlossen. Eine dünne Schicht Graberde im Sarg wurde plattgedrückt, was vermuten lässt, dass hier einst eine Kreatur geschlafen hat. Eine P hiole Weihwasser steht auf der Erde. Ansonsten ist der Sarg leer. 8 .

BANDITENHAUPTQUART_IE_R ___ _ Dieser Bereich wird von einem Thronsaal (Bereich 8a)

hat folgende Merkmale: Schlafsäcke: Ein Dutzend leere Schlafsäcke liegt auf dem staubigen Boden. Fresken. Verblichene Fresken bedecken die Wände. Sie zeigen Dorfbewohner und Bauern, die von einer Riesen- fledermaus terrorisiert werden. 7B. GRUFT Dieser Bereich enthält einen mit Spinnweben bedeckten Holz- sarg, der auf einem 60 cm hohen Block aus grauem Stein liegt. Der Sarg ist intakt, und ein offensichtliches 2,5 Zentimeter großes Loch wurde in das Fußpanel gebohrt.

Der Deckel des Sargs ist nicht verschlossen. Eine dünne Schicht Graberde im Sarg wurde plattgedrückt, was vermuten lässt, dass hier einst eine Kreatur geschlafen hat. Eine P hiole Weihwasser steht auf der Erde. Ansonsten ist der Sarg leer. 8 . BANDITENHAUPTQUART_IE_R ___ _ Dieser Bereich wird von einem Thronsaal (Bereich 8a) dominiert. Nebenräume (Bereiche 8b und 8c) dienen als Basis für die Mitglieder der Totengräber, die kommen, um nachzu- sehen, wenn laute Geräusche im Thronsaal ertönen.

EBENE l I GEWÖLBEEBENE r8 8A. SAAL DES KNOCHENTHRONS Tote Wyvem. In der Mitte des Raums liegen die Knochen, der Schädel, die verfaulten Lederschwingen und der Stachel einer Wyvern, vermischt mit Scherben aus durchsichtigem Kristall. Thron. Am Südende dieses 21 m hohen Raums mit gewölbter Decke bilden Marmorstufen eine Plattform, auf der ein großer Thron mit hoher Lehne steht, der aus verschränkten, gebleichten Knochen besteht.

Die Knochen-Armlehnen des Throns sind so gestaltet, dass sie wie eine Schlange mit Reißzähnen aussehen (siehe .Knochenthron", unten). Fackelhalter. Leere Fackelhalter aus gewellter, verfärbter Bronze ragen aus den Wänden. Halaster fing die Wyvern in einer schwebenden Kristall- sphäre ein und ließ sie als Wächter hier zurück, doch Abenteu- rer haben die Kreatur vor langer Zeit befreit und erschlagen.

Die Überreste der Wyvern liegen zusammen mit den Fragmen- ten ihres Kristallkerkers am Boden verstreut. Knochenthron. Der Thron ist immun gegen jeglichen Schaden. Sein Samtkissen ist mit Scharnieren versehen und dient als Deckel eines Geheimfachs. Die Schätze, die das Fach einst enthielt, wurden schon vor langer Zeit von Abenteurern gestohlen.

Die Schlangen-Armlehnen des Throns werden auf magische Weise belebt und beißen jeden, der sich in den Thron setzt oder seinen Deckel anhebt.Jede Schlange macht einen einzel- nen Nahkampfwaffenangriff (+8 zum Treffen) und verursacht 3 (1 W4 + 1) Stichschaden, wenn sie trifft. Jede Kreatur, die von einer Schlange gebissen wird, muss einen Konstitutionsret- tungswurf gegen SG 13 schaffen, um nicht 24 (7W6) Giftscha- den zu erleiden, oder halb so viel bei einem erfolgreichen Ret- tungswurf.

Nachdem jede Schlange einen Angriff ausgeführt hat, kehren die Armlehnen in ihren leblosen Zustand zurück, bis sie wieder ausgelöst werden. 8B. HARRIAS RAUM Banditenhauptmann. Wenn Harria Valashtar (NB mensch- licher Banditenhauptmann mit Auftreten +4) nicht von lauten Geräuschen geweckt wurde, schläft sie auf einer Pritsche an der Südwand. Sie ist als Vampirin verkleidet, trägt aber ihre Fangzähne nicht, wenn sie schläft.

Golem, Ein Fleischgolem unter Harrias Kontrolle hält in der Mitte des Raums Wache. Möbel. Weitere Möbel umfassen eine entzündete Laterne, die auf einer Holztruhe steht, die mit Bildern von Narren bedeckt ist; einen ausgefransten kreisförmigen Teppich und einen faltbaren Umkleidewandschirm aus Holz. Die Truhe ist nicht verschlossen und enthält eine Verkleidungsausrüstung sowie eine kleine Auswahl von Theaterkostümen und Requisiten.

Harria ist eine gierige, heimtückische und rachsüchtige junge Frau, die sich selbst als die unterschätzteste Schauspie- lerin und Sängerin der Welt betrachtet. Sie kann den Golem nicht kontrollieren, wenn er in Raserei gerät, und sie zieht sich in Bereich 7 zurück, wenn die Lage hoffnungslos wird. 8c. MEISTER DER VERKLEIDUNG Banditen.

Auf Stühlen um einen langen Steintisch sitzen fünf menschliche Banditen (Mitglieder der Totengräber und alle als Vampire verkleidet) und ein Doppelgänger (so verkleidet, dass er wie ein sechster menschlicher Vampir aussieht). Laternen. Zwei leuchtende Öllaternen hängen an Ketten über dem Tisch. Vorräte. Auf dem Tisch liegen drei Verkleidungsaus- rüstungen und drei Rucksäcke. Jeder Rucksack enthält 11 Tagesrationen.

Die Banditen und der Doppelgänger geben sich als Vampire aus, um von durchreisenden Abenteurern Geld zu erpressen. EBENE 1 1 GEWÖLBEEBEN E Wenn das nicht funktioniert, greifen sie an, bis klar wird, dass sie nicht gewinnen werden, dann flüchten sie in Bereich 6, um Verstärkung zu holen. Schätze. Jeder Bandit trägt 1W6 GM in einer Börse bei sich. Der Doppelgänger hat eine ähnliche Börse, plus einen Tiger- auge-Edelstein (10 GM) in seinem Stiefel. 9.

GEPLÜN DERTE KORRIDORE Diese Ecke des Gewölbes wird nur selten besucht, doch andere Abenteuer haben sie in der Vergangenheit bereits geplündert. 9A. SÄULENGANG Säulen. Sechs Säulen, die von kleinen Löchern bedeckt sind, erstrecken sich entlang der Halle. (In den Löchern befanden sich Edelsteine, die vor langer Zeit gestohlen wurden.) Nische. Eine Nische in der Nordwestwand enthält eine rostige Rüstung (die Überreste einer belebten Rüstung, die vor Jahren von Abenteurern zerstört worden ist). 9B.

VERFAULTER LEICHNAM. Dieser madenübersäte Leichnam eines toten Menschen liegt mit dem Gesicht nach unten auf dem Boden neben einem Krummsäbel, einer leichten Armbrust und einer Geldbörse. Während eines Kampfes, der zum Ziel

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  • Abschnitt 2 Seiten 17
  • Abschnitt 3 Seiten 17–18