verhungerten. Du hast einen Bruder, eine Schwester oder ein anderes Mitglied deiner Familie verloren. 9 Du hast etwas getan, was in den Augen deiner Familie große Schande über dich brachte. Vielleicht warst du in einen Skandal involviert, hast mit dunkler Magie heru- mexperimentiert oder eine Person von Rang beleidigt. Deine Familienmitglieder stehen dir nun bestenfalls gleichgültig gegenüber, auch wenn sie dir irgendwann vielleicht vergeben.
10 Aus Gründen, die dir nie verraten wurden, wurdest du aus deiner Heimat verbannt. Du bist dann entweder eine Zeit lang durch die Wildnis gewandert oder hast direkt einen neuen Ort zum Leben gefunden. 11 Eine romantische Beziehung endete. Würfle mit einem W6. Bei einem ungeraden Würfelergebnis habt ihr euch im Streit getrennt, bei einem geraden seid ihr im Guten au sei nan de rgegangen. 12 Dein tatsächlicher oder ein potenzieller romantischer Partner ist ums Leben gekommen.
Führe einen Wurf auf der Tabelle „Todesursache" durch, um herauszufinden wie. Wenn das Würfelergebnis besagt, dass dein Partner ermordet wurde, würfle mit einem Wl2. Bei einer l war es deine Schuld, ob nun direkt oder indirekt.
VERBRECHEN WS Verbrechen Mord 2 Diebstahl 3 Einbruch 4 Körperverletzung 5 Schmuggel 6 Entführung 7 Erpressung 8 Fälschen ZUSATZTABELLEN Mithilfe der Zusatztabellen kannst du zufällig Eigenschaften und andere Merkmale von Personen bestimmen, die im Leben deines Charakters vorkommen. Verwende diese Tabellen, wenn eine andere Tabelle dich dazu auffordert oder wenn du gerade auf die Schnelle eine bestimmte Information heraus- finden willst. Die Tabellen sind in alphabetischer Reihenfolge angeordnet.
BERUF WlOO Beruf 01-05 Akademiker 06-10 Abenteurer (Würfle auf der Tabelle „Klasse") 11 Aristokrat 12-26 Handwerker oder Gildenmitglied 27-31 Krimineller 32-36 Unterhaltungskünstler 37-38 Ausgestoßener, Einsiedler oder Flüchtling 39-43 Entdecker oder Wanderer 44-55 Bauer oder Hirte 56-60 Jäger oder Fallensteller KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE WlOO Beruf 61-75 Arbeiter 76-80 Händler 81-85 Politiker oder Bürokrat 86-90 Priester 91-95 Seemann 96-00 Soldat BEZIEHUNG 3W4 Einstellung 3-4 Feindlich 5-10 Freundlich 11-12 Gleichgültig GESINNUNG 3W6 Gesinnung 3 Chaotisch böse (SO%) oder chaotisch neutral (SO%) 4-5 Rechtschaffen böse 6-8 Neutral böse 9-12 Neutral 13-15 Neutral gut 16-17 Rechtschaffen gut (SO%) oder rechtschaffen neutral (50 %) 18 Chaotisch gut (SO%) oder chaotisch neutral (SO%) KLASSE WlOO Klasse 01-07 Barbar 08-14 Barde 15-29 Kleriker 30-36 Druide 37-52 Kämpfer 53-58 Mönch 59-64 Paladin 65-70 Waldläufer 71-84 Schurke 85-89 Zauberer 90-94 Hexenmeister 95-00 Magier TODESURSACHE Wl2 l 2 3 4 5 6-7 8 9 10 11 12 Todesursache Unbekannt Ermordet Im Kampf gefallen Ein Unfall, der mit der Klasse oder dem Beruf der Per- son zu tun hatte Ein Unfall, der nichts mit der Klasse oder dem Beruf der Person zu tun hatte Natürliche Todesursache, wie Krankheit oder hohes Alter Scheinbarer Selbstmord Von einem Tier oder einer Naturkatastrophe in Stücke gerissen Von einem Monster verschlungen Für ein Verbrechen hingerichtet oder zu Tode gefoltert Ein bizarres Ereignis, etwa von einem Meteoriten getroffen, von einem wütenden Gott niedergestreckt oder von einem schlüpfenden Slaad-Ei getötet VOLK WlOO Volk 01-40 Mensch 41-50 Zwerg 51-60 Elf 61-70 Halbling 71-75 Drachenblütiger 76-80 Gnom 81-85 Halbelf 86-90 Halbork 91-95 Tiefling 96-00 Wahl des SLs STATUS 3W6 Status 3 Tot (Führe einen Wurf auf der Tabelle „Todesursache" durch) 4-5 Verschollen oder unbekannt 6-8 Am Leben, macht aber schwere Zeiten durch, ent- weder aufgrund einer Verletzung, finanzieller Prob- leme oder von Beziehungsstress 9-12 Gesund und Munter 13-15 Am Leben und überaus erfolgreich 16-17 Am Leben und berüchtigt 18 Am Leben und berühmt WAS NUN?
Nachdem du all diese Tabellen durchgegangen bist, hast du wahrscheinlich eine enorme Fülle an Informationen über dei- nen Charakter zusammengetragen, die - mindestens - sein bisheriges Leben in der Welt kurz beschrieben. Manchmal weißt du damit auch schon alles, was du wissen wolltest, aber das heißt nicht, dass du nicht weiter an deinem Charakter fei- len kannst.
Wenn du deiner Kreativität freien Lauf lässt und all diese Informationen zu einer fortlaufenden Erzählung verwebst, kannst du schon mit einigen wenigen Sätzen eine vollständige Autobiographie für deinen Charakter verfassen - ein perfektes Beispiel dafür, dass das Ganze wahrhaftig mehr ist, als die Summe seiner Teile. Hast du auf den Tabellen einige Würfelergebnisse erzielt, die sich zwar nicht direkt widersprechen, aber auch nicht wirklich zusammenzupassen scheinen?
Wenn dem so ist, hast du nun die Möglichkeit, zu erklären, was dir passiert ist. Sagen wir zum Beispiel, dass du in einem Schloss geboren wurdest, aber deine Kindheit in der Wildnis verbracht hast. Vielleicht haben deine Eltern ihr Heim im Wald ja verlassen, um eine Heb- amme im Schloss um Hilfe zu bitten, als deine Mutter kurz vor der Geburt stand.
Oder womöglich waren deine Eltern auch Teil der Dienerschaft des Schlosses, ehe du geboren wurdest, aber wurden schon bald nach deiner Geburt aus dem Dienst entlassen. Auf diese Weise kannst du nicht nur dein eigenes Rollen- spielerlebnis umso intensiver gestalten, sondern der Hinter- grund deines Charakters bietet auch dem SL die Möglichkeit, deine
auch nicht wirklich zusammenzupassen scheinen? Wenn dem so ist, hast du nun die Möglichkeit, zu erklären, was dir passiert ist. Sagen wir zum Beispiel, dass du in einem Schloss geboren wurdest, aber deine Kindheit in der Wildnis verbracht hast. Vielleicht haben deine Eltern ihr Heim im Wald ja verlassen, um eine Heb- amme im Schloss um Hilfe zu bitten, als deine Mutter kurz vor der Geburt stand.
Oder womöglich waren deine Eltern auch Teil der Dienerschaft des Schlosses, ehe du geboren wurdest, aber wurden schon bald nach deiner Geburt aus dem Dienst entlassen. Auf diese Weise kannst du nicht nur dein eigenes Rollen- spielerlebnis umso intensiver gestalten, sondern der Hinter- grund deines Charakters bietet auch dem SL die Möglichkeit, deine Vergangenheit in die Geschichte der Kampagne mitein- zubinden.
Wie man es auch dreht und wendet, sich die Zeit zu nehmen, das Leben eines Charakters vor seiner Zeit als Abenteurer auszuarbeiten, ist auf jeden Fall ein lohnendes Unterfangen. VOLKSTALENTE Während einer Kampagne entwickelt sich ein Charakter hauptsächlich durch den Stufenaufstieg weiter. Einige SL lassen außerdem zu, dass man Talente wählt, um einen Cha- rakter individueller zu gestalten.
Talente sind eine optionale Regel aus Kapitel 6, .,Anpassungsmöglichkeiten", desPJayer's Handbook (Spielerhandbuchs). Der SL bestimmt, ob Talente genutzt werden dürfen, und kann außerdem entscheiden, dass bestimmte Talente in einer Kampagne zur Verfügung stehen, andere aber nicht. Dieser Abschnitt stellt eine Reihe von besonderen Talenten vor, die dir gestatten, dich näher mit dem Volk deines Charak- ters auseinanderzusetzen.
Wie in der Tabelle „Volkstalente" zu sehen ist, gehört jedes Talent zu einem bestimmten Volk aus dem Player's Handbook (Spielerhandbuch). Ein Volkstalent ist entweder ein Symbol dafür, dass du dich der Kultur deines Volks zunehmend verbunden fühlst, oder steht für eine kör- perliche Verwandlung, die dich dem Erbe deines Volks einen Schritt näher bringt. Es ist dir und deinem SL überlassen, euch einen Grund für eine solche Verwandlung zu überlegen.
Ein derartiges Talent kann eine in dir schlummernde Eigenschaft symbolisieren, die erwachte, als du älter wurdest, oder ein Ereignis während der Kampagne könnte dazu geführt haben, dass sich deine Form veränderte. Vielleicht wurdest duja mächtiger Magie ausgesetzt oder hast einen Ort aufgesucht, der seit jeher von großer Bedeutung für dein Volk ist. Verwandlungen sind ein zentrales Motiv der Fanatasyliteratur und von Volksmärchen.
Herauszufinden, warum sich die Gestalt deines Charakters gewandelt hat, könnte die Geschichte deiner Kampagne umso interessanter machen.
VOLKSTALENTE Volk Drachenblütiger Drachenblütiger Elf (Drow) Elf (Hoch) Elf (Wald) Elf Gnom Gnom Halbelf Halbelf Halbling Halbling Halbling Halbork Halbork Mensch Tietling Tiefling Zwerg Zwerg Talent Drachenfurcht Drachenhaut Hohe Drowmagie Feenteleportation Waldelfenmagie Elfische Treffsicherheit Kurzbeinige Behändigkeit Verschwinden Ausnahmetalent Elfische Treffsicherheit Kurzbeinige Behändigkeit Unerhörtes Glück Zweite Chance Ausnahmetalent Orkischer Zorn Ausnahmetalent Infernalische Konstitution Flammen von Phlegethos Kurzbeinige Behändigkeit Zwergische Standhaftigkeit KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE Die Talente werden hiernach in alphabetischer Reihenfolge vorgestellt.
AUSNAHMETALENT Voraussetzung: Halbelf, Halbork oder Mensch Es fällt dir leicht, neue Dinge zu lernen. Du erhältst die folgen- den Vorzüge: Du erhältst Übung in einer Fertigkeit deiner Wahl, Übung im Umgang mit einem Werkzeug deiner Wahl und erlernst eine Sprache deiner Wahl. Wähle eine Fertigkeit, in der du geübt bist. Du wirst Experte im Umgang mit dieser Fertigkeit. Das heißt, dass dein Übungsbonus bei allen Attributswürfen verdoppelt wird, bei denen diese Fertigkeit zur Anwendung kommt.
Die Fertigkeit, die du auswählst, darf nicht bereits von einem anderen Merkmal auf diese Weise profitieren, wie beispiels- weise von Expertise, das deinen Übungsbonus verdoppelt. DRACHENFURCHT Voraussetzung: Drachenblütiger Wenn jemand deinen Zorn erregt, kannst du eine bedrohliche Aura ausstrahlen. Du erhältst die folgenden Vorzüge: Erhöhe deinen Stärke-, Konstitutions- oder Charismawert um 1, bis zu einem maximalen Wert von 20.
Statt mit einem Atemhauch zerstörerische Energie zu ent- fesseln, kannst du eine Anwendung deines Merkmals Odem- waffe verbrauchen, um jede Kreatur deiner Wahl innerhalb von 9 m um dich herum zu einem Weisheitsrettungswurf (SG 8 + dein Übungsbonus+ dein Charismamodifikator) zu zwingen. Ein Ziel besteht diesen Wurf automatisch, wenn es dich nicht hören oder sehen kann. Bei einem misslungenen Rettungswurf ist das Ziel 1 Minute lang von dir verängstigt.
Wenn das verängstigte Ziel irgendwie Schaden erleidet, kann es den Rettungswurf wiederholen, und bei Erfolg endet der auf ihm liegende Effekt. DRACHENHAUT Voraussetzung: Drachenblütiger Dir wachsen Schuppen und Klauen, ähnlich wie die deiner drakonischen Vorfahren. Du erhältst die folgenden Vorzüge: Erhöhe deinen Stärke-, Konstitutions- oder Charismawert um 1, bis zu einem maximalen Wert von 20. Deine Schuppen verhärten sich.
Wenn du keine Rüstung trägst, beträgt deine RK 13 + dein Geschicklichkeitsmodi- fikator. Du kannst einen Schild nutzen und dennoch diesen Vorzug erhalten. Aus den Spitzen deiner Finger wachsen Klauen, die sich einziehen und ausfahren lassen. Die Klauen auszufahren oder einzuziehen, erfordert keine Aktion. Die Klauen sind natürliche Waffen, mit denen du waffenlose Schläge ausführen kannst. Wenn du mit ihnen triffst, fügst du Hieb- schaden in Höhe von 1W4 + dein Stärkemodifikator zu,