auch nicht wirklich zusammenzupassen scheinen? Wenn dem so ist, hast du nun die Möglichkeit, zu erklären, was dir passiert ist. Sagen wir zum Beispiel, dass du in einem Schloss geboren wurdest, aber deine Kindheit in der Wildnis verbracht hast. Vielleicht haben deine Eltern ihr Heim im Wald ja verlassen, um eine Heb- amme im Schloss um Hilfe zu bitten, als deine Mutter kurz vor der Geburt stand.
Oder womöglich waren deine Eltern auch Teil der Dienerschaft des Schlosses, ehe du geboren wurdest, aber wurden schon bald nach deiner Geburt aus dem Dienst entlassen. Auf diese Weise kannst du nicht nur dein eigenes Rollen- spielerlebnis umso intensiver gestalten, sondern der Hinter- grund deines Charakters bietet auch dem SL die Möglichkeit, deine Vergangenheit in die Geschichte der Kampagne mitein- zubinden.
Wie man es auch dreht und wendet, sich die Zeit zu nehmen, das Leben eines Charakters vor seiner Zeit als Abenteurer auszuarbeiten, ist auf jeden Fall ein lohnendes Unterfangen. VOLKSTALENTE Während einer Kampagne entwickelt sich ein Charakter hauptsächlich durch den Stufenaufstieg weiter. Einige SL lassen außerdem zu, dass man Talente wählt, um einen Cha- rakter individueller zu gestalten.
Talente sind eine optionale Regel aus Kapitel 6, .,Anpassungsmöglichkeiten", desPJayer's Handbook (Spielerhandbuchs). Der SL bestimmt, ob Talente genutzt werden dürfen, und kann außerdem entscheiden, dass bestimmte Talente in einer Kampagne zur Verfügung stehen, andere aber nicht. Dieser Abschnitt stellt eine Reihe von besonderen Talenten vor, die dir gestatten, dich näher mit dem Volk deines Charak- ters auseinanderzusetzen.
Wie in der Tabelle „Volkstalente" zu sehen ist, gehört jedes Talent zu einem bestimmten Volk aus dem Player's Handbook (Spielerhandbuch). Ein Volkstalent ist entweder ein Symbol dafür, dass du dich der Kultur deines Volks zunehmend verbunden fühlst, oder steht für eine kör- perliche Verwandlung, die dich dem Erbe deines Volks einen Schritt näher bringt. Es ist dir und deinem SL überlassen, euch einen Grund für eine solche Verwandlung zu überlegen.
Ein derartiges Talent kann eine in dir schlummernde Eigenschaft symbolisieren, die erwachte, als du älter wurdest, oder ein Ereignis während der Kampagne könnte dazu geführt haben, dass sich deine Form veränderte. Vielleicht wurdest duja mächtiger Magie ausgesetzt oder hast einen Ort aufgesucht, der seit jeher von großer Bedeutung für dein Volk ist. Verwandlungen sind ein zentrales Motiv der Fanatasyliteratur und von Volksmärchen.
Herauszufinden, warum sich die Gestalt deines Charakters gewandelt hat, könnte die Geschichte deiner Kampagne umso interessanter machen.
VOLKSTALENTE Volk Drachenblütiger Drachenblütiger Elf (Drow) Elf (Hoch) Elf (Wald) Elf Gnom Gnom Halbelf Halbelf Halbling Halbling Halbling Halbork Halbork Mensch Tietling Tiefling Zwerg Zwerg Talent Drachenfurcht Drachenhaut Hohe Drowmagie Feenteleportation Waldelfenmagie Elfische Treffsicherheit Kurzbeinige Behändigkeit Verschwinden Ausnahmetalent Elfische Treffsicherheit Kurzbeinige Behändigkeit Unerhörtes Glück Zweite Chance Ausnahmetalent Orkischer Zorn Ausnahmetalent Infernalische Konstitution Flammen von Phlegethos Kurzbeinige Behändigkeit Zwergische Standhaftigkeit KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE Die Talente werden hiernach in alphabetischer Reihenfolge vorgestellt.
AUSNAHMETALENT Voraussetzung: Halbelf, Halbork oder Mensch Es fällt dir leicht, neue Dinge zu lernen. Du erhältst die folgen- den Vorzüge: Du erhältst Übung in einer Fertigkeit deiner Wahl, Übung im Umgang mit einem Werkzeug deiner Wahl und erlernst eine Sprache deiner Wahl. Wähle eine Fertigkeit, in der du geübt bist. Du wirst Experte im Umgang mit dieser Fertigkeit. Das heißt, dass dein Übungsbonus bei allen Attributswürfen verdoppelt wird, bei denen diese Fertigkeit zur Anwendung kommt.
Die Fertigkeit, die du auswählst, darf nicht bereits von einem anderen Merkmal auf diese Weise profitieren, wie beispiels- weise von Expertise, das deinen Übungsbonus verdoppelt. DRACHENFURCHT Voraussetzung: Drachenblütiger Wenn jemand deinen Zorn erregt, kannst du eine bedrohliche Aura ausstrahlen. Du erhältst die folgenden Vorzüge: Erhöhe deinen Stärke-, Konstitutions- oder Charismawert um 1, bis zu einem maximalen Wert von 20.
Statt mit einem Atemhauch zerstörerische Energie zu ent- fesseln, kannst du eine Anwendung deines Merkmals Odem- waffe verbrauchen, um jede Kreatur deiner Wahl innerhalb von 9 m um dich herum zu einem Weisheitsrettungswurf (SG 8 + dein Übungsbonus+ dein Charismamodifikator) zu zwingen. Ein Ziel besteht diesen Wurf automatisch, wenn es dich nicht hören oder sehen kann. Bei einem misslungenen Rettungswurf ist das Ziel 1 Minute lang von dir verängstigt.
Wenn das verängstigte Ziel irgendwie Schaden erleidet, kann es den Rettungswurf wiederholen, und bei Erfolg endet der auf ihm liegende Effekt. DRACHENHAUT Voraussetzung: Drachenblütiger Dir wachsen Schuppen und Klauen, ähnlich wie die deiner drakonischen Vorfahren. Du erhältst die folgenden Vorzüge: Erhöhe deinen Stärke-, Konstitutions- oder Charismawert um 1, bis zu einem maximalen Wert von 20. Deine Schuppen verhärten sich.
Wenn du keine Rüstung trägst, beträgt deine RK 13 + dein Geschicklichkeitsmodi- fikator. Du kannst einen Schild nutzen und dennoch diesen Vorzug erhalten. Aus den Spitzen deiner Finger wachsen Klauen, die sich einziehen und ausfahren lassen. Die Klauen auszufahren oder einzuziehen, erfordert keine Aktion. Die Klauen sind natürliche Waffen, mit denen du waffenlose Schläge ausführen kannst. Wenn du mit ihnen triffst, fügst du Hieb- schaden in Höhe von 1W4 + dein Stärkemodifikator zu,
und bei Erfolg endet der auf ihm liegende Effekt. DRACHENHAUT Voraussetzung: Drachenblütiger Dir wachsen Schuppen und Klauen, ähnlich wie die deiner drakonischen Vorfahren. Du erhältst die folgenden Vorzüge: Erhöhe deinen Stärke-, Konstitutions- oder Charismawert um 1, bis zu einem maximalen Wert von 20. Deine Schuppen verhärten sich. Wenn du keine Rüstung trägst, beträgt deine RK 13 + dein Geschicklichkeitsmodi- fikator. Du kannst einen Schild nutzen und dennoch diesen Vorzug erhalten.
Aus den Spitzen deiner Finger wachsen Klauen, die sich einziehen und ausfahren lassen. Die Klauen auszufahren oder einzuziehen, erfordert keine Aktion. Die Klauen sind natürliche Waffen, mit denen du waffenlose Schläge ausführen kannst. Wenn du mit ihnen triffst, fügst du Hieb- schaden in Höhe von 1W4 + dein Stärkemodifikator zu, statt dem normalen Wuchtschaden eines waffenlosen Schlags.
ELFISCHE TREFFSICHERHEIT Voraussetzung: Elf oder Halbelf Die Treffsicherheit von Elfen ist legendär, besonders die von elfischen Bogenschützen und Magiewirkern. Du bist äußerst treffsicher mit Angriffen, die Geschick statt rohe Gewalt erfor- dern. Du erhältst die folgenden Vorzüge: Erhöhe deinen Geschicklichkeits-, deinen Intelligenz-, deinen Weisheits- oder deinen Charismawert um 1, bis zu einem Maximalwert von 20.
KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE Wenn du im Vorteil bei einem Angriffswurf bist, der auf Ges- chicklichkeit, Intelligenz, Weisheit oder Charisma basiert, kannst du einen der Würfel einmal erneut würfeln. FEENTELEPORTATION Voraussetzung: Elf(Hoch) Du hast die Legenden der Hochelfen studiert und dadurch Feenkräfte in dir erweckt, die nur wenige andere Elfen be- sitzen, wenn man von deinen Cousins, den Eladrin, einmal absieht.
Du schöpfst Kraft aus deinem Feenerbe, um für einen Moment durch das Feywild zu schreiten und rascher von einem Ort zum anderen zu gelangen. Du erhältst die folgen- den Vorzüge: Erhöhe deinen Intelligenz- oder deinen Charismawert um 1, bis zu einem Maximalwert von 20. Du lernst Sylvanisch zu sprechen, zu lesen und zu schreiben. Du erlernst den Zauber Nebelschritt und kannst ihn einmal wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen.
Nach einer langen oder kurzen Rast kannst du den Zauber wieder auf diese Weise wirken. Dein Attribut zum Zauberwirken für diesen Zauber ist Intelligenz. HOHE DROWMAGIE Voraussetzung: Elf (Drow) Du vertiefst dein Wissen über die Magie der Dunkelelfen. Du erlernst den Zauber Magie entdecken und kannst ihn beliebig oft wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Du lernst außerdem Schweben und Magie bannen, die du beide jeweils einmal wirken kannst, ohne einen Zauberplatz zu verbrau- chen.
Nach einer langen Rast kannst du diese beiden Zauber wieder auf diese Weise wirken. Dein Attribut zum Zauberwir- ken für alle drei Zauber ist Charisma. INFERNALISCHE KONSTITUTION Voraussetzung: Tiefling Das Unholdblut ist stark in dir und verleiht dir Widerstands- kraft, ähnlich der, die einige Unholde besitzen. Du erhältst die folgenden Vorzüge: Erhöhe deinen Konstitutionswert um 1, bis zu einem Maxi- malwert von 20. Du erhältst Resistenz gegen Kälte- und Giftschaden.
Du bist im Vorteil bei Rettungswürfen gegen den Zustand vergiftet. ÜRKISCHER ZORN Voraussetzung: Halbork Dein innerer Zorn ist unbändig. Du erhältst die folgen- den Vorzüge: Erhöhe deinen Stärke- oder Konstitutionswert um 1, bis zu einem Maximalwert von 20. Wenn einer deiner Angriffe mit einer einfachen Waffe oder einer Kriegswaffe trifft, kannst du einen der Schadenswür- fel der Waffe ein weiteres Mal werfen und als zusätzlichen Schaden hinzurechnen.
Die Schadensart dieses Schadens entspricht der Schadensart der Waffe. Nachdem du diese Fähigkeit eingesetzt hast, kannst du sie nicht erneut verwen- den, bis du eine kurze oder lange Rast beendet hast. Sofort, nachdem du das Merkmal Durchhaltevermögen eingesetzt hast, kannst du deine Reaktion nutzen, um einen Waffenangriff durchzuführen. FLAMMEN VON PHLEGETHOS Voraussetzung: Tiefling Du lernst, Höllenfeuer heraufzubeschwören und es zu kontrol- lieren.
Du erhältst die folgenden Vorzüge: Erhöhe deinen Intelligenz- oder Charismawert um 1, bis zu einem Maximalwert von 20. Wenn du für einen von dir gewirkten Zauber Feuerschaden auswürfelst, kannst du jede 1 auf den Schadenswürfeln erneut würfeln, musst das neue Ergebnis aber verwenden, selbst wenn es sich wieder um eine 1 handelt. Immer, wenn du einen Zauber wirkst, der Feuerschaden zufügt, kannst du dich bis zum Ende deines nächsten Zuges von Flammen umhüllen lassen.
Die Flammen fügen dir oder deinen Besitztümern keinen Schaden zu, geben in einem Ra- dius von 9 m helles Licht ab und für weitere 9 m dämmriges Licht. Solange die Flammen dich umhüllen, erleidet jede Kreatur innerhalb von 1,50 m um dich, die einen Nahkamp- fangriff gegen dich durchführt, 1W4 Feuerschaden. KURZBEINIGE BEHÄNDIGKEIT Voraussetzung: Zwerg oder ein Volk, das die Größenkategorie klein besitzt Du bist ungewöhnlich wendig für einen Angehörigen deines Volkes.
Du erhältst die folgenden Vorzüge: Erhöhe deinen Stärke- oder Geschicklichkeitswert um 1, bis zu einem Maximalwert von 20. Deine Schrittbewegungsrate erhöht sich um 1,50 m. Du erhältst Übung in der Fertigkeit Akrobatik oder der Fer- tigkeit Athletik (deine Wahl) Du bist im Vorteil bei jedem Wurf auf Stärke (Athletik) oder jedem Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik), den du durch- führst, um aus einem Haltegriff zu entkommen. UNERHÖRTES