helles Licht ab und für weitere 9 m dämmriges Licht. Solange die Flammen dich umhüllen, erleidet jede Kreatur innerhalb von 1,50 m um dich, die einen Nahkamp- fangriff gegen dich durchführt, 1W4 Feuerschaden. KURZBEINIGE BEHÄNDIGKEIT Voraussetzung: Zwerg oder ein Volk, das die Größenkategorie klein besitzt Du bist ungewöhnlich wendig für einen Angehörigen deines Volkes. Du erhältst die folgenden Vorzüge: Erhöhe deinen Stärke- oder Geschicklichkeitswert um 1, bis zu einem Maximalwert von 20.
Deine Schrittbewegungsrate erhöht sich um 1,50 m. Du erhältst Übung in der Fertigkeit Akrobatik oder der Fer- tigkeit Athletik (deine Wahl) Du bist im Vorteil bei jedem Wurf auf Stärke (Athletik) oder jedem Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik), den du durch- führst, um aus einem Haltegriff zu entkommen.
UNERHÖRTES GLÜCK Voraussetzung: Halbling Leute deines Volks haben außergewöhnlich viel Glück, und du hast gelernt, deine Gefährten auf mystische Weise an diesem Glück teilhaben zu lassen, wenn sie in Bedrängnis geraten. Du bist dir nicht sicher, wie das Ganze funktioniert; du wünschst es dir einfach und schon geschieht es. Gewiss ein Zeichen da- für, dass dir das Glück hold ist!
Wenn ein Verbündeter, den du innerhalb von 9 m um dich sehen kannst, eine 1 bei einem Angriffswurf, einem Attributs- wurf oder einem Rettungswurf würfelt, kannst du deine Reak- tion nutzen, damit dein Verbündeter seinen Wurf wiederholen darf. Der Verbündete muss den neuen Wurf verwenden. Wenn du diese Fähigkeit einsetzt, kannst du dein Volks- merkmal Halblingsglück erst nach dem Ende deines nächsten Zuges wieder verwenden.
VERSCHWINDEN Voraussetzung: Gnom Dein Volk gilt als gescheit und hat ein Talent für die Illusions- magie. Du hast einen magischen Trick gelernt, mit dessen Hilfe du verschwinden kannst, wenn du verletzt wirst. Du er- hältst die folgenden Vorzüge: Erhöhe deinen Geschicklichkeits- oder Intelligenzwert um 1, bis zu einem Maximalwert von 20. Sofort, nachdem du Schaden erleidest, kannst du eine Reak- tion nutzen, um auf magische Weise unsichtbar zu werden.
Diese Unsichtbarkeit hält bis zum Ende deines nächsten Zuges an, oder bis du angreifst, Schaden verursachst, oder jemanden zwingst, einen Rettungswurf durchzuführen. Na- chdem du diese Fähigkeit eingesetzt hast, kannst du sie erst wieder verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast. WALDELFENMAGIE Voraussetzung: Elf (Wald) Du erlernst die Magie der urtümlichen Wälder, die von deinem Volk verehrt und beschützt werden. Du lernst einen Druiden- zaubertrick deiner Wahl.
Außerdem erhältst du die Zauber Lange Schritte und Spurloses Gehen, die du beide jeweils ein- mal wirken kannst, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Nach einer langen Rast kannst du diese beiden Zauber erneut auf diese Weise wirken. Dein Attribut zum Zauberwirken für alle drei Zauber ist Weisheit. ZWEITE CHANCE Voraussetzung: Halbling Das Glück ist stets auf deiner Seite, wenn jemand versucht, dich zu treffen.
Du erhältst die folgenden Vorzüge: Erhöhe deinen Geschicklichkeits-, Konstitutions- oder Charismawert um 1, bis zu einem maximalen Wert von 20. Wenn eine Kreatur, die du sehen kannst, dich mit einem An- griffswurf trifft, kannst du deine Reaktion nutzen, um diese Kreatur dazu zu zwingen, ihren Wurf zu wiederholen. Nachdem du diese Fähigkeit verwendet hast, kannst du sie erst wieder einsetzen, wenn du zu Beginn eines Kampfes Initiative würfelst oder wenn du eine kurze oder lange Rast beendet hast.
ZWERGISCHE STANDHAFTIGKEIT Voraussetzung: Zwerg Das Blut von Zwergenhelden fließt durch deine Adern. Du er- hältst die folgenden Vorzüge: Erhöhe deinen Konstitutionswert um 1, bis zu einem Maxi- malwert von 20. Immer, wenn du im Kampf die Ausweichaktion ausführst, kannst du einen Trefferwürfel ausgeben, um dich selbst zu heilen. Würfle mit dem Würfel, addiere deinen Konstitution- smodifikator hinzu und erhalte Trefferpunkte in Höhe des Gesamtergebnisses zurück (mindestens 1).
KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CH ARAKTERE KAPITEL 2 /, HANDWERKSZEUG DES SPIELLEITERS LS DER SPIELLEITER KONTROLLIERST DU DAS Spiel und erschaffst die Geschichte, die deine Spieler erleben. Du bist derjenige, der alles am Laufen hält, und dieses Kapitel ist dir gewid- met. Du findest hier neue Optionen für Regeln sowie nützliche Hilfsmittel, um Abenteuer und Kampagnen zu kreieren und zu leiten.
Dieses Kapitel stellt eine Ergänzung zu den Werkzeu- gen und Ratschlägen dar, die im Dungeon Mas- ters Guide (Spielleiterhandbuch) enthalten sind. Zu Beginn des Kapitels werden optionale Regeln vorgestellt, die dir dabei helfen sollen, bestimmte Aspekte des Spiels flüs- siger zu gestalten.
Danach befasst sich das Kapitel eingehen- der mit mehreren, unterschiedlichen Themen - das Erscha ffen von Begegnungen, zufällige Begegnungen, Fallen, magische Gegenstände und Aktivitäten zwischen den Abenteuern - die hauptsächlich mit der Erschaffung und Inszenierung dei~er Abenteuer zu tun haben. Der Inhalt dieses Kapitels soll dir letztlich das Leben ein- facher machen.
Ignoriere einfach alles, was dir nicht weiter- hilft, und zögere nicht, das Material, das du verwendest, nach Belieben anzupassen. Die Regeln des Spiels sind dazu da, dich und die Spiele, die du leitest, zu unterstützen. Es ist dir allein überlassen, wie du sie auslegst. GLEICHZEITIG EINTRETENDE EFFEKTE Die meisten Effekte im Spiel