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Xanathars Ratgeber für Alles

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: xanathars-ratgeber-f-r-alles · 192 Seiten

Seite 77 Abschnitte: 3

helles Licht ab und für weitere 9 m dämmriges Licht. Solange die Flammen dich umhüllen, erleidet jede Kreatur innerhalb von 1,50 m um dich, die einen Nahkamp- fangriff gegen dich durchführt, 1W4 Feuerschaden. KURZBEINIGE BEHÄNDIGKEIT Voraussetzung: Zwerg oder ein Volk, das die Größenkategorie klein besitzt Du bist ungewöhnlich wendig für einen Angehörigen deines Volkes. Du erhältst die folgenden Vorzüge: Erhöhe deinen Stärke- oder Geschicklichkeitswert um 1, bis zu einem Maximalwert von 20.

Deine Schrittbewegungsrate erhöht sich um 1,50 m. Du erhältst Übung in der Fertigkeit Akrobatik oder der Fer- tigkeit Athletik (deine Wahl) Du bist im Vorteil bei jedem Wurf auf Stärke (Athletik) oder jedem Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik), den du durch- führst, um aus einem Haltegriff zu entkommen.

UNERHÖRTES GLÜCK Voraussetzung: Halbling Leute deines Volks haben außergewöhnlich viel Glück, und du hast gelernt, deine Gefährten auf mystische Weise an diesem Glück teilhaben zu lassen, wenn sie in Bedrängnis geraten. Du bist dir nicht sicher, wie das Ganze funktioniert; du wünschst es dir einfach und schon geschieht es. Gewiss ein Zeichen da- für, dass dir das Glück hold ist!

Wenn ein Verbündeter, den du innerhalb von 9 m um dich sehen kannst, eine 1 bei einem Angriffswurf, einem Attributs- wurf oder einem Rettungswurf würfelt, kannst du deine Reak- tion nutzen, damit dein Verbündeter seinen Wurf wiederholen darf. Der Verbündete muss den neuen Wurf verwenden. Wenn du diese Fähigkeit einsetzt, kannst du dein Volks- merkmal Halblingsglück erst nach dem Ende deines nächsten Zuges wieder verwenden.

VERSCHWINDEN Voraussetzung: Gnom Dein Volk gilt als gescheit und hat ein Talent für die Illusions- magie. Du hast einen magischen Trick gelernt, mit dessen Hilfe du verschwinden kannst, wenn du verletzt wirst. Du er- hältst die folgenden Vorzüge: Erhöhe deinen Geschicklichkeits- oder Intelligenzwert um 1, bis zu einem Maximalwert von 20. Sofort, nachdem du Schaden erleidest, kannst du eine Reak- tion nutzen, um auf magische Weise unsichtbar zu werden.

Diese Unsichtbarkeit hält bis zum Ende deines nächsten Zuges an, oder bis du angreifst, Schaden verursachst, oder jemanden zwingst, einen Rettungswurf durchzuführen. Na- chdem du diese Fähigkeit eingesetzt hast, kannst du sie erst wieder verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast. WALDELFENMAGIE Voraussetzung: Elf (Wald) Du erlernst die Magie der urtümlichen Wälder, die von deinem Volk verehrt und beschützt werden. Du lernst einen Druiden- zaubertrick deiner Wahl.

Außerdem erhältst du die Zauber Lange Schritte und Spurloses Gehen, die du beide jeweils ein- mal wirken kannst, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Nach einer langen Rast kannst du diese beiden Zauber erneut auf diese Weise wirken. Dein Attribut zum Zauberwirken für alle drei Zauber ist Weisheit. ZWEITE CHANCE Voraussetzung: Halbling Das Glück ist stets auf deiner Seite, wenn jemand versucht, dich zu treffen.

Du erhältst die folgenden Vorzüge: Erhöhe deinen Geschicklichkeits-, Konstitutions- oder Charismawert um 1, bis zu einem maximalen Wert von 20. Wenn eine Kreatur, die du sehen kannst, dich mit einem An- griffswurf trifft, kannst du deine Reaktion nutzen, um diese Kreatur dazu zu zwingen, ihren Wurf zu wiederholen. Nachdem du diese Fähigkeit verwendet hast, kannst du sie erst wieder einsetzen, wenn du zu Beginn eines Kampfes Initiative würfelst oder wenn du eine kurze oder lange Rast beendet hast.

ZWERGISCHE STANDHAFTIGKEIT Voraussetzung: Zwerg Das Blut von Zwergenhelden fließt durch deine Adern. Du er- hältst die folgenden Vorzüge: Erhöhe deinen Konstitutionswert um 1, bis zu einem Maxi- malwert von 20. Immer, wenn du im Kampf die Ausweichaktion ausführst, kannst du einen Trefferwürfel ausgeben, um dich selbst zu heilen. Würfle mit dem Würfel, addiere deinen Konstitution- smodifikator hinzu und erhalte Trefferpunkte in Höhe des Gesamtergebnisses zurück (mindestens 1).

KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CH ARAKTERE KAPITEL 2 /, HANDWERKSZEUG DES SPIELLEITERS LS DER SPIELLEITER KONTROLLIERST DU DAS Spiel und erschaffst die Geschichte, die deine Spieler erleben. Du bist derjenige, der alles am Laufen hält, und dieses Kapitel ist dir gewid- met. Du findest hier neue Optionen für Regeln sowie nützliche Hilfsmittel, um Abenteuer und Kampagnen zu kreieren und zu leiten.

Dieses Kapitel stellt eine Ergänzung zu den Werkzeu- gen und Ratschlägen dar, die im Dungeon Mas- ters Guide (Spielleiterhandbuch) enthalten sind. Zu Beginn des Kapitels werden optionale Regeln vorgestellt, die dir dabei helfen sollen, bestimmte Aspekte des Spiels flüs- siger zu gestalten.

Danach befasst sich das Kapitel eingehen- der mit mehreren, unterschiedlichen Themen - das Erscha ffen von Begegnungen, zufällige Begegnungen, Fallen, magische Gegenstände und Aktivitäten zwischen den Abenteuern - die hauptsächlich mit der Erschaffung und Inszenierung dei~er Abenteuer zu tun haben. Der Inhalt dieses Kapitels soll dir letztlich das Leben ein- facher machen.

Ignoriere einfach alles, was dir nicht weiter- hilft, und zögere nicht, das Material, das du verwendest, nach Belieben anzupassen. Die Regeln des Spiels sind dazu da, dich und die Spiele, die du leitest, zu unterstützen. Es ist dir allein überlassen, wie du sie auslegst. GLEICHZEITIG EINTRETENDE EFFEKTE Die meisten Effekte im Spiel

optionale Regeln vorgestellt, die dir dabei helfen sollen, bestimmte Aspekte des Spiels flüs- siger zu gestalten. Danach befasst sich das Kapitel eingehen- der mit mehreren, unterschiedlichen Themen - das Erscha ffen von Begegnungen, zufällige Begegnungen, Fallen, magische Gegenstände und Aktivitäten zwischen den Abenteuern - die hauptsächlich mit der Erschaffung und Inszenierung dei~er Abenteuer zu tun haben. Der Inhalt dieses Kapitels soll dir letztlich das Leben ein- facher machen.

Ignoriere einfach alles, was dir nicht weiter- hilft, und zögere nicht, das Material, das du verwendest, nach Belieben anzupassen. Die Regeln des Spiels sind dazu da, dich und die Spiele, die du leitest, zu unterstützen. Es ist dir allein überlassen, wie du sie auslegst. GLEICHZEITIG EINTRETENDE EFFEKTE Die meisten Effekte im Spiel werden nacheinander abgehan- delt, entsprechend einer Reihenfolge, die von den Regeln oder dem SL festgesetzt wird.

In seltenen Fällen kann es jedoch dazu kommen, dass Effekte gleichzeitig auftreten, besonders zu Beginn oder am Ende des Zuges einer Kreatur. Wenn zwei oder mehr Dinge gleichzeitig im Zug eines Charakters oder eines Monsters passieren, bestimmt die Person am Spieltisch - ganz gleich ob Spieler oder Spielleiter - , die diese Kreatur kontrolliert, in welcher Reihenfolge diese Dinge geschehen.

Wenn zum Beispiel zwei Effekte am Ende des Zuges eines Spielercharakters eintreten, bestimmt der Spieler, welcher von den beiden Effekten zuerst erfolgt. STÜRZEN Ein Sturz aus großer Höhe stellt für Abenteurer und ihre Wi- dersacher eine nicht unerhebliche Gefahr dar. Die Regel aus dem Players Handbook (Spielerhandbuch) ist einfach: Am Ende deines Sturzes erleidest du 1W6 Wuchtschaden pro 3 m, die du gefallen bist, bis zu einem Maximum von 20W6.

Beim Aufprall erhältst du außerdem den Zustand liegend, es sei denn, du kannst irgendwie verhindern, dass du Schaden durch den Sturz erleidest. Im Folgenden werden zwei optionale Re- geln vorgestellt, die diese einfache Regel erweitern. STURZGESCHWINDIGKEIT Die Sturzregeln gehen davon aus, dass eine Kreatur bei einem Sturz sofort die gesamte Distanz bis zum Boden fällt.

Aber was, wenn eine Kreatur sich zum Zeitpunkt ihres Sturzes in sehr großer Höhe befindet, vielleicht auf dem Rücken eines Greifen oder an Bord eines Luftschiffs? Realistisch gesehen würde ein Sturz aus solcher Höhe länger dauern als nur ein paar Sekunden und wäre auch am Ende des Zuges, in dem er geschieht, noch nicht abgeschlossen. Wenn du darstellen möchtest, dass Stürze aus schwindelerregender Höhe länger andauern, kannst du Gebrauch von der folgenden optionalen Regel machen.

Wenn du aus großer Höhe stürzt, fällst du sofort bis zu 150 m. Wenn du in deinem nächsten Zug immer noch in die Tiefe stürzt, fällst du am Ende dieses Zuges bis zu weitere 150 m. Dieser Vorgang wird so oft wiederholt, bis du nicht m ehr fällst, entweder weil du auf dem Boden aufschlägst oder dein Sturz auf andere Weise gebremst wird.

DER ABSTURZ EINER FLIEGENDEN KREATUR Eine fliegende Kreatur, die gerade fliegt, stürzt ab, wenn sie den Zustand liegend erhält, ihre Bewegungsrate auf O m re- duziert wird oder sie auf andere Weise die Fähigkeit verliert, sich zu bewegen, es sei denn, sie ist in der Lage zu schweben oder wird durch Magie in der Luft gehalten, wie beispielsweise durch den Zauber Fliegen.

Wenn du zum Ausdruck bringen möchtest, dass fliegende Kreaturen eine bessere Chance als nicht-fliegende Kreaturen haben, einen Sturz zu überleben, kannst du von der folgenden Regel Gebrauch machen: Ziehe die momentane Flugbewe- gungsrate der Kreatur von der Entfernung ab, die sie gestürzt ist, ehe du den Sturzschaden berechnest.

Diese Regel ist von Vorteil für fliegende Kreaturen, die den Zustand liegend er- halten, aber noch bei Bewusstsein sind und deren momentane Flugbewegungsrate mehr als O m beträgt. Mithilfe dieser Re- gel soll dargestellt werden, wie die Kreatur die Geschwindig- keit ihres Falls verlangsamt, indem sie wild mit ihren Flügeln flattert oder andere vergleichbare Maßnahmen ergreift.

Falls du die Regel für Sturzgeschwindigkeit aus dem vor- herigen Abschnitt nutzt, fällt eine fliegende Kreatur 150 min dem Zug, in dem sie in die Tiefe stürzt, wie andere Kreaturen auch. Aber wenn die Kreatur zu Beginn eines späteren Zuges immer noch fällt und sie vom Zustand liegend betroffen ist, kann sie in ihrem Zug ihren Sturz stoppen, indem sie die Hälfte ihrer Flugbewegungsrate aufwendet, um den Zustand liegend aufzuheben (als ob sie in der Luft aufstehen würden).

SCHLAF Wie in der echten Welt verbringen D&D-Charaktere viel Zeit mit Schlafen, meist als Teil einer langen Rast. Zahl- reiche Monster benötigen ebenfalls Schlaf. Während eine Kreatur schlummert, erhält sie den Zustand bewusstlos. Es folgen einige Regeln, die dieses grundlegende Konzept wei- ter ausbauen.

EMANDEN WECKEN Ist eine Kreatur auf natürliche Weise eingeschlafen, statt durch magische oder chemische Mittel, wacht sie auf, wenn sie Schaden erleidet oder wenn eine andere Person eine Ak- tion aufwendet und die Kreatur schüttelt oder schlägt, um sie zu wecken. Ein plötzliches, lautes Geräusch - wie Schreie, Donner oder eine läutende Glocke

ihren Sturz stoppen, indem sie die Hälfte ihrer Flugbewegungsrate aufwendet, um den Zustand liegend aufzuheben (als ob sie in der Luft aufstehen würden). SCHLAF Wie in der echten Welt verbringen D&D-Charaktere viel Zeit mit Schlafen, meist als Teil einer langen Rast. Zahl- reiche Monster benötigen ebenfalls Schlaf. Während eine Kreatur schlummert, erhält sie den Zustand bewusstlos. Es folgen einige Regeln, die dieses grundlegende Konzept wei- ter ausbauen.

EMANDEN WECKEN Ist eine Kreatur auf natürliche Weise eingeschlafen, statt durch magische oder chemische Mittel, wacht sie auf, wenn sie Schaden erleidet oder wenn eine andere Person eine Ak- tion aufwendet und die Kreatur schüttelt oder schlägt, um sie zu wecken. Ein plötzliches, lautes Geräusch - wie Schreie, Donner oder eine läutende Glocke - lässt jemanden, der einen natürlichen Schlaf schläft, ebenfalls erwachen.

Durch Flüstern wird der Schlaf einer Kreatur nicht gestört, es sei denn, sie besitzt einen passiven Weisheitswert (Wahr- nehmung) von 20 oder höher und die flüsternden Personen be- KAPITEL 2 1 HANDWERKSZEUG DES SPIELLEITERS finden sich innerhalb von 3 m um den Schlafenden.

Sprechen in normaler Lautstärke lässt die schlafende Kreatur erwachen, falls in der Umgebung um sie herum ansonsten Stille herrscht (kein Wind, Vogelgesang, Grillen, Straßenlärm oder derglei- chen) und der Schlafende über einen passiven Weisheitswert (Wahrnehmung) von 15 oder höher verfügt. IN RÜSTUNG SCHLAFEN In leichter Rüstung zu schlafen, wirkt sich nicht negativ auf den Träger der Rüstung aus.

Das Schlafen in mittelschwerer oder schwerer Rüstung macht eine lange Rast jedoch weni- ger erholsam. Wenn du eine lange Rast beendest, bei der du in mittel- schwerer oder schwerer Rüstung geschlafen hast, erhältst du nur ein Viertel deiner verbrauchten Trefferwürfel zurück (min- destens einen Würfel). Wenn du Erschöpfungsstufen besitzt, werden diese durch die Rast nicht verringert.

AUF EINE LANGE RAST VERZIC HTEN Eine lange Rast ist nicht zwingend notwendig, aber auf Schlaf zu verzichten, hat auch seine Konsequenzen. Falls du die Aus- wirkungen von Schlafmangel auf Charaktere und Kreaturen darstellen willst, mache von diesen Regeln Gebrauch. Immer, wenn ein Zeitraum von 24 Stunden vergeht, ohne dass du eine lange Rast einlegst, musst du einen Konstitutions- rettungswurf gegen SG 10 bestehen oder du erhältst eine Er- schöpfungsstufe.

Es wird immer schwerer, gegen deine Müdigkeit anzukämp- fen, je länger du wach bleibst. Nach den ersten 24 Stunden erhöht sich der SG jedes Mal um 5, wenn weitere 24 Stunden ohne Rast verstreichen. Der SG fällt wieder auf 10, nachdem du eine lange Rast beendet hast. ADAMANTWAFFEN Adamant ist ein überaus hartes Metall, das in Meteoriten und außergewöhnlichen Erzadern gefunden werden kann. Neben der Herstellung von Adamantrüstung wird das Metall auch zur Herstellung von Waffen verwendet.

Nahkampfwaffen und Geschosse, die aus Adamant ge- schmiedet oder damit überzogen werden, eignen sich beson- ders für die Zerstörung von Objekten. Wenn eine Waffe oder ein Geschoss aus Adamant ein Objekt trifft, wird dies immer wie ein kritischer Treffer behandelt. Eine Nahkampfwaffe oder zehn Geschosse aus Adamant kosten 500 GM mehr, als die normale Variante der Waffe, ganz gleich, ob die Waffe oder die Geschosse komplett aus dem Me- tall bestehen oder nur damit überzogen wurden.

KNOTEN BINDEN Die Regeln sind mit Absicht vage gehalten, wenn es um alltäg- liche Aufgaben wie das Binden von Knoten geht. Manchmal ist es jedoch für eine dramatische Szene wichtig, genau zu wis- sen, wie gut ein Knoten geknüpft wurde, beispielsweise wenn jemand versucht, den Knoten zu lösen oder aus gebundenen Fesseln zu schlüpfen. Mithilfe der folgenden Regel kannst du bestimmen, wie effektiv der Knoten gebunden wurde.

Die Kreatur, die den Knoten bindet, führt einen Wurf auf Intelligenz (Fingerfertigkeit) durch. Das Gesamtergebnis des Wurfes gilt als der SG für Versuche, den Knoten mit einem Wurf auf Intelligenz (Fingerfertigkeit) zu lösen oder mit einem Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) daraus zu entkommen. Diese Regel verwendet absichtlich Intelligenz statt Ge- schicklichkeit für Fingerfertigkeit. Es kommt hier die Regel aus dem Abschnitt „Variante: Fertigkeiten mit anderen Attri- butswerten" im 7.

Kapitel des Player's Handbook (Spielerhand- buches) zum Einsatz. KAP ITEL 2 1 HANDWERKSZEUG DES SPIELLEITERS UBUNG MIT WERKZEUGEN Übungen im Umgang mit Werkzeugen eignen sich perfekt, um den Hintergrund eines Charakters und seine Talente zu illustrieren. Am Spieltisch überschneidet sich die Anwendung von Werkzeugen oft mit der von Fertigkeiten, und es kann Ver- wirrung darüber herrschen, wie man Werkzeuge und Fertig- keiten in bestimmten Situationen kombinieren soll.

In diesem Abschnitt werden unterschiedliche Möglichkeiten aufgezeigt, wie sich Werkzeuge im Spiel verwenden lassen. DIE KOMBINATION VON WERKZEUGEN UND FERTIGKEITEN Werkzeuge können im Gegensatz zu Fertigkeiten nur für sehr bestimmte Dinge verwendet werden. Die Fertigkeit Geschichte deckt alle Ereignisse der Vergangenheit ab. Ein Werkzeug wie die Fälscherausrüstung ist dazu da, Gegenstände zu fälschen und nicht für viel mehr gut.

Warum sollte ein Charak- ter, der sich entweder für ein Werkzeug oder eine Fertigkeit entscheiden kann, also jemals Übung im Umgang mit einem Werkzeug statt Übung mit einer

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  • Abschnitt 1 Seiten 75–77
  • Abschnitt 2 Seiten 77
  • Abschnitt 3 Seiten 77–78