ihren Sturz stoppen, indem sie die Hälfte ihrer Flugbewegungsrate aufwendet, um den Zustand liegend aufzuheben (als ob sie in der Luft aufstehen würden). SCHLAF Wie in der echten Welt verbringen D&D-Charaktere viel Zeit mit Schlafen, meist als Teil einer langen Rast. Zahl- reiche Monster benötigen ebenfalls Schlaf. Während eine Kreatur schlummert, erhält sie den Zustand bewusstlos. Es folgen einige Regeln, die dieses grundlegende Konzept wei- ter ausbauen.
EMANDEN WECKEN Ist eine Kreatur auf natürliche Weise eingeschlafen, statt durch magische oder chemische Mittel, wacht sie auf, wenn sie Schaden erleidet oder wenn eine andere Person eine Ak- tion aufwendet und die Kreatur schüttelt oder schlägt, um sie zu wecken. Ein plötzliches, lautes Geräusch - wie Schreie, Donner oder eine läutende Glocke - lässt jemanden, der einen natürlichen Schlaf schläft, ebenfalls erwachen.
Durch Flüstern wird der Schlaf einer Kreatur nicht gestört, es sei denn, sie besitzt einen passiven Weisheitswert (Wahr- nehmung) von 20 oder höher und die flüsternden Personen be- KAPITEL 2 1 HANDWERKSZEUG DES SPIELLEITERS finden sich innerhalb von 3 m um den Schlafenden.
Sprechen in normaler Lautstärke lässt die schlafende Kreatur erwachen, falls in der Umgebung um sie herum ansonsten Stille herrscht (kein Wind, Vogelgesang, Grillen, Straßenlärm oder derglei- chen) und der Schlafende über einen passiven Weisheitswert (Wahrnehmung) von 15 oder höher verfügt. IN RÜSTUNG SCHLAFEN In leichter Rüstung zu schlafen, wirkt sich nicht negativ auf den Träger der Rüstung aus.
Das Schlafen in mittelschwerer oder schwerer Rüstung macht eine lange Rast jedoch weni- ger erholsam. Wenn du eine lange Rast beendest, bei der du in mittel- schwerer oder schwerer Rüstung geschlafen hast, erhältst du nur ein Viertel deiner verbrauchten Trefferwürfel zurück (min- destens einen Würfel). Wenn du Erschöpfungsstufen besitzt, werden diese durch die Rast nicht verringert.
AUF EINE LANGE RAST VERZIC HTEN Eine lange Rast ist nicht zwingend notwendig, aber auf Schlaf zu verzichten, hat auch seine Konsequenzen. Falls du die Aus- wirkungen von Schlafmangel auf Charaktere und Kreaturen darstellen willst, mache von diesen Regeln Gebrauch. Immer, wenn ein Zeitraum von 24 Stunden vergeht, ohne dass du eine lange Rast einlegst, musst du einen Konstitutions- rettungswurf gegen SG 10 bestehen oder du erhältst eine Er- schöpfungsstufe.
Es wird immer schwerer, gegen deine Müdigkeit anzukämp- fen, je länger du wach bleibst. Nach den ersten 24 Stunden erhöht sich der SG jedes Mal um 5, wenn weitere 24 Stunden ohne Rast verstreichen. Der SG fällt wieder auf 10, nachdem du eine lange Rast beendet hast. ADAMANTWAFFEN Adamant ist ein überaus hartes Metall, das in Meteoriten und außergewöhnlichen Erzadern gefunden werden kann. Neben der Herstellung von Adamantrüstung wird das Metall auch zur Herstellung von Waffen verwendet.
Nahkampfwaffen und Geschosse, die aus Adamant ge- schmiedet oder damit überzogen werden, eignen sich beson- ders für die Zerstörung von Objekten. Wenn eine Waffe oder ein Geschoss aus Adamant ein Objekt trifft, wird dies immer wie ein kritischer Treffer behandelt. Eine Nahkampfwaffe oder zehn Geschosse aus Adamant kosten 500 GM mehr, als die normale Variante der Waffe, ganz gleich, ob die Waffe oder die Geschosse komplett aus dem Me- tall bestehen oder nur damit überzogen wurden.
KNOTEN BINDEN Die Regeln sind mit Absicht vage gehalten, wenn es um alltäg- liche Aufgaben wie das Binden von Knoten geht. Manchmal ist es jedoch für eine dramatische Szene wichtig, genau zu wis- sen, wie gut ein Knoten geknüpft wurde, beispielsweise wenn jemand versucht, den Knoten zu lösen oder aus gebundenen Fesseln zu schlüpfen. Mithilfe der folgenden Regel kannst du bestimmen, wie effektiv der Knoten gebunden wurde.
Die Kreatur, die den Knoten bindet, führt einen Wurf auf Intelligenz (Fingerfertigkeit) durch. Das Gesamtergebnis des Wurfes gilt als der SG für Versuche, den Knoten mit einem Wurf auf Intelligenz (Fingerfertigkeit) zu lösen oder mit einem Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) daraus zu entkommen. Diese Regel verwendet absichtlich Intelligenz statt Ge- schicklichkeit für Fingerfertigkeit. Es kommt hier die Regel aus dem Abschnitt „Variante: Fertigkeiten mit anderen Attri- butswerten" im 7.
Kapitel des Player's Handbook (Spielerhand- buches) zum Einsatz. KAP ITEL 2 1 HANDWERKSZEUG DES SPIELLEITERS UBUNG MIT WERKZEUGEN Übungen im Umgang mit Werkzeugen eignen sich perfekt, um den Hintergrund eines Charakters und seine Talente zu illustrieren. Am Spieltisch überschneidet sich die Anwendung von Werkzeugen oft mit der von Fertigkeiten, und es kann Ver- wirrung darüber herrschen, wie man Werkzeuge und Fertig- keiten in bestimmten Situationen kombinieren soll.
In diesem Abschnitt werden unterschiedliche Möglichkeiten aufgezeigt, wie sich Werkzeuge im Spiel verwenden lassen. DIE KOMBINATION VON WERKZEUGEN UND FERTIGKEITEN Werkzeuge können im Gegensatz zu Fertigkeiten nur für sehr bestimmte Dinge verwendet werden. Die Fertigkeit Geschichte deckt alle Ereignisse der Vergangenheit ab. Ein Werkzeug wie die Fälscherausrüstung ist dazu da, Gegenstände zu fälschen und nicht für viel mehr gut.
Warum sollte ein Charak- ter, der sich entweder für ein Werkzeug oder eine Fertigkeit entscheiden kann, also jemals Übung im Umgang mit einem Werkzeug statt Übung mit einer
zu illustrieren. Am Spieltisch überschneidet sich die Anwendung von Werkzeugen oft mit der von Fertigkeiten, und es kann Ver- wirrung darüber herrschen, wie man Werkzeuge und Fertig- keiten in bestimmten Situationen kombinieren soll. In diesem Abschnitt werden unterschiedliche Möglichkeiten aufgezeigt, wie sich Werkzeuge im Spiel verwenden lassen. DIE KOMBINATION VON WERKZEUGEN UND FERTIGKEITEN Werkzeuge können im Gegensatz zu Fertigkeiten nur für sehr bestimmte Dinge verwendet werden.
Die Fertigkeit Geschichte deckt alle Ereignisse der Vergangenheit ab. Ein Werkzeug wie die Fälscherausrüstung ist dazu da, Gegenstände zu fälschen und nicht für viel mehr gut. Warum sollte ein Charak- ter, der sich entweder für ein Werkzeug oder eine Fertigkeit entscheiden kann, also jemals Übung im Umgang mit einem Werkzeug statt Übung mit einer Fertigkeit wählen? Um die Übung im Umgang mit Werkzeugen attraktiver für die Charaktere zu machen, kannst du die folgenden Metho- den nutzen. Vorteil.
Wenn sowohl ein Werkzeug als auch eine Fertigkeit für einen Wurf relevant sind und ein Charakter sowohl mit der Fertigkeit als auch dem Werkzeug geübt ist, kannst du entschei- den, dass der Charakter bei diesem Wurf im Vorteil ist. Schon dieser einfache Vorzug genügt, um die Übung mit Werkzeugen für Spieler wesentlich verlockender zu machen.
In den folgen- den Werkzeugbeschreibungen werden solche Vorzüge oft als zu- sätzliche Erkenntnisse (oder etwas Vergleichbares) dargestellt, die deine Chance auf einen erfolgreichen Wurf erhöhen. Zusätzlicher Vorzug. Charakteren, die sowohl in einer re- levanten Fertigkeit als auch im Umgang mit einem relevanten Werkzeug geübt sind, könntest du außerdem einen zusätzlichen Vorzug bei einem erfolgreichen Wurf gewähren.
Bei diesem Vorzug könnte es sich um detailliertere Informationen handeln, oder er könnte die Effekte eines anderen erfolgreichen Wurfes simulieren. Zum Beispiel: Ein Charakter, der geübt mit Mau- rerwerkzeug ist, führt einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) durch, um eine Geheimtür in einer Steinmauer zu entdecken.
Der Charakter bemerkt nicht nur die Tür, sondern du entscheidest auch, dem Charakter aufgrund seiner Übung mit dem Maurerwerkzeug auch automatisch einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) zu gewähren, sodass er zudem feststellt, wie sich die Tür öffnen lässt. WERKZEUGBESCHREIBUNGEN Der folgende Abschnitt geht im Detail auf die Werkzeuge ein, die im Players Handbook (Spielerhandbuch) vorgestellt werden, und gibt Tipps, wie du sie in einer Kampagne verwenden kannst. Bestandteile.
Der erste Absatz jeder Beschreibung ist den ein- zelnen Bestandteilen gewidmet, aus denen sich eine Ausrüstung oder ein Werkzeugsatz zusammensetzt. Ein Charakter, der im Umgang mit einem Werkzeug geübt ist, versteht es, alle Bestand- teile einer Ausrüstung oder eines Werkzeugsatzes zu nutzen. Fertigkeiten. Potenziell bist du dank Werkzeugen im Vorteil bei einem Wurf, wenn besagte Werkzeuge in Verbindung mit bestimmten Fertigkeiten eingesetzt werden.
Dies gilt jedoch nur, wenn der Charakter sowohl den Umgang mit dem Werk- zeug als auch mit der Fertigkeit beherrscht. Als SL kannst du dann bestimmen, dass ein Charakter bei einem Wurf mit der angegebenen Fertigkeit im Vorteil ist. Wenn zu Beginn eines Absatzes die Bezeichnung einer Fertigkeit steht, wird dort näher auf die hier beschriebenen Möglichkeiten eingegan- gen. Nur jemand, der mit dem jeweiligen Werkzeug geübt ist, kommt in den Genuss der im jeweiligen Absatz beschriebenen Vorzüge.
Es genügt nicht, das Werkzeug lediglich zu besitzen. In Bezug auf Fertigkeiten ist dieses System eher abstrakt. Im Grunde wird davon ausgegangen, dass ein Charakter, der mit einem Werkzeug geübt ist, sich auch mit bestimmten As- pekten eines Handwerks oder Berufes auskennt, die über den bloßen Umgang mit dem Werkzeug hinausgehen. Darüber hinaus könntest du einem Charakter zusätzliche Informationen oder einen zusätzlichen Vorzug bei einem Attributswurf geben.
Der Text liefert einige Beispiele und Vor- schläge dafür, unter welchen Umständen dies angemessen ist. Besondere Anwendungsmöglichkeit. Wie in diesem Ab- satz beschrieben, bringt deine Übung im Umgang mit einem Werkzeug oftmals eine besonderen Vorzug in Form einer be- sonderen Anwendungsmöglichkeit mit sich. Beispie/-SG.
Am Ende jeder Beschreibung führt eine Ta- belle unterschiedliche Aktivitäten auf, die mithilfe eines Werk- zeuges durchgeführt werden können, sowie den vorgeschlage- nen SG für den jeweils notwendigen Fähigkeitswurf. ALCHEMISTENLABOR Mithilfe eines Alchemistenlabors kann ein Charakter mächtige Mixturen brauen, beispielsweise Säure oder Alchemistenfeuer. Bestandteile.
Ein Alchemistenlabor besteht aus zwei Be- chergläsern, einem Gestell aus Metall, mit dem Bechergläser über offener Flamme erhitzt werden können, sowie einem Glasstab zum Umrühren, einem kleinen Mörser und Stößel und einem Beutel voll gewöhnlicher alchemistischer Ingre- dienzen (etwa Salz, Eisenspäne und destilliertes Wasser). Arkane Kunde.
Durch deine Übung im Umgang mit dem Alchemistenlabor erhältst du bei einem Wurf auf Arkane Kunde zusätzliche Informationen, wenn es um Tränke oder Ähnliches geht. Herstellung alchemistischer Gegenstände. Du kannst dank deiner Übung im Umgang mit dem Alchemistenlabor alchemistische Gegenstände herstellen. Ein Charakter kann Geld ausgeben, um Rohmaterialien zu sammeln.Jedes Pfund Rohmaterialien kostet 50 GM.
Der SL kann bestimmen, dass ein Charakter bei einem Wurf mit der angegebenen Fertigkeit im Vorteil ist. Als Teil einer langen Rast, kannst du mit dem Alchemistenlabor eine Dosis Säure, Alchemistenfeuer, Gegen- gift, Öl,