zu illustrieren. Am Spieltisch überschneidet sich die Anwendung von Werkzeugen oft mit der von Fertigkeiten, und es kann Ver- wirrung darüber herrschen, wie man Werkzeuge und Fertig- keiten in bestimmten Situationen kombinieren soll. In diesem Abschnitt werden unterschiedliche Möglichkeiten aufgezeigt, wie sich Werkzeuge im Spiel verwenden lassen. DIE KOMBINATION VON WERKZEUGEN UND FERTIGKEITEN Werkzeuge können im Gegensatz zu Fertigkeiten nur für sehr bestimmte Dinge verwendet werden.
Die Fertigkeit Geschichte deckt alle Ereignisse der Vergangenheit ab. Ein Werkzeug wie die Fälscherausrüstung ist dazu da, Gegenstände zu fälschen und nicht für viel mehr gut. Warum sollte ein Charak- ter, der sich entweder für ein Werkzeug oder eine Fertigkeit entscheiden kann, also jemals Übung im Umgang mit einem Werkzeug statt Übung mit einer Fertigkeit wählen? Um die Übung im Umgang mit Werkzeugen attraktiver für die Charaktere zu machen, kannst du die folgenden Metho- den nutzen. Vorteil.
Wenn sowohl ein Werkzeug als auch eine Fertigkeit für einen Wurf relevant sind und ein Charakter sowohl mit der Fertigkeit als auch dem Werkzeug geübt ist, kannst du entschei- den, dass der Charakter bei diesem Wurf im Vorteil ist. Schon dieser einfache Vorzug genügt, um die Übung mit Werkzeugen für Spieler wesentlich verlockender zu machen.
In den folgen- den Werkzeugbeschreibungen werden solche Vorzüge oft als zu- sätzliche Erkenntnisse (oder etwas Vergleichbares) dargestellt, die deine Chance auf einen erfolgreichen Wurf erhöhen. Zusätzlicher Vorzug. Charakteren, die sowohl in einer re- levanten Fertigkeit als auch im Umgang mit einem relevanten Werkzeug geübt sind, könntest du außerdem einen zusätzlichen Vorzug bei einem erfolgreichen Wurf gewähren.
Bei diesem Vorzug könnte es sich um detailliertere Informationen handeln, oder er könnte die Effekte eines anderen erfolgreichen Wurfes simulieren. Zum Beispiel: Ein Charakter, der geübt mit Mau- rerwerkzeug ist, führt einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) durch, um eine Geheimtür in einer Steinmauer zu entdecken.
Der Charakter bemerkt nicht nur die Tür, sondern du entscheidest auch, dem Charakter aufgrund seiner Übung mit dem Maurerwerkzeug auch automatisch einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) zu gewähren, sodass er zudem feststellt, wie sich die Tür öffnen lässt. WERKZEUGBESCHREIBUNGEN Der folgende Abschnitt geht im Detail auf die Werkzeuge ein, die im Players Handbook (Spielerhandbuch) vorgestellt werden, und gibt Tipps, wie du sie in einer Kampagne verwenden kannst. Bestandteile.
Der erste Absatz jeder Beschreibung ist den ein- zelnen Bestandteilen gewidmet, aus denen sich eine Ausrüstung oder ein Werkzeugsatz zusammensetzt. Ein Charakter, der im Umgang mit einem Werkzeug geübt ist, versteht es, alle Bestand- teile einer Ausrüstung oder eines Werkzeugsatzes zu nutzen. Fertigkeiten. Potenziell bist du dank Werkzeugen im Vorteil bei einem Wurf, wenn besagte Werkzeuge in Verbindung mit bestimmten Fertigkeiten eingesetzt werden.
Dies gilt jedoch nur, wenn der Charakter sowohl den Umgang mit dem Werk- zeug als auch mit der Fertigkeit beherrscht. Als SL kannst du dann bestimmen, dass ein Charakter bei einem Wurf mit der angegebenen Fertigkeit im Vorteil ist. Wenn zu Beginn eines Absatzes die Bezeichnung einer Fertigkeit steht, wird dort näher auf die hier beschriebenen Möglichkeiten eingegan- gen. Nur jemand, der mit dem jeweiligen Werkzeug geübt ist, kommt in den Genuss der im jeweiligen Absatz beschriebenen Vorzüge.
Es genügt nicht, das Werkzeug lediglich zu besitzen. In Bezug auf Fertigkeiten ist dieses System eher abstrakt. Im Grunde wird davon ausgegangen, dass ein Charakter, der mit einem Werkzeug geübt ist, sich auch mit bestimmten As- pekten eines Handwerks oder Berufes auskennt, die über den bloßen Umgang mit dem Werkzeug hinausgehen. Darüber hinaus könntest du einem Charakter zusätzliche Informationen oder einen zusätzlichen Vorzug bei einem Attributswurf geben.
Der Text liefert einige Beispiele und Vor- schläge dafür, unter welchen Umständen dies angemessen ist. Besondere Anwendungsmöglichkeit. Wie in diesem Ab- satz beschrieben, bringt deine Übung im Umgang mit einem Werkzeug oftmals eine besonderen Vorzug in Form einer be- sonderen Anwendungsmöglichkeit mit sich. Beispie/-SG.
Am Ende jeder Beschreibung führt eine Ta- belle unterschiedliche Aktivitäten auf, die mithilfe eines Werk- zeuges durchgeführt werden können, sowie den vorgeschlage- nen SG für den jeweils notwendigen Fähigkeitswurf. ALCHEMISTENLABOR Mithilfe eines Alchemistenlabors kann ein Charakter mächtige Mixturen brauen, beispielsweise Säure oder Alchemistenfeuer. Bestandteile.
Ein Alchemistenlabor besteht aus zwei Be- chergläsern, einem Gestell aus Metall, mit dem Bechergläser über offener Flamme erhitzt werden können, sowie einem Glasstab zum Umrühren, einem kleinen Mörser und Stößel und einem Beutel voll gewöhnlicher alchemistischer Ingre- dienzen (etwa Salz, Eisenspäne und destilliertes Wasser). Arkane Kunde.
Durch deine Übung im Umgang mit dem Alchemistenlabor erhältst du bei einem Wurf auf Arkane Kunde zusätzliche Informationen, wenn es um Tränke oder Ähnliches geht. Herstellung alchemistischer Gegenstände. Du kannst dank deiner Übung im Umgang mit dem Alchemistenlabor alchemistische Gegenstände herstellen. Ein Charakter kann Geld ausgeben, um Rohmaterialien zu sammeln.Jedes Pfund Rohmaterialien kostet 50 GM.
Der SL kann bestimmen, dass ein Charakter bei einem Wurf mit der angegebenen Fertigkeit im Vorteil ist. Als Teil einer langen Rast, kannst du mit dem Alchemistenlabor eine Dosis Säure, Alchemistenfeuer, Gegen- gift, Öl,
offener Flamme erhitzt werden können, sowie einem Glasstab zum Umrühren, einem kleinen Mörser und Stößel und einem Beutel voll gewöhnlicher alchemistischer Ingre- dienzen (etwa Salz, Eisenspäne und destilliertes Wasser). Arkane Kunde. Durch deine Übung im Umgang mit dem Alchemistenlabor erhältst du bei einem Wurf auf Arkane Kunde zusätzliche Informationen, wenn es um Tränke oder Ähnliches geht. Herstellung alchemistischer Gegenstände.
Du kannst dank deiner Übung im Umgang mit dem Alchemistenlabor alchemistische Gegenstände herstellen. Ein Charakter kann Geld ausgeben, um Rohmaterialien zu sammeln.Jedes Pfund Rohmaterialien kostet 50 GM. Der SL kann bestimmen, dass ein Charakter bei einem Wurf mit der angegebenen Fertigkeit im Vorteil ist. Als Teil einer langen Rast, kannst du mit dem Alchemistenlabor eine Dosis Säure, Alchemistenfeuer, Gegen- gift, Öl, Parfüm oder Seife herstellen.
Ziehe den halben Gold- wert des erschaffenen Gegenstandes von dem Gesamtwert der Rohmaterialien ab, die du bei dir trägst. Nachforschungen. Wenn du in einem bestimmten Bereich nach Hinweisen suchst, findest du zusätzliche Details über Chemikalien oder andere Substanzen heraus, die dort womög- lich zum Einsatz kamen.
ÄLCHEMISTENLABOR Aktivität Eine dichte Rauchwolke erzeugen Ein Gift identifizieren Eine Substanz identifizieren Ein Feuer entzünden Säure neutralisieren BRAUEREIVORRÄTE SG 10 10 15 15 20 Das Brauen ist die Kunst der Bierherstellung. Bier ist nicht nur ein alkoholisches Getränk, sondern im Zuge des Brauprozes- ses wird auch Wasser aufbereitet. Zur Herstellung von Bier ist ein wochenlanger Gärungsprozess nötig, aber nur wenige Stunden Arbeit. Bestandteile.
Brauereivorräte bestehen aus einem großen Glaskrug, einer größeren Menge Hopfen, einem Saugheber und mehreren m Schlauch. Geschichte. Durch deine Übung im Umgang mit den Braue- reivorräten erhältst du bei einem Wurf auf Intelligenz (Ge- schichte) zusätzliche Informationen über Ereignisse, bei denen Alkohol eine entscheidende Rolle spielte. Heilkunde.
Deine Übung im Umgang mit Brauereivorräten erweist sich als hilfreich, wenn du jemanden behandelst, der sich eine Alkoholvergiftung zugezogen hat, oder wenn du entscheiden musst, ob du den Schmerz mit Alkohol betäu- ben solltest. Trinkwasser. Dank deiner Kenntnisse der Braukunst kannst du Wasser aufbereiten, das ansonsten nicht trinkbar wäre. Während einer langen Rast kannst du bis zu 24 Liter aufbereiten oder 4 Liter im Laufe einer kurzen. Überzeugen.
Ein kräftiger Schluck kann selbst das härteste Herz erweichen. Dank deiner Übung im Umgang mit den Brau- ereivorräten weißt du genau, mit wieviel Alkohol du jemanden abfüllen musst, um ihn in heitere Stimmung zu versetzen. BRAUEREIVORRÄTE Aktivität SG Gift oder Verunreinigungen in einem Getränk entdecken 10 Alkohol identifizieren 15 Die Auswirkungen von Alkohol ignorieren 20 DIEBES WERKZEUG Das Diebeswerkzeug ist das Werkzeug, das wohl am häu- figsten von Abenteurern genutzt wird.
Es ist dazu gedacht, Schlösser zu knacken und Fallen zu entschärfen. Deine Übung im Umgang mit diesem Werkzeug vermittelt dir auch grund- legendes Wissen über Fallen und Schlösser. Bestandteile. Das Diebeswerkzeug umfasst eine kleine Feile, einen Satz Dietriche, einen kleinen Spiegel mit einem Metallgriff, eine Schere mit schmaler Schneide und eine Zange. Eine FaJJe stellen. Du kannst Fallen nicht nur entschärfen, sondern sie auch stellen.
Als Teil einer kurzen Rast kannst du eine Falle aus Gegenständen bauen, die du zur Verfügung hast. Das Gesamtergebnis deines Wurfs ist der SG für Würfe, um diese Falle zu entdecken oder zu entschärfen. Die Falle fügt Schaden zu, der von den Materialien abhängt, die bei der Konstruktion verwendet wurden (beispielsweise Gift oder eine Waffe), oder aber sie fügt Schaden in Höhe der Hälfte deines Wurfergebnisses zu. Die Wahl ist dem Spielleiter überlassen. Geschichte.
Dein Wissen über Fallen hilft dir Fragen über Orte zu beantworten, die bekannt für ihre Fallen sind. Nachforschungen und Wahrnehmung. Beim Suchen nach Fallen gewinnst du zusätzliche Erkenntnisse, weil du mit einer Reihe von typischen Anzeichen für die Präsenz einer Falle ver- traut bist.
KAPITEL 2 1 HANDWERKSZEUG DES SPIELLEITERS DIEBESWERKZEUGE Aktivität Ein Schloss knacken Eine Falle entschärfen FÄLSCHERAUSRÜSTUNG SG Unterschiedlich Unterschiedlich Eine Fälscherausrüstung ist dazu gedacht, Duplikate von Dokumenten anzufertigen. Außerdem wird es durch die Ausrüstung leichter, Siegel oder die Signatur einer Person zu kopieren. Bestandteile.
Eine Fälscherausrüstung beinhaltet mehrere unterschiedliche Sorten Tinte, eine große Auswahl an Perga- menten und Papieren, mehrere Federkiele, Siegel und Siegel- wachs, Blattgold und -silber sowie filigrane Werkzeuge, mit denen man aus Wachs die Kopie eines Siegels formen kann. Andere Werkzeuge. Wenn du dich mit anderen Werkzeugen auskennst, verbessert das die Qualität deiner Fälschungen.
Wenn du zum Beispiel im Umgang mit der Fälscherausrüstung und im Umgang mit den Kartographenwerkzeugen geübt bist, könntest du die beiden Fähigkeiten kombinieren, um eine Karte zu fälschen. Arkane Kunde. Eine Fälscherausrüstung kann in Verbin- dung mit der Fertigkeit Arkane Kunde genutzt werden, um ei- nen magischen Gegenstand auf seine Echtheit zu überprüfen. Geschichte.
Eine Fälscherausrüstung in Kombination mit historischem Wissen verbessert die Qualität deiner gefälsch- ten, historischen Dokumente und deine Fähigkeit, die Authen- tizität eines alten Dokuments zu bestimmen. Nachforschungen. Wenn du einen Gegenstand untersuchst, fällt es dir dank deiner Übung im Umgang mit der Fälscher- ausrüstung leichter, festzustellen, wie ein