aus Menzoberranzan, der berüchtigten Stadt der Spinnen, oder einer der anderen Drow-Stadtstaaten im Underdark, wie Jhachalkhyn oder Ched Nasad. Man begegnet Dunkelelfen an der Oberfläche üblicherweise in der Nähe von Eingängen ins Underdark, weil ihnen das Tageslicht weh tut und sie und ihre Magie schwächt. Drow, die Abenteurer werden, tun dies oft, nach- dem sie aus der unterdrückerischen, grausamen Theokratie der Stadtstaaten geflohen sind.
Die meisten dieser Indivi- duen leben als Ausgestoßene und Wanderer, doch einige we- nige finden ein neues Zuhause bei einem anderen Volk oder einer anderen Kultur. Drow haben die Volksmerkmale von Dunkelelfen im Play- er's Handbook (Spielerhandbuch). Drow-Charaktere können aus jedem Hintergrund stammen, doch die meisten haben eine Geschichte, die mit einem der Stadtstaaten der Drow im Underdark zu tun hat.
Angeborene magische Fähigkeiten und eine Vorliebe für dunkle Orte machen Drow zu begabten Assassinen, Dieben und Spionen. Traditionell sind männliche Drow Krieger und Magier, und weibliche Drow übernehmen Führungspositio- nen als Kriegerinnen oder Priesterinnen der Lolth. Versto- ßene Drow finden meist ihren eigenen Weg, unabhängig von ihrem Geschlecht.
SELTENE VOLKSUNTERARTEN DER ELFEN Es gibt noch andere Abstammungslinien der Elfen, die ursprünglich nach Faerun gekommen sind, aber sie sind so selten, dass sie als Legenden und Mythen betrach- tet werden. Avariel. Die Aril'Tel'Quessir, oder geflügelten Elfen, ge- hörten zu den ersten, die Faerun besiedelten. Sie sind für ihre Federschwingen und ihre Flugfähigkeit bekannt.
Uralte Konflikte mit Drachen haben sie fast ausgelöscht, und heute sind sie selten, wenn man sie überhaupt noch zu Ge- sicht bekommt. Lythari. Die Ly'Tel'Quessir haben die Fähigkeit, sich in Wölfe zu verwandeln. Im Gegensatz zu Werwölfen haben Lythari keine Hybridgestalt und leiden nicht unter einem Fluch. Sie leben in geheimen Rudeln zusammen, vor allem in Wolfsgestalt, und führen ein freies Leben tief in der Wild- nis der Welt. Meereselfen.
Die Alu'Tel'Quessir (.,Wasserelfen") sind eine im Wasser lebende Volksunterart der Elfen, die man in den Ozeanen findet, besonders vor den Küsten von Faerun und Immerdar. Meereselfen leben entlang der Schwertküste in eng verbundenen nomadischen Klans, doch anderswo beanspruchen sie Königreiche an sonnenbeschienenen, seichten Stellen. Durch ihre ganze Geschichte befanden sie sich im Krieg gegen die Sahuagin. Sternenelfen. Die Sternenelfen, oder Ruar'Tel'Quessir, sehen aus wie große Mondelfen.
Sie leben auf der Halbe- bene Sildeyuir in der Nähe des Feywild. Ein Konflikt mit den Nilshai, einem Volk von wurmartigen Zauberern von der Ätherebene, zwang einige Sternenelfen dazu, ihre Heimat zu verlassen und nach Faerun zu kommen. Wildelfen. Die Sy'Tel'Quessir werden von vielen Elfen als die seltsamsten Vertreter ihres Volks betrachtet, da sie große Teile ihrer uralten Kultur aufgegeben oder verloren haben.
ELFISCHE GOTTHEITEN ---------- Die Götter des Tel'Quessir, die kollektiv als die Seldarine bekannt sind, verkörpern seit ewigen Zeiten die Ideale des elfischen Volks. Sie sollen im Reich Arvandor auf der Ebene Arborea leben. GOTT DER ELFEN Corellon Larethian ist der weise Anführer der Seldarine, der Gott der Elfen, der Magie, der Poesie, der Führung und der Kriegskunst. Er wird als Vater des Volks gesehen, wird aber ebenso oft weiblich wie männlich dargestellt.
GÖTTIN DER WEISHEIT Angharradh, dreifaltige Göttin der Weisheit und die wilde be- schützende Mutter des elfischen Volks, ist Corellons Gefähr- tin. Ihre drei Aspekte sind: Aerdrie Faenya, wilde Göttin der Winde und des Wetters und Schutzherrin der Avariel; Hanali Celanil, die Bezaubernde Rose, Göttin der Liebe, Schönheit, Kunst und Verzauberung; und das Mondlichtgeheimnis, die silberne Sehanine Mondbogen, Göttin aller Geheimnisse des Lebens, darunter Mystizismus, Prophezeiungen, Tod und Träume.
In den Legenden sind diese Göttinnen oft Wesenhei- ten, die unabhängig von Angharradh existieren, und werden oft als Corellons Töchter oder Gefährtinnen dargestellt. GÖTTER DER NATUR Tiefer Sashelas ist ein Meeresgott, Herr der Meereselfen und der Delphine. Labelas Enoreth ist der Philosophengott, Gottheit von Zeit und Geschichte, dessen Gabe der Trance entscheidend für die elfische Identität und ihr Überleben ist.
Rillifane Rallathil ist der Gott der Wälder und der wilden Orte, der Vater der Waldelfen und Beschützer der Druiden. KAPITEL 3 1 VÖLKER DER REI C HE IOS 106 Er ist eng mit Solonor Thelandira verbündet, dem Gott der Jagd, des Bogenschießens und des Lebens im Wald. GÖTTER DES SCHATTENS Der etwas dunkler wahrgenommene Erevan Ilesere ist eine Gottheit des Unfugs, ein Tricksergott.
Fenmarel Mestarine ist der launische und mürrische Gott der Ausgestoßenen und der Einsamkeit, der wenig mit dem Rest der Seldarine zu tun hat (außer mit Erevan, der Fenmarel als Sündenbock für seine Intri- gen und Streiche verwendet). Und dann gibt es noch Shevarash, einen Gott, der als verbittert und zwanghaft wahrgenommen wird, an den sich Elfen aber wenden, wenn sie Rache suchen.
F AERUNISCHE GÖTTER Viele Elfen verehren Gottheiten aus dem faerunischen Pantheon, darunter Mielikki (und die Einhorngöttin Lurue), Silvanus und Sunc. In den letzten Jahren haben Elfen ihre Erfüllung auch in der Anbetung von Lathander gefunden. DROW- GOTTHEITEN Die Götter der Drow sind ebenso zersplittert und heimtückisch wie ihre Anhänger.
Erevan Ilesere ist eine Gottheit des Unfugs, ein Tricksergott. Fenmarel Mestarine ist der launische und mürrische Gott der Ausgestoßenen und der Einsamkeit, der wenig mit dem Rest der Seldarine zu tun hat (außer mit Erevan, der Fenmarel als Sündenbock für seine Intri- gen und Streiche verwendet). Und dann gibt es noch Shevarash, einen Gott, der als verbittert und zwanghaft wahrgenommen wird, an den sich Elfen aber wenden, wenn sie Rache suchen.
F AERUNISCHE GÖTTER Viele Elfen verehren Gottheiten aus dem faerunischen Pantheon, darunter Mielikki (und die Einhorngöttin Lurue), Silvanus und Sunc. In den letzten Jahren haben Elfen ihre Erfüllung auch in der Anbetung von Lathander gefunden. DROW- GOTTHEITEN Die Götter der Drow sind ebenso zersplittert und heimtückisch wie ihre Anhänger. Die Spinnenkönigin.
Lolth, die Dämonenkönigin der Spin- nen, herrscht unangefochten als Göttin der Drow und schal- tet unbarmherzig all jene aus, die ihre Position gefährden. Ihre Priesterinnen tun dasselbe mit den Kulten rivalisieren- der Götter in ihrem Volk. Andere dunkle Mächte. Selvetarm ist Gott der Krieger und somit Schutzherr der männlichen Drow, doch vielleicht nicht im gleichen Ausmaß wie Vhaeraun, der schurkische Gott des Diebstahls und der männlichen Drow, die gegen das Matriarchat rebellieren.
Kiaransalee, Drow-Göttin der Untoten, wird heimlich von verschwiegenen Kulten von Nek- romanten verehrt. Ghaunadaur, bekannt als Das Was Lauert, ist eine subversive Macht, der wahnsinnige Gott der Schlicke, Rebellen und Ausgestoßenen, den manche Drow verehren. Die Dunkle Maid. Einige Drow haben das Lied von Eilistraee gehört, das sie antreibt, an die Oberfläche zu gehen und zuzu- schauen, wie der Mond aufgeht.
Die Drow-Göttin der Lieder, der Schönheit, der Schwertkunst, der Jagd und des Mondlichts ist die Schutzherrin aller Drow, die das Böse ihrer Gesellschaft ablehnen. Sie bietet ihnen Licht und Hoffnung. HALBLINGE Viele stellen sich Elfen als distanziert und anmutig vor, Zwerge als wild und zäh und Gnome, wenn sie sie überhaupt in Erwägung ziehen, als klug und schüchtern. Halblinge hin- gegen haben den Ruf, behände und beherzt zu sein.
Halblinge, oder Hin, wie sie sich selbst nennen, verfügen über natürliche Anmut, die größere Völker oft überrascht. Diese Flinkheit ist praktisch, wenn ihre Tapferkeit ihren ge- sunden Menschenverstand übertrifft, und Geschichten über Halblinge sind voll von glücklichen Wendungen und Entkom- men mit knapper Not. Jenseits dieser typischen Elemente der Halblingsper- sönlichkeit kann man die Halblinge in zwei große Volksun- terarten einteilen.
Viele Aspekte der Kulturen der beiden Gruppen unterscheiden sie, aber selbst ohne diese Merkmale sind sie einzigartig, weil sie sich scheinbar in einem grund- legenden Trieb unterscheiden: zu gehen oder zu bleiben. Leichtfuß-Halblinge sind in der Regel Reisende, und ihre Zungen und Herzen sind so wendig wie ihre Füße. Wenn Starkherz-Halblinge auf Reisen sind, scheinen sie immer vom Wunsch getrieben zu sein, nach Hause zurückzukehren oder ein neues Zuhause zu finden.
Wie das Sprichwort sagt: ,,Leichtfuß, leichtes Herz. Starkherz, starker Stand." KAPITEL 3 1 VÖLKER DER REICHE Auch wenn es viele Halblingsgemeinschaften gibt, be- sonders in der Umgebung von Luiren, fügen sich Halblinge doch oft in zwcrgischc, gnomische, elfische und mens hliche Gesellschaften ein. Leichtfüße schweben geradezu in die Gemeinschaften, die sie bereisen, finden schnell Freunde und ziehen weiter, wie der Wind oder ihre Laune sie treibt.
Stark- herzen lassen sich nieder, bauen ein Zuhause auf und fügen sich so geschickt in die Substanz der Gemeinschaft, dass sich die Leute kaum mehr vorstellen können, dass es eine Zeit ohne sie gegeben hat. LEICHTFUSS- HALBLINGE Für Leichtfuß-Halblinge sind weder die Reise noch das Ziel wichtiger; am wichtigsten ist, immer in Bewegung zu bleiben. Das Leben eines Leichtfußes ist eine lange Erkundung.
Jeder GEISTERWEISEN·HALBLINGE Geisterweisen-Halblinge führen ihre Geschichte auf ei• nen Krieg zwischen Halblingsstämmen zurück, der dafür sorgte, dass ihre Vorfahren aus Luiren flüchten mussten. Geisterweisen-Halblinge sind die seltensten der Hin. Man findet sie nur im Chondalwald und einigen anderen iso- lierten Wäldern, wo sie in eng verbundenen Klans über das Land verstreut sind.
Viele Geisterweisen-Klans wählen eine natürliche Land- marke als Mittelpunkt ihres Territoriums aus, und die Mit- glieder tragen immer ein Stück der Landmarke mit sich. Klanskrieger, die als Nachtgleiter bekannt sind, gehen ein Band mit Rieseneulen ein und reiten auf ihnen. Weil sie stammesverbunden und Fremden gegenüber misstrauisch sind, sind Abenteurer unter den Geisterwei- sen-Halblingen selten.
Frag deinen SL, ob du ein Mitglied dieser Volksunterart spielen kannst, das die Volksmerk- male der Halblinge aus dem Spielerhandbuch verwendet, sowie die folgenden Merkmale für die Volksunterart. Attributswerterhöhung. Dein Weisheitswert steigt um l. Stille Sprache. Du kannst telepathisch mit jeder Kreatur innerhalb von 9 Metern um dich sprechen. Die Kreatur ver- steht dich nur, wenn ihr beide eine gemeinsame Sprache teilt. Du kannst nur mit einer Kreatur auf einmal telepa• thisch kommunizieren.
---- neue Horizont, jede neue Stadt, jedes neue Gesicht birgt die Chance, etwas Wunderbares zu erblicken. Leichtfuß-Halblinge reisen normalerweise in kleinen Grup- pen. Sie nutzen die Transportmittel. die sich anbieten, haben aber auch kein Problem
und Fremden gegenüber misstrauisch sind, sind Abenteurer unter den Geisterwei- sen-Halblingen selten. Frag deinen SL, ob du ein Mitglied dieser Volksunterart spielen kannst, das die Volksmerk- male der Halblinge aus dem Spielerhandbuch verwendet, sowie die folgenden Merkmale für die Volksunterart. Attributswerterhöhung. Dein Weisheitswert steigt um l. Stille Sprache. Du kannst telepathisch mit jeder Kreatur innerhalb von 9 Metern um dich sprechen.
Die Kreatur ver- steht dich nur, wenn ihr beide eine gemeinsame Sprache teilt. Du kannst nur mit einer Kreatur auf einmal telepa• thisch kommunizieren. ---- neue Horizont, jede neue Stadt, jedes neue Gesicht birgt die Chance, etwas Wunderbares zu erblicken. Leichtfuß-Halblinge reisen normalerweise in kleinen Grup- pen. Sie nutzen die Transportmittel. die sich anbieten, haben aber auch kein Problem mit Wandern zu Fuß. Die Gruppen bestehen aus lose verwandten Personen.
und wenn sich solche Scharen treffen, wechseln die Mitglieder oft. Leichtfuß-Halb- linge sind normalerweise sehr begabt in Aufgaben, die zum Reisen notwendig sind, egal ob es sich um Navigation, den Um- gang mit Packtieren, Nahrungssuche, Segeln oder Arbeit an den Wägen handelt, da sie all diese Dinge einmal ausprobiert oder von anderen Leichtfüßen auf ihren Reisen gelernt haben.
Leichtfuß-Halblinge sind extrem sozial und oft so neugierig auf andere Völker wie auf das, was hinter der nächsten Kurve liegt. Sie haben normalerweise eine umgängliche und offene Haltung, sind neugierig auf andere und wollen Dinge über sich teilen. Auf diese Weise finden sie leicht Freunde. Ihre ober- flächlichen Freundschaften und die Leichtigkeit, mit der sie Abschied nehmen, können Leichtfuß-Halblinge unaufrichtig wir- ken lassen.
Sie haben den Ruf, unbeständig, schnell abgelenkt, wankelmütig und unzuverlässig zu sein. Aber ihre Freundschaf- ten und ihr Liebeswerben sind zwar kurz, aber meist ehrlich. Das gesetzte und stabile Leben, das sich die meisten anderen Leute wünschen, ist einfach nicht Teil ihres Charakters. Leichtfuß-Halblinge haben die Volksmerkmale von Leicht- fuß--Halblingen im Player's Handbook (Spielerhandbuch).
Sie haben die gleichen Haut-, Haar- und Augenfarben wie Men- schen, doch haben die meisten Leichtfüße hellbraune oder braune Augen und Haare. Leichtfuß-Halblinge haben norma- lerweise keine Gesichtsbehaarung, aber Männer wie Frauen tragen häufig kurze Koteletten. STARKHERZ-HALBLINGE Starkherz-Halblinge sind Kreaturen der Erde, die einen war- men Herd und angenehme Gesellschaft schätzen. Sie sind die Feinde weniger und die Freunde vieler.
Starkherzen wer- den manchmal liebevoll von Mitgliedern anderer Völker als „das gute Volk" bezeichnet, denn wenig macht ein Starkherz wütend oder verdirbt seinen Geist. Für viele von ihnen ist die größte Angst, in einer Welt der schlechten Gesellschaft und der bösen Absichten zu leben, wo man keine Freiheit und nicht den Trost der Freundschaft genießt. Wenn sich Starkherz-Halblinge an einem Ort niederlassen, dann wollen sie auch bleiben.
Es ist nicht ungewöhnlich, dass eine Dynastie von Starkherzen über Jahrhunderte am gleichen Ort lebt. Starkherz-Halblinge bauen ein solches Zuhause nicht in Abgeschiedenheit auf. Im Gegenteil, sie tun ihr Möglichstes. um sich in die örtliche Gemeinschaft einzufügen und ein wich- tiger Teil von ihr zu werden. Aus ihrer Perspektive ist Zusam- menarbeit wichtiger als alles andere, und die Fähigkeit, mit anderen an einem Strick zu ziehen, ist in ihren Ländern das wertvollste Verhalten.
Wenn sie aus ihrem Nest gestoßen werden, versuchen Stark- herzen normalerweise, so viel Komfort aus ihrem Zuhause mit- zunehmen wie möglich. Nicht-Starkherzen, die eher praktisch veranlagt sind, können die Reiseangewohnheiten der Stark- herzen ermüdend finden. doch ihre Leichtfuß-Vettern genießen es normalerweise als interessante Abwechslung, zumindest solange sie nicht helfen müssen, das Gepäck zu tragen.
Sie haben zwar aufgrund ihres häuslichen Wesens und ihrer Besessenheit mit Nahrung den Ruf, dick und faul zu sein. doch sind Starkherzen normalerweise recht fleißig. Ihre flinken Hände, ihre geduldige Mentalität und ihr Fokus auf Qualität macht sie zu hervorragenden Webern, Töpfern, Holz- schnitzern, Korbflechtern, Malern und Bauern. Starkherz-Halblinge haben die Volksmerkmale von Stämmi- gen im Player's Handbook (Spielerhandbuch).
Starkherz-Halb- linge sind im Schnitt kleiner als ihre Leichtfuß-Vettern und ha- ben rundere Gesichter. Sie haben die Haut- und Haarfarben von Menschen. und die meisten haben braune Haare. Im Gegensatz zu ihren Leichtfuß-Vettern haben Starkherzen auch oft blondes oder schwarzes Haar und blaue oder grüne Augen. Den Män- nern wächst kein Bart, aber sowohl Männer als auch Frauen können Koteletten bis zur Mitte der Wange wachsen lassen, die beide Geschlechter zu langen Zöpfen flechten.
HALBLINGSGOTTHEITEN Die Hin haben ein kleines, aber intimes Pantheon von Gott- heiten, die vor allem an Altären in Häusern, Schreinen an der Straße und in Hainen verehrt werden. DIE GESEGNETEN SCHWESTERN Die Muttergöttin der Hin und Oberhaupt des Pantheons ist Yondalla, die Gesegnete, Göttin der Fülle und Fruchtbarkeit, Be- schützerin des Herdes, des Zuhauses und der Familie. Sheela Peryroyl ist die Grüne Schwester von Yondalla.
Sie ist eine Na- turgöttin, die Herrin der Felder, Bäche und der Wildnis, die man in Auen und Tälern findet, und des Wetters an solchen Orten. Sie ist auch die Göttin der Liebe, der Lieder und des Tanzes. BEWAHRER DES HAUSES Cyrrollalee