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Abenteurerhandbuch für die Schwertküste

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: abenteurerhandbuch-f-r-die-schwertk-ste · 160 Seiten

Seite 107 Abschnitte: 3

Erevan Ilesere ist eine Gottheit des Unfugs, ein Tricksergott. Fenmarel Mestarine ist der launische und mürrische Gott der Ausgestoßenen und der Einsamkeit, der wenig mit dem Rest der Seldarine zu tun hat (außer mit Erevan, der Fenmarel als Sündenbock für seine Intri- gen und Streiche verwendet). Und dann gibt es noch Shevarash, einen Gott, der als verbittert und zwanghaft wahrgenommen wird, an den sich Elfen aber wenden, wenn sie Rache suchen.

F AERUNISCHE GÖTTER Viele Elfen verehren Gottheiten aus dem faerunischen Pantheon, darunter Mielikki (und die Einhorngöttin Lurue), Silvanus und Sunc. In den letzten Jahren haben Elfen ihre Erfüllung auch in der Anbetung von Lathander gefunden. DROW- GOTTHEITEN Die Götter der Drow sind ebenso zersplittert und heimtückisch wie ihre Anhänger. Die Spinnenkönigin.

Lolth, die Dämonenkönigin der Spin- nen, herrscht unangefochten als Göttin der Drow und schal- tet unbarmherzig all jene aus, die ihre Position gefährden. Ihre Priesterinnen tun dasselbe mit den Kulten rivalisieren- der Götter in ihrem Volk. Andere dunkle Mächte. Selvetarm ist Gott der Krieger und somit Schutzherr der männlichen Drow, doch vielleicht nicht im gleichen Ausmaß wie Vhaeraun, der schurkische Gott des Diebstahls und der männlichen Drow, die gegen das Matriarchat rebellieren.

Kiaransalee, Drow-Göttin der Untoten, wird heimlich von verschwiegenen Kulten von Nek- romanten verehrt. Ghaunadaur, bekannt als Das Was Lauert, ist eine subversive Macht, der wahnsinnige Gott der Schlicke, Rebellen und Ausgestoßenen, den manche Drow verehren. Die Dunkle Maid. Einige Drow haben das Lied von Eilistraee gehört, das sie antreibt, an die Oberfläche zu gehen und zuzu- schauen, wie der Mond aufgeht.

Die Drow-Göttin der Lieder, der Schönheit, der Schwertkunst, der Jagd und des Mondlichts ist die Schutzherrin aller Drow, die das Böse ihrer Gesellschaft ablehnen. Sie bietet ihnen Licht und Hoffnung. HALBLINGE Viele stellen sich Elfen als distanziert und anmutig vor, Zwerge als wild und zäh und Gnome, wenn sie sie überhaupt in Erwägung ziehen, als klug und schüchtern. Halblinge hin- gegen haben den Ruf, behände und beherzt zu sein.

Halblinge, oder Hin, wie sie sich selbst nennen, verfügen über natürliche Anmut, die größere Völker oft überrascht. Diese Flinkheit ist praktisch, wenn ihre Tapferkeit ihren ge- sunden Menschenverstand übertrifft, und Geschichten über Halblinge sind voll von glücklichen Wendungen und Entkom- men mit knapper Not. Jenseits dieser typischen Elemente der Halblingsper- sönlichkeit kann man die Halblinge in zwei große Volksun- terarten einteilen.

Viele Aspekte der Kulturen der beiden Gruppen unterscheiden sie, aber selbst ohne diese Merkmale sind sie einzigartig, weil sie sich scheinbar in einem grund- legenden Trieb unterscheiden: zu gehen oder zu bleiben. Leichtfuß-Halblinge sind in der Regel Reisende, und ihre Zungen und Herzen sind so wendig wie ihre Füße. Wenn Starkherz-Halblinge auf Reisen sind, scheinen sie immer vom Wunsch getrieben zu sein, nach Hause zurückzukehren oder ein neues Zuhause zu finden.

Wie das Sprichwort sagt: ,,Leichtfuß, leichtes Herz. Starkherz, starker Stand." KAPITEL 3 1 VÖLKER DER REICHE Auch wenn es viele Halblingsgemeinschaften gibt, be- sonders in der Umgebung von Luiren, fügen sich Halblinge doch oft in zwcrgischc, gnomische, elfische und mens hliche Gesellschaften ein. Leichtfüße schweben geradezu in die Gemeinschaften, die sie bereisen, finden schnell Freunde und ziehen weiter, wie der Wind oder ihre Laune sie treibt.

Stark- herzen lassen sich nieder, bauen ein Zuhause auf und fügen sich so geschickt in die Substanz der Gemeinschaft, dass sich die Leute kaum mehr vorstellen können, dass es eine Zeit ohne sie gegeben hat. LEICHTFUSS- HALBLINGE Für Leichtfuß-Halblinge sind weder die Reise noch das Ziel wichtiger; am wichtigsten ist, immer in Bewegung zu bleiben. Das Leben eines Leichtfußes ist eine lange Erkundung.

Jeder GEISTERWEISEN·HALBLINGE Geisterweisen-Halblinge führen ihre Geschichte auf ei• nen Krieg zwischen Halblingsstämmen zurück, der dafür sorgte, dass ihre Vorfahren aus Luiren flüchten mussten. Geisterweisen-Halblinge sind die seltensten der Hin. Man findet sie nur im Chondalwald und einigen anderen iso- lierten Wäldern, wo sie in eng verbundenen Klans über das Land verstreut sind.

Viele Geisterweisen-Klans wählen eine natürliche Land- marke als Mittelpunkt ihres Territoriums aus, und die Mit- glieder tragen immer ein Stück der Landmarke mit sich. Klanskrieger, die als Nachtgleiter bekannt sind, gehen ein Band mit Rieseneulen ein und reiten auf ihnen. Weil sie stammesverbunden und Fremden gegenüber misstrauisch sind, sind Abenteurer unter den Geisterwei- sen-Halblingen selten.

Frag deinen SL, ob du ein Mitglied dieser Volksunterart spielen kannst, das die Volksmerk- male der Halblinge aus dem Spielerhandbuch verwendet, sowie die folgenden Merkmale für die Volksunterart. Attributswerterhöhung. Dein Weisheitswert steigt um l. Stille Sprache. Du kannst telepathisch mit jeder Kreatur innerhalb von 9 Metern um dich sprechen. Die Kreatur ver- steht dich nur, wenn ihr beide eine gemeinsame Sprache teilt. Du kannst nur mit einer Kreatur auf einmal telepa• thisch kommunizieren.

---- neue Horizont, jede neue Stadt, jedes neue Gesicht birgt die Chance, etwas Wunderbares zu erblicken. Leichtfuß-Halblinge reisen normalerweise in kleinen Grup- pen. Sie nutzen die Transportmittel. die sich anbieten, haben aber auch kein Problem

und Fremden gegenüber misstrauisch sind, sind Abenteurer unter den Geisterwei- sen-Halblingen selten. Frag deinen SL, ob du ein Mitglied dieser Volksunterart spielen kannst, das die Volksmerk- male der Halblinge aus dem Spielerhandbuch verwendet, sowie die folgenden Merkmale für die Volksunterart. Attributswerterhöhung. Dein Weisheitswert steigt um l. Stille Sprache. Du kannst telepathisch mit jeder Kreatur innerhalb von 9 Metern um dich sprechen.

Die Kreatur ver- steht dich nur, wenn ihr beide eine gemeinsame Sprache teilt. Du kannst nur mit einer Kreatur auf einmal telepa• thisch kommunizieren. ---- neue Horizont, jede neue Stadt, jedes neue Gesicht birgt die Chance, etwas Wunderbares zu erblicken. Leichtfuß-Halblinge reisen normalerweise in kleinen Grup- pen. Sie nutzen die Transportmittel. die sich anbieten, haben aber auch kein Problem mit Wandern zu Fuß. Die Gruppen bestehen aus lose verwandten Personen.

und wenn sich solche Scharen treffen, wechseln die Mitglieder oft. Leichtfuß-Halb- linge sind normalerweise sehr begabt in Aufgaben, die zum Reisen notwendig sind, egal ob es sich um Navigation, den Um- gang mit Packtieren, Nahrungssuche, Segeln oder Arbeit an den Wägen handelt, da sie all diese Dinge einmal ausprobiert oder von anderen Leichtfüßen auf ihren Reisen gelernt haben.

Leichtfuß-Halblinge sind extrem sozial und oft so neugierig auf andere Völker wie auf das, was hinter der nächsten Kurve liegt. Sie haben normalerweise eine umgängliche und offene Haltung, sind neugierig auf andere und wollen Dinge über sich teilen. Auf diese Weise finden sie leicht Freunde. Ihre ober- flächlichen Freundschaften und die Leichtigkeit, mit der sie Abschied nehmen, können Leichtfuß-Halblinge unaufrichtig wir- ken lassen.

Sie haben den Ruf, unbeständig, schnell abgelenkt, wankelmütig und unzuverlässig zu sein. Aber ihre Freundschaf- ten und ihr Liebeswerben sind zwar kurz, aber meist ehrlich. Das gesetzte und stabile Leben, das sich die meisten anderen Leute wünschen, ist einfach nicht Teil ihres Charakters. Leichtfuß-Halblinge haben die Volksmerkmale von Leicht- fuß--Halblingen im Player's Handbook (Spielerhandbuch).

Sie haben die gleichen Haut-, Haar- und Augenfarben wie Men- schen, doch haben die meisten Leichtfüße hellbraune oder braune Augen und Haare. Leichtfuß-Halblinge haben norma- lerweise keine Gesichtsbehaarung, aber Männer wie Frauen tragen häufig kurze Koteletten. STARKHERZ-HALBLINGE Starkherz-Halblinge sind Kreaturen der Erde, die einen war- men Herd und angenehme Gesellschaft schätzen. Sie sind die Feinde weniger und die Freunde vieler.

Starkherzen wer- den manchmal liebevoll von Mitgliedern anderer Völker als „das gute Volk" bezeichnet, denn wenig macht ein Starkherz wütend oder verdirbt seinen Geist. Für viele von ihnen ist die größte Angst, in einer Welt der schlechten Gesellschaft und der bösen Absichten zu leben, wo man keine Freiheit und nicht den Trost der Freundschaft genießt. Wenn sich Starkherz-Halblinge an einem Ort niederlassen, dann wollen sie auch bleiben.

Es ist nicht ungewöhnlich, dass eine Dynastie von Starkherzen über Jahrhunderte am gleichen Ort lebt. Starkherz-Halblinge bauen ein solches Zuhause nicht in Abgeschiedenheit auf. Im Gegenteil, sie tun ihr Möglichstes. um sich in die örtliche Gemeinschaft einzufügen und ein wich- tiger Teil von ihr zu werden. Aus ihrer Perspektive ist Zusam- menarbeit wichtiger als alles andere, und die Fähigkeit, mit anderen an einem Strick zu ziehen, ist in ihren Ländern das wertvollste Verhalten.

Wenn sie aus ihrem Nest gestoßen werden, versuchen Stark- herzen normalerweise, so viel Komfort aus ihrem Zuhause mit- zunehmen wie möglich. Nicht-Starkherzen, die eher praktisch veranlagt sind, können die Reiseangewohnheiten der Stark- herzen ermüdend finden. doch ihre Leichtfuß-Vettern genießen es normalerweise als interessante Abwechslung, zumindest solange sie nicht helfen müssen, das Gepäck zu tragen.

Sie haben zwar aufgrund ihres häuslichen Wesens und ihrer Besessenheit mit Nahrung den Ruf, dick und faul zu sein. doch sind Starkherzen normalerweise recht fleißig. Ihre flinken Hände, ihre geduldige Mentalität und ihr Fokus auf Qualität macht sie zu hervorragenden Webern, Töpfern, Holz- schnitzern, Korbflechtern, Malern und Bauern. Starkherz-Halblinge haben die Volksmerkmale von Stämmi- gen im Player's Handbook (Spielerhandbuch).

Starkherz-Halb- linge sind im Schnitt kleiner als ihre Leichtfuß-Vettern und ha- ben rundere Gesichter. Sie haben die Haut- und Haarfarben von Menschen. und die meisten haben braune Haare. Im Gegensatz zu ihren Leichtfuß-Vettern haben Starkherzen auch oft blondes oder schwarzes Haar und blaue oder grüne Augen. Den Män- nern wächst kein Bart, aber sowohl Männer als auch Frauen können Koteletten bis zur Mitte der Wange wachsen lassen, die beide Geschlechter zu langen Zöpfen flechten.

HALBLINGSGOTTHEITEN Die Hin haben ein kleines, aber intimes Pantheon von Gott- heiten, die vor allem an Altären in Häusern, Schreinen an der Straße und in Hainen verehrt werden. DIE GESEGNETEN SCHWESTERN Die Muttergöttin der Hin und Oberhaupt des Pantheons ist Yondalla, die Gesegnete, Göttin der Fülle und Fruchtbarkeit, Be- schützerin des Herdes, des Zuhauses und der Familie. Sheela Peryroyl ist die Grüne Schwester von Yondalla.

Sie ist eine Na- turgöttin, die Herrin der Felder, Bäche und der Wildnis, die man in Auen und Tälern findet, und des Wetters an solchen Orten. Sie ist auch die Göttin der Liebe, der Lieder und des Tanzes. BEWAHRER DES HAUSES Cyrrollalee

zur Mitte der Wange wachsen lassen, die beide Geschlechter zu langen Zöpfen flechten. HALBLINGSGOTTHEITEN Die Hin haben ein kleines, aber intimes Pantheon von Gott- heiten, die vor allem an Altären in Häusern, Schreinen an der Straße und in Hainen verehrt werden. DIE GESEGNETEN SCHWESTERN Die Muttergöttin der Hin und Oberhaupt des Pantheons ist Yondalla, die Gesegnete, Göttin der Fülle und Fruchtbarkeit, Be- schützerin des Herdes, des Zuhauses und der Familie.

Sheela Peryroyl ist die Grüne Schwester von Yondalla. Sie ist eine Na- turgöttin, die Herrin der Felder, Bäche und der Wildnis, die man in Auen und Tälern findet, und des Wetters an solchen Orten. Sie ist auch die Göttin der Liebe, der Lieder und des Tanzes. BEWAHRER DES HAUSES Cyrrollalee ist die Göttin des Herdes und der Gastfreund- schaft, sowie des Vertrauens und des Handwerks.

Arvoreen ist ein Beschützergott, ein wachsamer Verteidiger, der per- sönlichen Komfort für die Sicherheit anderer aufgibt. DIE GÖTTER IM SCHATTEN Brandobaris ist der Tricksergott des Diebstahls und der Heimlichkeit, der Schutzherr vieler Halblingsabenteurer. Urogalan ist der stille, melancholische Gott der Erde und des Todes. Er wird überallhin von einem großen, dunklen Hund begleitet. Seine Pflichten betrüben ihn, und er achtet wach- sam darauf, dass die Toten respektiert und geschützt werden.

HERRIN DES GLÜCKS Viele Halblinge haben begonnen, Tymora zu verehren, da sie sie als helfende Hand in ihrem Leben sehen und als Schutz- herrin des Glücks. das man den Hin zuschreibt. MENSCHEN Menschen leben in jeder Ecke Torils und umfassen zahl- reiche Kulturen und Ethnien. An der Schwertküste und im Norden sind Menschen das allgegenwärtigste Volk, und an vielen Orten sind sie auch vorherrschend.

Ihre kulturelle und gesellschaftliche Zusammensetzung ist vielseitig, von den kosmopolitischen Bewohnern großer Städte wie Baldurs Tor und Waterdeep bis zu den Barbaren, die durch das Wilde Grenzland wüten. Menschen sind für ihre Anpassungsfähigkeit bekannt. Kein anderes Volk lebt in so vielen unterschiedlichen Ländern und Umgebungen, von üppigen grünen Dschungeln bis zu sengen- den Wüsten, von der ewigen Kälte des Großen Gletschers bis zu den fruchtbaren Ufern von Flüssen und Seen.

Menschen finden fast überall Möglichkeiten, um zu überleben und zu florieren. An Orten, von denen sich Elfen und Zwerge zurück- gezogen haben, ziehen oft Menschen ein und errichten neue Gebäude neben oder über einer früheren Gemeinde. Die Folge ist, dass die größte Gemeinsamkeit der Menschen ihr Mangel an Gemeinsamkeiten ist.

Diese Vielseitigkeit hat es menschlichen Zivilisationen ermöglicht, schneller als die an- derer Völker zu wachsen, was Menschen zu einem der vorherr- schenden Völker in weiten Teilen der heutigen Welt macht. Sie hat auch zu Konflikten zwischen menschlichen Gemeinschaf- ten geführt, weil sich ihre kulturellen und politischen Meinun- KAPITEL 3 VÖLKER DER REICHE 107 108 gen unterscheiden.

Hält ·n Menschen nicht diese Neigung zu inneren Konflikten, wären sie ohne Frage noch zahlreicher und mächtiger, als sie es ohnehin schon sind. MENSCHLICHE ETHNIEN IN F AERUN Im Players Handbook (Spielerhandbuch) sind neun mensch- liche Ethnien aus FaerCm beschrieben. Mehrere andere be- merkenswerte Gruppierungen von Menschen werden hier dargestellt.

Einige sind wichtige Minderheiten in Regionen oder Nationen, die an den Norden angrenzen, während andere in Tei- len der Welt, die weitaus weiter von der Schwertküste entfernt sind, vorherrschen. ARKAIUNER Die Arkaiuner sind klein gewachsen und haben gebräunte Haut und dunkles Haar. Sie leben vor allem in Dambrath sowie in Hal- ruaa und der Shar.

Viele Arkaiuner lebten vor Jahrhunderten unter dem Joch der Sklaverei durch die Drow, nachdem eine militärische Kamµagm: gegen die Dunkelelfen gescheitert war, was letztlich zur Zerstörung des arkaiunischen Königreichs in Dambrath führte.

Arkaiunische Namen: (Männlich) Houn, Rhivaun, Umbril, Xaemar, Zeltaebar; (weiblich) Glouris, Maeve, Sevai::ra, Xaemarra, Zraela; (Nachnamen) Lharaendo, Mristar, Wyndael BEDINEN Die Bedinen sind dunkelhäutig und dunkelhaarig und waren Krieger und Nomaden in der südlichen Anauroch. Die einst in Hunderte von Stämmen eingeteilten, sehr stammesverbun- denen Bedinen blieben meistens in ihrer Wüstenheimat und hatten wenig Kontakt zu Außenstehenden, außer um Handel zu treiben.

lm Lauf der Generationen sind mehr Bedinen Stadt- bewohner geworden und haben ihre nomadische Lebensweise aufgegeben. Somit ist die Zahl der Stämme, die noch ihrer traditionellen Lebensweise folgt, stark zurückgegangen.

Bedinen-Namen: (männlich) Aali, Rashid, Tahnon, Tanzim, Whalid; (weiblich) Aisha, Farah, Nura, Rashida, Zalebyeh; (Stammesnamen) Alaii, Bordjia, Clelarra, Desai, Dakawa, Dursalai, Goldor, lriphawa, Kellordrai, Lalajar, Qahtan, Yethtai, Zazalaar FFOLK Die Ffolk der Monscheininseln sind Nachkommen der tethyri- anischen Siedler, die vor Tausenden von Jahren auf die Inseln gekommen sind. Die Ffolk haben einen tiefen Respekt vor der Natur und sind in erster Linie Bauern.

Sie verehren die Göttin, die sie die Erdmutter nennen, und folgen alten druidischen Pfaden. Schiffsbauer unter den Ffolk sind respektiert, da sie ihre Fähigkeit bewiesen haben, robuste Schiffe zu bauen, die die stürmische See um ihre Heimat überstehen können. Ffolk-Namen: (Männlich) Artur, Bern, Colin, Manfred, Tristan; (weiblich) Alicia, Gennifer, Meridith, Elaine, Olivia; (Nachnamen) Archer, Gareth, Leed, Kendrick, Morgan, Waters A B C D E

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 106–107
  • Abschnitt 2 Seiten 106–107
  • Abschnitt 3 Seiten 107–108