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Abenteurerhandbuch für die Schwertküste

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: abenteurerhandbuch-f-r-die-schwertk-ste · 160 Seiten

Seite 34 Abschnitte: 3

Gläubigen heimlich an solchen Orten aktiv sind, dann bemerken das nur wenige Bürger, und die, die es tun, machen selten Ärger, wenn sie Kultaktivität be- obachten. Die Leidenden, die die Peitsche erdulden, sind aber nicht immer bereitwillige Teilnehmer, und Loviatars Kult be- treibt manchmal geheime Sklavenringe, die die Aufmerksamkeit der Obrigkeiten auf sich ziehen können. Die offene Anbetung von Loviathar und Tempel, die ihr gewidmet sind, sind selten, außer in Ländern.

wo Sklaverei als Praxis akzeptiert wird. MALAR Der Bestienfürst, der Schwarzblütige Maiar verkörpert die dunkle Seite der Natur, die Welt der bluti- gen Zähne und Klauen. Seine Anhänger glauben, dass die Jagd der Mittelpunkt zwischen Leben und Tod ist: die Konfrontation von Jäger und Beute, bei der sich herausstellt, wer lebt und wer stirbt. Die meisten glauben, dass Maiar nicht besänftigt werden kann und keine Gnade kennt, also beten nur jene zu ihm, die SvMBOL VON LOVI/\TAR auf die Jagd ziehen.

Solche Bittsteller beten aus zwei Gründen zu Maiar: um die Unterstützung seines makellosen Könnens als Jäger anzuflehen, oder um seine furchterregende Aura an- zunehmen und somit andere Raubtiere auf Abstand zu halten. Maiar ist der Gott jener, die sich an der Jagd erfreuen, nicht vor Blutvergießen zurückweichen und sich an der Angst ihrer Beute ergötzen. Viele Lykanthropen betrachten Maiar als ihren göttlichen Va- ter, und gleiches gilt für einige andere intelligente Raubtiere.

Er hat viele Anhänger, die Druiden und Waldläufer einer besonders brutalen Ausrichtung sind, und viele Barbaren wählen Maiar als Schutzherrn, weil er so wild und grausam ist. Seine Priester verwenden Klauenschienen, eindrucksvolle Panzerhandschuhe aus deren Fäusten stilisierte Klauen ragen, als zeremoni- ' eile Waffen. MASK Der Herr der Schatten, der Meister aller Diebe Mask ist ein Tricksergott, der Schutzherr der Taugenichtse, Spi- one und Diebe.

Alles, was in den Schatten geschieht, liegt in der Domäne des Mask. Die Leute flüstern ein Gebet an Mask, wenn Heimlichkeit erforderlich ist oder eine Intrige droht. Höflinge und Diplomaten rufen den Namen des Gottes an, wenn sie hof- fen, dass eine Verhandlung glatt läuft. Wer Mask schätzt, ist normalerweise ein Dieb oder folgt an- deren Arten, das zu erlangen, was anderen gehört. wie Taschen- diebe, Einbrecher, Räuber und Trickbetrüger.

Gewöhnliche Leute beten zu ihm, um seinen Blick von ihren Wertgegenstän- den abzulenken, doch die Vorsichtigen nutzen manchmal eine ,,Masksbörse", ein kleiner, billiger Stoffbeutel, den sie offen tra- gen (die somit leicht abgeschnitten oder geklaut werden kann) und der ein kleines Münzopfer enthält.

Es ist Brauch, dass Taschendiebe eine Masksbörse stibitzen, wenn sie sehen, dass eine andere Person eine trägt, und den Zugewinn als Gabe des Gottes sehen, und jene, die die Börse verlieren, sind dem Herrn der Schatten dankbar, dass er ein respektvolles Opfer eines kleinen Teils ihres Besitzes angenommen hat.

Natürlich hindert nichts einen anderen Taschendieb daran, jemanden auszurau- ben, der gerade eine Masksbörse verloren hat, doch jemand, der das Pech hat, bei demselben Ausflug mehrere Taschendiebe anzulocken, hat sich vermutlich sowieso irgendwie Masks Zorn eingehandelt. Priester des Mask sind normalerweise Diebe und dienen oft in hohen Positionen in der örtlichen Unterwelt oder einem Verbrechersyndikat.

Sie nutzen dabei den Titel Demarche oder Demarchess und tragen Schleiermasken, wenn sie als Pries- ter dienen. SvMBOL voN MAsK KAPITEL 1 1 WILLKOMMEN IN DEN REICHEN 33 34 MIELIKKI Unsere Dame des Waldes, die Waldkönigin Leute sprechen nur selten von Mielikki, wenn sie sich nicht in einem stillen Wald aufhalten.

Wälder, die Staunen verursachen, sind die Orte, an denen ihre Macht am stärksten ist, aber sie soll alle guten Leute beschützen, die sich in einem Wald auf- halten, egal wie dunkel oder grausam dieser sein mag. Wenn Kinder sich im Wald verirren, dann flehen die Leute Mielikki an, sie zu beschützen, bis sie gefunden werden. Mielikki ist die Göttin des Waldes und der Kreaturen, die in ihm leben.

Sie wird als distanzierte und spirituelle Gottheit betrachtet, die weniger menschenartig ist als andere Götter. Sie ist nicht gleichgültig gegenüber den Leuten, doch sind ihre Aufmerksamkeit und Gunst nur schwer zu erlangen. Sie ist die Schutzherrin der Waldläufer, so wie Milil der Schutzherr der Barden ist, doch nur selten beten die Waldläufer direkt zu ihr.

Stattdessen beten sie zu Gwaeron Windstrom, denn sie glau- ben, dass er ihre Worte zur Göttin bringt, indem er ihre Fährte zu dem Wald verfolgt, in dem sie sich gerade verbirgt. Mielikkis Symbol ist das Einhorn, weshalb manche sie sich in dieser Gestalt vorstellen und mit Lurue verbinden, der Königin der Einhörner und eigentlichen Gottheit ihrer Art. Aber die meisten Geschichten beschreiben Mielikki als wunderschöne Frau, die von Lurue als Reiterin auf ihrem Rücken akzeptiert wird.

Beide werden als ewige Gefährten betrachtet. Mielikkis Beziehung mit anderen Gottheiten der natürlichen Welt ist komplexer. Silvanus wird manchmal als ihr Vater angesehen und Eldath als ihre Schwester, doch beschreitet Mielikki ihre eigenen Wege durch die Wildnis. Sie verfügt über viele Schreine, besonders im

Stattdessen beten sie zu Gwaeron Windstrom, denn sie glau- ben, dass er ihre Worte zur Göttin bringt, indem er ihre Fährte zu dem Wald verfolgt, in dem sie sich gerade verbirgt. Mielikkis Symbol ist das Einhorn, weshalb manche sie sich in dieser Gestalt vorstellen und mit Lurue verbinden, der Königin der Einhörner und eigentlichen Gottheit ihrer Art. Aber die meisten Geschichten beschreiben Mielikki als wunderschöne Frau, die von Lurue als Reiterin auf ihrem Rücken akzeptiert wird.

Beide werden als ewige Gefährten betrachtet. Mielikkis Beziehung mit anderen Gottheiten der natürlichen Welt ist komplexer. Silvanus wird manchmal als ihr Vater angesehen und Eldath als ihre Schwester, doch beschreitet Mielikki ihre eigenen Wege durch die Wildnis. Sie verfügt über viele Schreine, besonders im Wilden Grenz- land. Die meisten bestehen aus einem toten Baumstamm, in den ihr Bildnis oder ihr heiliges Symbol. der Kopf eines Ein- horns, geschnitzt wurde.

Alternativ könnte das Bildnis auch in ein Stück Holz geschnitzt sein, das an einem lebenden Baum befestigt wurde. Diese Schreine kennzeichnen normalerweise den Punkt in einem Wald, der die Grenze der Gegend darstellt, in dem die Ortsansässigen Holz schlagen oder jagen. Oft wer- den diese Würdigungen am Ende eines langen Ausflugs von Holzfällern erschaffen, die sich bei der Göttin bedanken wollen, weil sie ihnen das Holz geschenkt und sie während der Arbeit beschützt hat.

MILIL Der Fürst der Lieder; die Eine Wahre Hand des Allwissenden Oghma Milil ist der Gott der Dichtung, der Redegabe und des Gesangs. Er ist der Gott der Kreativität und Inspiration, mehr des ge- samten Liedes als nur der Worte oder der Musik. Er stellt den S YMBOL VON MI E LIKKI KAPITEL II WILLKOMMEN IN DEN REICHEN vollendeten Gedanken dar, das Ergebnis eines Prozesses, der eine Idee vom ersten Gedanken zur Vervollkommnung führt.

Milil wird vor allem von Barden, Troubadouren und anderen Unterhaltungskünstlern verehrt, doch jeder, der ein Publikum unterhalten oder davor sprechen will, könnte Milil ein kurzes Gebet schicken, und damit um eine erfolgreiche Darbietung zu bitten. Diejenigen, die Inspiration in einer kreativen Unterneh- mung suchen, beten auch zu Milil.

Seine Ikonen zeigen ihn als guttaussehenden Mann, manch- mal ist das ein Mensch, manchmal ein Elf und an manchen Orten, die eine große halbelfische Bevölkerung haben (wie Aglarond) sogar ein Halbelf. Er wird manchmal als jung und manchmal als alt abgebildet, doch ist seine Identität immer klar, weil er stets eine fünfsaitige Harfe aus silbernen Blättern bei sich führt.

Er ist das Ideal, nach dem alle streben, die etwas darbieten wollen: anmutig und zuversichtlich, gewinnend charis- matisch und eine Quelle der Inspiration für jene, die ihm zuhö- ren. Er soll sich perfekt an alles erinnern, was er hört oder das gesprochen wird, solange Musik spielt, und er soll ein Meister der Improvisation sein. Heilige Stätten, die Milil geweiht sind, findet man oft an Dar- bietungsorten und Musikschulen.

Ob es sich bei der Stätte um eine gewaltige Konzerthalle oder eine kleine Chorkammer han- delt, ist gleichgültig, solange sie über hervorragende akustische Eigenschaften verfügt. Milils Priester sind Schutzherren der Künste und selbst Künstler, und sie dienen oft in seinen Schrei- nen und Tempeln als Lehrer in den Künsten der Darbietung. Wie Deneir wird Milil manchmal als Diener Oghmas betrach- tet.

In diesen Darstellungen der Gottheit ist Milil-die linke Hand des Gottes und wird auch als die Eine Wahre Hand bezeichnet. Dieser Ausdruck soll nicht die rechte Hand (Deneir) abwerten; er entstammt mehr dem Umstand, dass Linkshändigkeit oft mit größerer künstlerischer Fähigkeit und dem Glauben in Verbin- dung gebracht wird, dass die größte Kunst entsteht, wenn man die Wahrheit akzeptiert.

MYRKUL Der Herr der Knochen, Alter Schädelfürst, der Schnitter Myrkul ist ein uralter Gott, einer der drei vormals Sterblichen, die zur Göttlichkeit erhoben wurden, alsjergal seiner göttlichen Pflichten müde wurde und seinen Einfluss auf sie aufteilte. Myrkul wurde zum Gott des Todes und der Toten ernannt und herrschte für Jahrhunderte über die Stadt der Toten, bis auch er erschlagen wurde. Nach einer Weile kehrte Myrkul zurück, denn kann der Tod selbst jemals wirklich sterben?

Myrkuls Gläubige sehen ihn als den Schnitter, der die Seelen beansprucht und sie zu Kelemvor bringt, auf dass sie gerichtet werden. Myrkul ist eine Gottheit des Todes, des Verfalls, des hohen Al- ters, der Erschöpfung, der Abenddämmerung und des Herbstes. • .-1 ~., /~ \ .· 1;,t ·,-41 \•' --; \ • •• - r,-;. -,-:-c ... t F•~ -- Er ist der Gott vom Ende der Dinge und der Hoffnungslosigkeit, so wie Lathander der Gott der Neuanfänge und Hoffnung ist.

Die Leute beten weniger zu Myrkul, als dass sie ihn fürchten und ihm die Schuld für ihre schmerzenden Knochen und ihre schwindende Sicht geben. Myrkul wird selbst von seinen frommsten Anhängern als leidenschaftslos und gleichgültig betrachtet. Wer sich Myrkul als Schutzherren erwählt, ist zu- meist mürrisch, schweigsam und von den Toten und Untoten besessen. Wie viele Anhänger

sie gerichtet werden. Myrkul ist eine Gottheit des Todes, des Verfalls, des hohen Al- ters, der Erschöpfung, der Abenddämmerung und des Herbstes. • .-1 ~., /~ \ .· 1;,t ·,-41 \•' --; \ • •• - r,-;. -,-:-c ... t F•~ -- Er ist der Gott vom Ende der Dinge und der Hoffnungslosigkeit, so wie Lathander der Gott der Neuanfänge und Hoffnung ist. Die Leute beten weniger zu Myrkul, als dass sie ihn fürchten und ihm die Schuld für ihre schmerzenden Knochen und ihre schwindende Sicht geben.

Myrkul wird selbst von seinen frommsten Anhängern als leidenschaftslos und gleichgültig betrachtet. Wer sich Myrkul als Schutzherren erwählt, ist zu- meist mürrisch, schweigsam und von den Toten und Untoten besessen. Wie viele Anhänger von Kelemvor und Jergal dienen Priester des Myrkul als Totengräber und halten die Identität ihres Schutzherrn normalerweise geheim.

Schreine des Myrkul oder Gravuren seines heiligen Symbols sind an vielen Orten zu finden, wo Menschen ihre Toten begra- ben, doch wirkliche Tempel sind selten. Die wenigen, die es gibt, sind heilige Orte, zu denen die Toten aus einem Umkreis von Hunderten von Kilometern gebracht werden, selbst wenn sie nicht Myrkuls Glauben angehören. Es gibt an diesen Orten nur wenig Platz für die Lebenden, normalerweise einen einzelnen bescheidenen Schrein, doch die Katakomben und Beinhäuser sind gewaltig.

In den tiefsten Kammern eines jeden Tempels steht ein Thron, auf dem der Unheilswächter sitzt - der konser- vierte Leichnam des angesehensten Heiligen in der Geschichte des Tempels (oft handelt es sich um den Gründer). Initiierte des Glaubens werden vor den Unheilswächter eines Tempels gebracht, um vor ihm auf die Knie zu gehen. Dort müssen sie eine Nacht und einen Tag in vollständiger Dunkelheit fasten und meditieren.

MYSTRA ----------------- Die Herrin der Geheimnisse, Unsere Dame der Zauber, die Mutter aller Magie Mystra ist die Göttin der Magie, und somit auch die Göttin der Möglichkeiten. Sie wird von Zauberwirkern und jenen verehrt, die Magie oder magische Gegenstände in ihrem täglichen Leben verwenden. Sie empfängt auch die Gebete jener, die Magie beeindruckend finden oder auf Magie stoßen, die sie fürchten. Mystra ist eine Göttin der essenziellen Kraft, die alles Zauberwirken ermöglicht.

Sie gewährt und pflegt das Gewebe, die Verbindung, durch die sterbliche Zauberwirker und magi- sche Handwerker sicher auf die rohe Macht der Magie zugrei- fen können. Der Glaube von Mystra ist in Faeriln allgegenwärtig, was in einem Land, das dermaßen von Magie berührt ist, zu erwarten ist. Ihre Anhängerschaft umfasst jene, die Magie nutzen oder eng mit ihr zusammenarbeiten, wie Alchemisten und Weise.

Die blau gekleideten Priester von Mystras Tempeln umfassen auch Magier und Zauberer, ebenso einige Barden. Das Ziel von Mys- tras Anhängern ist einfach: Magie soll überall in den Reichen bewahrt und verkündet werden. Es ist nicht ungewöhnlich für ihre Anhänger, ein Auge auf jene zu haben, denen ein großes Potenzial für den Einsatz von Magie innewohnt, und dafür zu sorgen, dass solche Personen von einem geeigneten Mentor ausgebildet werden.

SYMBOL VON MVSTRA ÜGHMA Der Binder, der Herr des Wissens Oghma ist der Gott der Inspiration, der Erfindungen und des Wissens. Vor allem verkörpert Oghma das Wissen in seiner reinsten, rohen Form: der Idee. Ein Aphorismus, den seine Anhänger über dieses Konzept zitieren, dient als Gebet, wenn es laut wiederholt wird: ,,Eine Idee hat kein Gewicht, doch kann sie Berge bewegen. Eine Idee hat keine Autorität, doch kann sie Völker beherrschen.

Eine Idee hat keine Stärke, doch kann sie Imperien beiseite schieben. Wissen ist das größte Werkzeug des sterblichen Geistes und wiegt schwerer als alles, was durch sterbliche Hand erschaffen wird. Ehe etwas anderes existieren kann, muss die Idee existieren." Oghmas Gläubige verbreiten Wissen und Bildung so weit sie können, weil sie glauben, dass ein Verstand niemals von Ignoranz gefesselt sein darf, damit nicht der Vorteil aufgehoben wird, den er ansonsten seinen Nächsten gewähren könnte.

Es überrascht wenig, dass die Anhänger von Oghma sich jenen wi- dersetzen, die Täuschung, List und Unwissen fördern. Viele Berufsgruppen verehren den Binder: Magier, Kartogra- phen, Künstler, Barden, Beamte, Erfinder, Weise, Schreiber und viele andere, die Wissen und Bildung enthüllen, bewahren und erschaffen. Die Anbetung von Oghma war einst eine der wenigen organisierten Religionen in Faeriln, die eine etablierte Orthodoxie und ein vollständiges Netzwerk von Tempeln hatte, die dieser folgten.

Spaltungen während der Zeit der Sorgen zerbrachen dieses Netzwerk, und jetzt sind die Strukturen des Glaubens individuelle Tempel oder kleine Netzwerke verbünde- ter Tempel, so wie es auch bei anderen Religionen der Fall ist. Dm ROTE RITTERIN Die Herrin der Strategie, die Karmesinrote Generälin, die Großmeisterin des Lanzenbretts Die Rote Ritterin ist die Göttin der Planung und Strategie. Ihre Anhänger nennen sich die Rote Gemeinschaft.

Sie glauben, dass Kriege durch die beste Planung, Strategie und Taktik ge- wonnen werden. Die Anbetung der Roten Ritterin ist voller Dok- trin über Strategie, zum Beispiel: ,Jeder Krieg ist eine Reihe von Schlachten. Eine

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