Stattdessen beten sie zu Gwaeron Windstrom, denn sie glau- ben, dass er ihre Worte zur Göttin bringt, indem er ihre Fährte zu dem Wald verfolgt, in dem sie sich gerade verbirgt. Mielikkis Symbol ist das Einhorn, weshalb manche sie sich in dieser Gestalt vorstellen und mit Lurue verbinden, der Königin der Einhörner und eigentlichen Gottheit ihrer Art. Aber die meisten Geschichten beschreiben Mielikki als wunderschöne Frau, die von Lurue als Reiterin auf ihrem Rücken akzeptiert wird.
Beide werden als ewige Gefährten betrachtet. Mielikkis Beziehung mit anderen Gottheiten der natürlichen Welt ist komplexer. Silvanus wird manchmal als ihr Vater angesehen und Eldath als ihre Schwester, doch beschreitet Mielikki ihre eigenen Wege durch die Wildnis. Sie verfügt über viele Schreine, besonders im Wilden Grenz- land. Die meisten bestehen aus einem toten Baumstamm, in den ihr Bildnis oder ihr heiliges Symbol. der Kopf eines Ein- horns, geschnitzt wurde.
Alternativ könnte das Bildnis auch in ein Stück Holz geschnitzt sein, das an einem lebenden Baum befestigt wurde. Diese Schreine kennzeichnen normalerweise den Punkt in einem Wald, der die Grenze der Gegend darstellt, in dem die Ortsansässigen Holz schlagen oder jagen. Oft wer- den diese Würdigungen am Ende eines langen Ausflugs von Holzfällern erschaffen, die sich bei der Göttin bedanken wollen, weil sie ihnen das Holz geschenkt und sie während der Arbeit beschützt hat.
MILIL Der Fürst der Lieder; die Eine Wahre Hand des Allwissenden Oghma Milil ist der Gott der Dichtung, der Redegabe und des Gesangs. Er ist der Gott der Kreativität und Inspiration, mehr des ge- samten Liedes als nur der Worte oder der Musik. Er stellt den S YMBOL VON MI E LIKKI KAPITEL II WILLKOMMEN IN DEN REICHEN vollendeten Gedanken dar, das Ergebnis eines Prozesses, der eine Idee vom ersten Gedanken zur Vervollkommnung führt.
Milil wird vor allem von Barden, Troubadouren und anderen Unterhaltungskünstlern verehrt, doch jeder, der ein Publikum unterhalten oder davor sprechen will, könnte Milil ein kurzes Gebet schicken, und damit um eine erfolgreiche Darbietung zu bitten. Diejenigen, die Inspiration in einer kreativen Unterneh- mung suchen, beten auch zu Milil.
Seine Ikonen zeigen ihn als guttaussehenden Mann, manch- mal ist das ein Mensch, manchmal ein Elf und an manchen Orten, die eine große halbelfische Bevölkerung haben (wie Aglarond) sogar ein Halbelf. Er wird manchmal als jung und manchmal als alt abgebildet, doch ist seine Identität immer klar, weil er stets eine fünfsaitige Harfe aus silbernen Blättern bei sich führt.
Er ist das Ideal, nach dem alle streben, die etwas darbieten wollen: anmutig und zuversichtlich, gewinnend charis- matisch und eine Quelle der Inspiration für jene, die ihm zuhö- ren. Er soll sich perfekt an alles erinnern, was er hört oder das gesprochen wird, solange Musik spielt, und er soll ein Meister der Improvisation sein. Heilige Stätten, die Milil geweiht sind, findet man oft an Dar- bietungsorten und Musikschulen.
Ob es sich bei der Stätte um eine gewaltige Konzerthalle oder eine kleine Chorkammer han- delt, ist gleichgültig, solange sie über hervorragende akustische Eigenschaften verfügt. Milils Priester sind Schutzherren der Künste und selbst Künstler, und sie dienen oft in seinen Schrei- nen und Tempeln als Lehrer in den Künsten der Darbietung. Wie Deneir wird Milil manchmal als Diener Oghmas betrach- tet.
In diesen Darstellungen der Gottheit ist Milil-die linke Hand des Gottes und wird auch als die Eine Wahre Hand bezeichnet. Dieser Ausdruck soll nicht die rechte Hand (Deneir) abwerten; er entstammt mehr dem Umstand, dass Linkshändigkeit oft mit größerer künstlerischer Fähigkeit und dem Glauben in Verbin- dung gebracht wird, dass die größte Kunst entsteht, wenn man die Wahrheit akzeptiert.
MYRKUL Der Herr der Knochen, Alter Schädelfürst, der Schnitter Myrkul ist ein uralter Gott, einer der drei vormals Sterblichen, die zur Göttlichkeit erhoben wurden, alsjergal seiner göttlichen Pflichten müde wurde und seinen Einfluss auf sie aufteilte. Myrkul wurde zum Gott des Todes und der Toten ernannt und herrschte für Jahrhunderte über die Stadt der Toten, bis auch er erschlagen wurde. Nach einer Weile kehrte Myrkul zurück, denn kann der Tod selbst jemals wirklich sterben?
Myrkuls Gläubige sehen ihn als den Schnitter, der die Seelen beansprucht und sie zu Kelemvor bringt, auf dass sie gerichtet werden. Myrkul ist eine Gottheit des Todes, des Verfalls, des hohen Al- ters, der Erschöpfung, der Abenddämmerung und des Herbstes. • .-1 ~., /~ \ .· 1;,t ·,-41 \•' --; \ • •• - r,-;. -,-:-c ... t F•~ -- Er ist der Gott vom Ende der Dinge und der Hoffnungslosigkeit, so wie Lathander der Gott der Neuanfänge und Hoffnung ist.
Die Leute beten weniger zu Myrkul, als dass sie ihn fürchten und ihm die Schuld für ihre schmerzenden Knochen und ihre schwindende Sicht geben. Myrkul wird selbst von seinen frommsten Anhängern als leidenschaftslos und gleichgültig betrachtet. Wer sich Myrkul als Schutzherren erwählt, ist zu- meist mürrisch, schweigsam und von den Toten und Untoten besessen. Wie viele Anhänger
sie gerichtet werden. Myrkul ist eine Gottheit des Todes, des Verfalls, des hohen Al- ters, der Erschöpfung, der Abenddämmerung und des Herbstes. • .-1 ~., /~ \ .· 1;,t ·,-41 \•' --; \ • •• - r,-;. -,-:-c ... t F•~ -- Er ist der Gott vom Ende der Dinge und der Hoffnungslosigkeit, so wie Lathander der Gott der Neuanfänge und Hoffnung ist. Die Leute beten weniger zu Myrkul, als dass sie ihn fürchten und ihm die Schuld für ihre schmerzenden Knochen und ihre schwindende Sicht geben.
Myrkul wird selbst von seinen frommsten Anhängern als leidenschaftslos und gleichgültig betrachtet. Wer sich Myrkul als Schutzherren erwählt, ist zu- meist mürrisch, schweigsam und von den Toten und Untoten besessen. Wie viele Anhänger von Kelemvor und Jergal dienen Priester des Myrkul als Totengräber und halten die Identität ihres Schutzherrn normalerweise geheim.
Schreine des Myrkul oder Gravuren seines heiligen Symbols sind an vielen Orten zu finden, wo Menschen ihre Toten begra- ben, doch wirkliche Tempel sind selten. Die wenigen, die es gibt, sind heilige Orte, zu denen die Toten aus einem Umkreis von Hunderten von Kilometern gebracht werden, selbst wenn sie nicht Myrkuls Glauben angehören. Es gibt an diesen Orten nur wenig Platz für die Lebenden, normalerweise einen einzelnen bescheidenen Schrein, doch die Katakomben und Beinhäuser sind gewaltig.
In den tiefsten Kammern eines jeden Tempels steht ein Thron, auf dem der Unheilswächter sitzt - der konser- vierte Leichnam des angesehensten Heiligen in der Geschichte des Tempels (oft handelt es sich um den Gründer). Initiierte des Glaubens werden vor den Unheilswächter eines Tempels gebracht, um vor ihm auf die Knie zu gehen. Dort müssen sie eine Nacht und einen Tag in vollständiger Dunkelheit fasten und meditieren.
MYSTRA ----------------- Die Herrin der Geheimnisse, Unsere Dame der Zauber, die Mutter aller Magie Mystra ist die Göttin der Magie, und somit auch die Göttin der Möglichkeiten. Sie wird von Zauberwirkern und jenen verehrt, die Magie oder magische Gegenstände in ihrem täglichen Leben verwenden. Sie empfängt auch die Gebete jener, die Magie beeindruckend finden oder auf Magie stoßen, die sie fürchten. Mystra ist eine Göttin der essenziellen Kraft, die alles Zauberwirken ermöglicht.
Sie gewährt und pflegt das Gewebe, die Verbindung, durch die sterbliche Zauberwirker und magi- sche Handwerker sicher auf die rohe Macht der Magie zugrei- fen können. Der Glaube von Mystra ist in Faeriln allgegenwärtig, was in einem Land, das dermaßen von Magie berührt ist, zu erwarten ist. Ihre Anhängerschaft umfasst jene, die Magie nutzen oder eng mit ihr zusammenarbeiten, wie Alchemisten und Weise.
Die blau gekleideten Priester von Mystras Tempeln umfassen auch Magier und Zauberer, ebenso einige Barden. Das Ziel von Mys- tras Anhängern ist einfach: Magie soll überall in den Reichen bewahrt und verkündet werden. Es ist nicht ungewöhnlich für ihre Anhänger, ein Auge auf jene zu haben, denen ein großes Potenzial für den Einsatz von Magie innewohnt, und dafür zu sorgen, dass solche Personen von einem geeigneten Mentor ausgebildet werden.
SYMBOL VON MVSTRA ÜGHMA Der Binder, der Herr des Wissens Oghma ist der Gott der Inspiration, der Erfindungen und des Wissens. Vor allem verkörpert Oghma das Wissen in seiner reinsten, rohen Form: der Idee. Ein Aphorismus, den seine Anhänger über dieses Konzept zitieren, dient als Gebet, wenn es laut wiederholt wird: ,,Eine Idee hat kein Gewicht, doch kann sie Berge bewegen. Eine Idee hat keine Autorität, doch kann sie Völker beherrschen.
Eine Idee hat keine Stärke, doch kann sie Imperien beiseite schieben. Wissen ist das größte Werkzeug des sterblichen Geistes und wiegt schwerer als alles, was durch sterbliche Hand erschaffen wird. Ehe etwas anderes existieren kann, muss die Idee existieren." Oghmas Gläubige verbreiten Wissen und Bildung so weit sie können, weil sie glauben, dass ein Verstand niemals von Ignoranz gefesselt sein darf, damit nicht der Vorteil aufgehoben wird, den er ansonsten seinen Nächsten gewähren könnte.
Es überrascht wenig, dass die Anhänger von Oghma sich jenen wi- dersetzen, die Täuschung, List und Unwissen fördern. Viele Berufsgruppen verehren den Binder: Magier, Kartogra- phen, Künstler, Barden, Beamte, Erfinder, Weise, Schreiber und viele andere, die Wissen und Bildung enthüllen, bewahren und erschaffen. Die Anbetung von Oghma war einst eine der wenigen organisierten Religionen in Faeriln, die eine etablierte Orthodoxie und ein vollständiges Netzwerk von Tempeln hatte, die dieser folgten.
Spaltungen während der Zeit der Sorgen zerbrachen dieses Netzwerk, und jetzt sind die Strukturen des Glaubens individuelle Tempel oder kleine Netzwerke verbünde- ter Tempel, so wie es auch bei anderen Religionen der Fall ist. Dm ROTE RITTERIN Die Herrin der Strategie, die Karmesinrote Generälin, die Großmeisterin des Lanzenbretts Die Rote Ritterin ist die Göttin der Planung und Strategie. Ihre Anhänger nennen sich die Rote Gemeinschaft.
Sie glauben, dass Kriege durch die beste Planung, Strategie und Taktik ge- wonnen werden. Die Anbetung der Roten Ritterin ist voller Dok- trin über Strategie, zum Beispiel: ,Jeder Krieg ist eine Reihe von Schlachten. Eine
der wenigen organisierten Religionen in Faeriln, die eine etablierte Orthodoxie und ein vollständiges Netzwerk von Tempeln hatte, die dieser folgten. Spaltungen während der Zeit der Sorgen zerbrachen dieses Netzwerk, und jetzt sind die Strukturen des Glaubens individuelle Tempel oder kleine Netzwerke verbünde- ter Tempel, so wie es auch bei anderen Religionen der Fall ist.
Dm ROTE RITTERIN Die Herrin der Strategie, die Karmesinrote Generälin, die Großmeisterin des Lanzenbretts Die Rote Ritterin ist die Göttin der Planung und Strategie. Ihre Anhänger nennen sich die Rote Gemeinschaft. Sie glauben, dass Kriege durch die beste Planung, Strategie und Taktik ge- wonnen werden. Die Anbetung der Roten Ritterin ist voller Dok- trin über Strategie, zum Beispiel: ,Jeder Krieg ist eine Reihe von Schlachten.
Eine Schlacht zu verlieren bedeutet nicht, den Krieg zu verlieren." ,,Plane im Krieg für den Frieden. Plane im Frieden für den Krieg." ,,Suche Verbündete unter den Feinden deines Feindes." Die Verehrung der Roten Ritterin entstand kurz nach der Zeit der Sorgen in einem heldenverehrenden Klosterorden des Tem- pus in Tethyr.
Die Rote Ritterin ist seitdem beliebter geworden, was an etwas liegt, das ihre Anhänger die Große Strategie nen- nen: Über Jahrzehnte sind ihre Priester zu Orten des Krieges gereist, um Generäle und Könige in den Künsten der Strategie und der Taktiken auf dem Schlachtfeld zu unterrichten.
Viele SYMBOL VON ÜGHMA SYMBOL DER ROTEN RITTERIN KAPITEL I I WILLKOM1fEN IN DE:\' REICHEN 35 der Anführer, an die sie sich gewendet haben, wiesen sie zu- nächst ab, aber es wurde bald deutlich, dass jene, die die Rat- schläge der Anhänger der Karmesinroten Generälin annahmen, einen deutlichen Vorteil erlangten. Dankbare Sieger errichteten Tempel an die Herrin der Strategie, und langsam verbreitete sich ihre Religion.
Heute findet man Anhänger der Roten Ritterin in so gut wie jedem Land, das im letzten Jahrhundert Kriege erleben musste. Anhänger der Roten Ritterin sind in der allgemeinen Bevöl- kerung selten, aber jene, die sie verehren, findet man oft als hochrangige Kommandeure von Armeen, als Lehrer in Kriegs- schulen, als Zeugmeister und Autoren von Handbüchern über Strategie. Jeder Tempel der Roten Ritterin enthält einen Altar, der Tempus geweiht ist, und wird daher oft von Söldnern und Soldaten besucht.
Die Tempel sind von einem großen Pavillon und Hof umgeben, die von Kompanien von Söldnern und Sol- daten gemietet werden können, um zu üben und Drills durch- zuführen. Ihre Priester glauben, dass der Drill der Truppen im Tempelhof eine Form der Anbetung ist, die die Rote Ritterin mit besonderem Wohlwollen betrachtet. SAVRAS Der Allsehende, das Dritte Auge, Herr der Weissagung Savras ist der Gott der Weissagung und des Wahrsagens.
Wenige Leute verehren ihn, doch viele beten zu ihm, wenn sie kleine Rituale der Voraussicht durchführen. Beispielsweise ver- suchen junge Männer und Frauen manchmal, den Namen ihres zukünftigen Geliebten zu ermitteln, indem sie einen reimenden Singsang anstimmen, der Savras anruft, während sie in einen Spiegel blicken. Savras hat derzeit keine aktiven Tempel in Faerfm, und seine Schreine sind sehr selten. Normalerweise liegen sie versteckt in den Ecken von Bibliotheken und Schreibstuben.
Auch wenn er eher unbedeutend ist, erweisen manche Leute Savras regelmä- ßig Respekt, darunter Ermittler, Weissager, Richter und andere, die die Wahrheit aufdecken müssen. Solche Personen kann man manchmal an ihren aufwendigen Stäben erkennen, die sie als Hommage an Savras mit sich führen. Der Legende nach war Savras eine ewige Zeit in Azuths Stab eingesperrt.
Azuth gab Savras schließlich frei, solange dieser ihm die Treue schwor, und heute ist der Stab ein mächtiges Symbol für jene, die Sav- ras vemhren. Fromme Anhänger geben sich große Mühe dabei, ihre Stäbe zu verzieren und zu veredeln, immer in der Hoffnung, dass Savras den Stab als einladenden Ort empfinden könnte, um eine Zeitlang zu verweilen. SELUNE Unsere Dame des Silbers, die Mondmaid, die Nachtweiße Dame Selilne wird als eine der ältesten Gottheiten von Faeriln be- trachtet.
Die meisten Menschen in Faeriln betrachten den KAPITEL I I WILLKOMMEN IN DEN REICHEN SvMBOL voN SAVRAS Mond am Himmel buchstäblich als die Göttin, die auf die Welt herabblickt, und die Lichtpunkte, die sich hinter ihr herziehen, als ihre Tränen. Sie ist auch die Göttin der Sterne und der Navi- gation sowie der Mutterschaft und der Fortpflanzung.
Sie wird als gelassene Macht betrachtet, die oft von Menschenfrauen und einer Mischung anderer Leute verehrt wird: von Navigatoren und Seeleuten, von allen, die bei Nacht einer ehrlichen Arbeit nachgehen, von jenen, die Schutz im Dunkeln suchen, von den Verlorenen und den Suchenden. Es gibt viele Legenden über Selfme, wobei die wichtigste die Erzählung vom Kampf zwischen Selilne und ihrer Schwester Shar am Anbeginn der Zeiten ist.
Die Tränen von Selilne, der Sternhaufen, der dem Mond über den Himmel folgt, sollen von der Freude der Göttin, ihrer Trauer oder von beidem hervorge- rufen worden sein. Milch, ein Symbol der Mutterschaft, wird in vielen Riten der Anhänger der Selilne verwendet, und gleiches gilt