← Zurück zur Bibliothek

Abenteurerhandbuch für die Schwertküste

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: abenteurerhandbuch-f-r-die-schwertk-ste · 160 Seiten

Seite 82 Abschnitte: 3

bedecken normalerweise die Fenster ihrer Gästezimmer mit dickem Tuch, um das Licht abzuhalten, damit Besucher schlafen können. Ohne den Einbruch der Morgen- und Abenddäm- merung, um die Arbeit des Tages zu begrenzen, verlassen sich Bürger auf Glocken in der Hohen Halle, um den Beginn und das Ende eines Arbeitstages zu bestimmen. Dass es keine natürliche Dunkelheit gibt, bedeutet, dass die Stadt weniger von den Aktivitäten sieht, denen Stadtbewohner in anderen Siedlungen oft bei Nacht nachgehen.

In Elturel gibt es weniger Schlägereien und Hinterhalte in den Gassen um die Tavernen und Herbergen, und wer andere bestehlen will, muss besonders vorsichtig und schlau sein, um erfolg- reich zu sein. ANDERE SIEDLUNGEN Innerhalb von Elturgard gibt es noch einige andere bedeu- tende Siedlungen. Ich beschreibe hier drei davon in Kürze. Berdusk. Eine große Bevölkerung von Handwerkern hält die Stadt Berdusk am Leben.

Der einheimische Adel, das so genannte „Erste Volk von Berdusk", bemüht sich seit der Gründung von Elturgard, seine Frömmigkeit zur Schau zu stellen, und viele der hochrangigen Priester stammen aus ihren Familien. Im Lauf der Jahre haben die schwarzen Schafe in ihrer Mitte Berduskanern den Ruf eingebracht, der Sünde der „falschen Frömmigkeit" nachzuhängen, alsodass sie vorgeben. stärker im Glauben zu sein, als es wirklich der Fall ist.

Auch wenn sich das Bekenntnis gegen diese Einstel- lung ausspricht, ist durch sie in anderen Teilen von Elturgard das Sprichwort „so heilig wie ein berduskischer Priester" entstanden~ sprich: nicht besonders. Scornubel. Scornubel, weithin als die Stadt der Karawa- nen bekannt, ist ein großer Handelsnexus des Königreichs der Zwei Sonnen. Es ist die Stadt in Elturgard, mit der ich am vertrautesten bin.

Auch wenn sie für einen großen Teil des Wohlstands der Nation verantwortlich ist, ist sie auch die Quelle vieler Probleme. Scornubel ist eine Zuflucht für Ausländer, von denen viele Unruhestifter oder Leute sind, denen Ärger an den Hacken klebt.

Wenn man dann noch die Machenschaften der einheimischen Handelsfürsten von Scornubel nimmt, und die Gerüchte über eine Diebesgilde irgendwo innerhalb der Mauern der Stadt, dann kann man verstehen, dass das Sprichwort „Die Kopfschmerzen des Hohen Beobachters heißen Scornubel" einen gewissen Wahr- heitsgehalt hat. Soubar. Soubar ist eine kleine, ummauerte Stadt, die von Gehöften unterstützt wird, die sich entlang der Straße im Norden und Süden aufreihen.

Es ist eine Zwischenstation wie viele andere, wenn man von der Existenz der Schwarzen Abtei absieht. Dieses dunkle, steinerne Bauwerk diente einst als Kloster für Tyrannos und war für viele Jahre eine Ruine. Jetzt haben Priester von Tyrannos begonnen, es wieder aufzubauen, was einen Zustrom von Handel und Wohlstand verursacht hat, zusammen mit den vielen fähigen Steinmet- zen und Arbeitern, die für ein solches Projekt erforderlich sind.

Einige Leute hinterfragen, ob ein Tempel für Tyrannos in Elturgard überhaupt wünschenswert ist, aber wer das tut wird angeregt. an das Bekenntnis zu denken. Für ihren Teil haben die Priester des Tyrannos geschworen, Soubars Vertei- digung gegen plündernde Goblinoide und andere Bedrohung zu unterstützen. Dieses Versprechen gibt den Misstrauischen einen gewissen Trost. KAPITEL 2 1 DIE SCHWl!RTKÜSTE UND DER KORDEN 81 EVERESK.A Y, .... -'f{~c.; ' ·~ \ . ~- :.~ .

Es wäre ein Versäumnis, würde ich Evereska nicht erwäh- nen, aber ich werde mich kurz halten, will ich doch nicht all seine Geheimnisse offenbaren. Ich werde versuchen, mein Heimatland so unvoreingenommen wie möglich zu schildern, aber ich muss euch warnen: Ich bin eine Tochter der Grau- mantelhügel, und ihre Nebel wabern durch meine Seele, wie das elfische Blut durch meine Adern kreist.

Ehe ich jedoch meine Heimat beschreibe, werde ich den Treffpunkt vorstel- len, der als die Herberge Zum Halben Weg bekannt ist. Näher als hierher kommen die meisten Außenstehenden nie an das schöne Evereska heran. ZUM HALBEN WEG Evereska liegt verborgen in den Graumanteln. Unsere Pfade dorthin sind ein Geheimnis, sind sie doch von natürlichen Merkmalen und magischer Tarnung verhüllt.

Westlich gibt es innerhalb von hundertfünfzig Kilometern keine nennens- werten menschlichen Siedlungen, und im Osten lauert der hungrige Wüstensand der Anauroch. Es ist also seltsam, dass die Herberge „Zum Halben Weg" so heißt, wie sie steht. Vielleicht liegt es daran, dass sie, wie es die Menschen sagen, ,,auf halbem Weg zu jedem Ort" liegt. Ein kleines Dorf umgibt die namensgebende Herberge, die selbst nicht ein einzelnes Gebäude ist, sondern eine kleine Anlage mit Stallungen und Außengebäuden.

Die Leute, die hier leben, sind Jäger, Fallensteller, Goldsucher, Juwelen- sucher, Kleinbauern und ihre Familien, und sie sind es, die die Herberge besetzen, wenn Händler auf der Suche nach Gütern aus der Region vorbeikommen. Evereska versorgt sich selbst, doch seine Bürger halten auf ihren Reisen manchmal am Halben Weg an, und wenn Händler anwesend sein, tauschen sie Waren mit ihnen aus.

Immer wenn ich zurückkehre, achte ich darauf, mindestens eine Nacht in der Herberge zu verbringen, um alte Freunde zu sehen (die oft deutlich älter geworden sind, seitdem ich sie das letzte Mal

Weg zu jedem Ort" liegt. Ein kleines Dorf umgibt die namensgebende Herberge, die selbst nicht ein einzelnes Gebäude ist, sondern eine kleine Anlage mit Stallungen und Außengebäuden. Die Leute, die hier leben, sind Jäger, Fallensteller, Goldsucher, Juwelen- sucher, Kleinbauern und ihre Familien, und sie sind es, die die Herberge besetzen, wenn Händler auf der Suche nach Gütern aus der Region vorbeikommen.

Evereska versorgt sich selbst, doch seine Bürger halten auf ihren Reisen manchmal am Halben Weg an, und wenn Händler anwesend sein, tauschen sie Waren mit ihnen aus. Immer wenn ich zurückkehre, achte ich darauf, mindestens eine Nacht in der Herberge zu verbringen, um alte Freunde zu sehen (die oft deutlich älter geworden sind, seitdem ich sie das letzte Mal sah) und herauszufinden, was seit meinem letzten Besuch vor sich gegangen ist.

Elfische Handwerker kommen manchmal aus den Grau- mantelhügeln, um ihre Erzeugnisse zu verkaufen, und einige der bekanntesten verursachen manchmal spontane Bieter- kriege um das Recht, ihre Waren zu erwerben. Meine Art tut nichts so gewöhnliches, wie Stände oder Tische aufzustellen. Stattdessen handeln sie mit den wenigen Händlern, die zu dieser Zeit in der Herberge sind. Diese reisen dann hinaus, um anderen die elfischen Erzeugnisse zu verkaufen.

Das hat dem Halben Weg den unverdienten Ruf eingebracht, Everes- kas Handelsposten zu sein. KAPITEL 2 1 DIE SCHWERTKÜSTE UND DER NORDEN Erlaubt mir, dies so deutlich zu sagen, wie ich es in Schrift- form tun kann: Reist nicht in die Berge, um Evereska zu suchen, wenn ihr nicht in der Gesellschaft eines Bürgers von Evereska seid.

Ihr werdet solche Begleiter nicht leicht finden, denn wir sind entschlossen, dass Zeit unseres Lebens keine Außenstehenden unsere Heimat erblicken dürfen, wenn nicht unsere Ältesten sie eingeladen haben. Wenn sich Fremde mit uns treffen müssen, dann können sie das im Halben Weg tun.

DIE ZUFLUCHT IN DEN HÜGELN Wenn ich mich am Ende des Tages ausruhe und mich in meine Träume zurückziehe, besuche ich nicht die Wunder der uralten Ruinen und majestätischen Kreaturen, die ich auf meinen Wanderungen gesehen habe.

Ich erinnere mich in diesen Augenblicken immer an das Evereska, durch das ich in meiner Jugend gewandert bin, wenn ich einem unheimlichen Lied oder einem Lichtfetzen im wabernden Nebel der Greycloaks folgte, süße Beeren in den Hügeltälern pflückte und in den kalten Flüssen schwamm, die aus ihren Höhen flossen. Evereska schmiegt sich in eine sonnige Schlucht hoch in den Bergen.

Die Gipfel der Umgebung verbergen es vor allen außer den mächtigsten Fliegern, die die Kälte und den starken Wind der großen Höhe ertragen können. Doch sollte ein solcher sich Evereska nähern, würden die Wächter auf ihren Riesenadlern dafür sorgen, dass dem Tal kein Schaden zugefügt wird. Im Gegensatz zu engen und überfüllten Menschenstädten besteht Evereska aus Gruppen von Gebäuden auf den vielen Ebenen des großen Tals, die mit zahlreichen Fußpfaden verbunden sind.

Diese Gruppen sind durch Lichtungen, Wiesen und kleine Haine voneinander getrennt. Dies sind natürliche Bereiche, die genauso Teil der Stadt sind wie die Gebäude. Ihre Existenz ist von größter Bedeutung für unsere Lebensweise. Durch die jüngste Tragödie von Myth Drannors zweitem Fall hat Evereska den größten Zustrom neuer Bürger seit vielen Jahrhunderten erlebt, in der Gestalt unserer Brüder aus Cormanthor.

Sie wurden herzlich in Evereska willkom- mengeheißen, aber einige von uns machen sich Sorgen, dass so viele neue Bewohner den Frieden und das Gleichgewicht :stören werden. Gleichzeitig haben einige der Neuankömm- linge unangenehm auf Evereskas Zurückgezogenheit reagiert, die sie als Form der Voreingenommenheit oder Feigheit sehen, und einige der Jüngeren haben begonnen, sehr hitzig über solche Themen zu sprechen.

Ich hoffe, dass die kommenden Jahrzehnte die Differenzen begleichen und die Meinungsverschiedenheiten auflösen werden. Evereska ist ein wunderschöner Ort, und ich sehe keinen Grund, diese Schönheit durch einen Streit unter Freunden zu stören. FELDER DER TOTEN Die Fläche, die als die Felder der Toten bekannt ist, war das Schlachtfeld zahlloser Kriege und Scharmützel im Lauf der Jahrhunderte.

Man sagt, dass die Hügel, die die Landschaft hier übersäen, alle voller Toter sind, und das ist nicht ganz unwahr. Viele der Hügel sind tatsächlich Grabhügel. die auf- geschüttet worden sind, um die Gefallenen einer Kriegspartei oder Nation aufzunehmen. Ich habe mehr als einen solchen Grabhügel gesehen, der entweder von Schatzsuchern von außen aufgebrochen wurde, oder irgendwie von innen.

Die Felder der Toten sind eine gewaltige, hügelige Ebene voller windgepeitschtem Gras, die sich in jede Richtung bis zum Horizont zu erstrecken scheint. Wer oft durch die Gegend reist, spricht vom „Flüstern der Toten", ein verbrei- teter Begriff für das Geräusch, das der Wind verursacht, wenn er durch das Gras weht. Der Wind weht hier so gut wie immer, und es ist nicht ungewöhnlich, selbst Meilen landein- wärts Salz in der Luft zu riechen.

Auch wenn das Land unzivilisiert ist, ist es nicht unfrucht- bar. Auch wenn sich viele Monster im hohen Gras verbergen oder Unterschlüpfe in die

Nation aufzunehmen. Ich habe mehr als einen solchen Grabhügel gesehen, der entweder von Schatzsuchern von außen aufgebrochen wurde, oder irgendwie von innen. Die Felder der Toten sind eine gewaltige, hügelige Ebene voller windgepeitschtem Gras, die sich in jede Richtung bis zum Horizont zu erstrecken scheint. Wer oft durch die Gegend reist, spricht vom „Flüstern der Toten", ein verbrei- teter Begriff für das Geräusch, das der Wind verursacht, wenn er durch das Gras weht.

Der Wind weht hier so gut wie immer, und es ist nicht ungewöhnlich, selbst Meilen landein- wärts Salz in der Luft zu riechen. Auch wenn das Land unzivilisiert ist, ist es nicht unfrucht- bar. Auch wenn sich viele Monster im hohen Gras verbergen oder Unterschlüpfe in die Hänge der Hügel bauen, stellen die Felder eine Möglichkeit für Hirten und freie Menschen dar. Land zu beanspruchen, das noch niemandem gehört.

Kleine, robuste Bauernhäuser und sogar einige ummauerte Bereiche mit mehreren solchen Gebäude sind gelegentlich in der Nähe von Straßen und Flüssen finden, die durch die Felder führen oder an ihnen entlang. Die Leute des Landes sind freundlich, aber misstrauisch. Sie sind normalerweise bereit, ihre Brunnen oder Zisternen zu teilen und mit den Waren zu handeln, die sie gelagert haben. Ich habe einige hier getroffen, die noch gastfreund- licher waren.

Sie lassen fremde im Schutz der niedrigen Steinmauern kampieren, die ihre Gehöfte beschützen. Sie sind größtenteils gute und ehrliche Leute. Wenn man sich weiter von diesen Siedlungen entfernt. kann man auf zahlreiche Gefahren treffen. Kleine Scharen von nomadischen Humanoiden ziehen durch das Grasland, so wie Monster aus dem Scharfzahnwald im Süden, den Trollklauen im Norden oder dem Schlangenkönigreich Najara im Osten.

Gelegentlich bläht sich einer der Hügel auf und erbricht Untote, die von einem Instinkt geweckt worden sind, den nur sie kennen, oder ein Stück Land hebt sich und bricht in sich zusammen, wodurch ein Erdloch in die Bauten darunter freigelegt wird. BURG DRACHENSPEER Auch wenn das Bauwerk bröckelig und stets in Nebel gehüllt ist, hat mehr als eine Karawane, die ich durch dieses Land geführt habe. Burg Drachenspeer aus der ferne gesehen und den Wunsch zum Ausdruck gebracht, dort Zuflucht zu suchen.

Wie ich bei solchen Gelegenheiten sage: Es ist besser, Zuflucht in einer der geöffneten Gruften dieses Landes zu suchen und sich zwischen die toten Krieger zu legen, als auf Burg Drachenspeer auf Schutz zu hoffen. Burg Drachenspeer wurde von einem Abenteurer namens Daeros erbaut, nachdem er in einer versunkenen Zwergen- siedlung einen Juwelenschatz gefunden hatte. Es wurde über den Höhlen erbaut, in denen diese Siedlung, das gefallene Kanaglym, begraben war.

Vor zweihundert Jahren sorgten magische Machenschaften zu Daeros' Fall und öffneten ein höllisches Portal in den Tiefen der Burg. Nach diesem Ereignis wurden die Ruinen von Drachenspeer von Hobgoblins und zahlreichen Banditen- haufen besetzt, bis Waterdeep und Baldurs Tor Truppen schickten, um sie zu vertreiben.

Sie entdeckten, dass das Portal noch existierte, sie es aber nicht zerstören konnten, und so errichteten sie die Festung der Schlachtlöwen, einen befestigten Tempel des Tempus, um zu verhindern, dass etwas hindurch kommt. Im Lauf der Zeit brachen die Teufel durch neue Portale in den Mauern der Burg und überrannten die Verteidiger. Dann kam es zum Zweiten Drachenspeer-Krieg, vor mehr als hundertJahren.

Ein seltsamer Nebel legte sich über die Burg, und die Truppen von Waterdeep und Baldurs Tor grif- fen wieder an. Diesmal besiegten sie die Teufel und ließen die Burg zerstört und in Nebel gehüllt zurück. Mindestens einmal seitdem sind die Teufel wieder hindurchgedrungen und sammelten andere verkommene Kreaturen, um nahe Siedlungen anzugreifen (besonders Daggerdale), aber sie wurden jedesmal von Abenteurern besiegt.

Die jüngsten Geschichten erzählen von Helden, die die Roten Magier von Thay und andere Teufeleien herausforderten. Ich hoffe, dass dies das letzte Mal war, dass solche Anstrengungen notwen- dig waren, aber ich glaube es nicht. Heute ist Drachenspeer verfallen und von Nebel umhüllt. Gerüchte sagen, dass die Burg, die scheinbar ganz ruhig daliegt, das Zuhause irgendwelcher untoter Schrecken geworden ist, aber niemand scheint besonderes Interesse zu haben.

solche Behauptungen zu überprüfen, solange sie nicht die Leute der Umgebung bedrohen. Einige interes- sierte Parteien aus Baldurs Tor haben mir eine mehr als angemessene Summe angeboten, damit ich diese Gerüchte untersuche, aber ich habe abgelehnt. Ich sehe mich nicht als Ermittlerin oder Spionin, und ich weiß es besser, als die Verderbtheit aufzusuchen, die sich an diesem Ort festgesetzt haben könnte.

TROLLKLAUEN Die Trollklauen sind eine verworrene Landschaft rauer Hügel am Nordende der Felder der Toten. Hier leben viele der rege- nerierenden, blutrünstigen Bestien, die der Gegend ihren Namen gegeben haben. Was genau diese Hügel zu einem so beliebten Jagdgebiet für Trolle macht, ist nicht bekannt (und ein beliebtes Thema an vielen Lagerfeuern, an denen ich an diesem Ort und seiner Umgebung gesessen habe), aber ohne Zweifel leben sie hier in großer Zahl.

Wer nach Süden Richtung Baldurs Tor oder nach

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 81–82
  • Abschnitt 2 Seiten 82–83
  • Abschnitt 3 Seiten 82–83