sich Bürgermeisterin Rabe mit lauter Stimme an die Versammelten und erklärt, dass die Söldner die Westseite des Hügels hinaufstürmen werden, während die Miliz und andere Teilnehmer nach unten stürmen. Die beiden Gruppen werden auf halbem Weg in einem Scheinkampf aufeinandertreffen, wobei sich die istarischen Streitkräfte der Söldner schließlich irgendwann zurückziehen.
Die Teilnehmer dürfen gern ihre eigene Rüstung verwenden, erhalten jedoch Holzspeere mit gepolsterten Spitzen, um zu verhindern, dass sie echten Schaden anrichten. Die Bürgermeisterin erinnert alle daran, während der Nachstellung keine echten Waffen zu verwenden, damit niemand verletzt wird. Söldner des Eisenpanzer-Regiments verwenden die Spielwerte für Wachen. Auch Angehörige der Vogler-Miliz nutzen die Spielwerte für Wachen, doch ihre Speere sind gepolstert und verursachen keinen Schaden.
DIE SCHLACHT BEGINNT Sobald die Charaktere bereit sind, führen Darrett oder ein Milizionär sie zu den anderen Truppen aus Vogler. Lies die folgende Beschreibung vor: Nach viel Gelächter und Gedränge begeben sich die Bürgermeisterin, Keule und andere Zuschauer zu einem nahen Aussichtspunkt, um von dort aus alles zu beobachten. In der Zwischenzeit nimmt die Miliz ihre Position oben auf dem Hochhügel ein - demselben Hügel, den solamnische Truppen vor Jahrhunderten besetzt hatten.
Sie stehen den Söldnern des Eisenpanzer-Regiments gegenüber, die so am Fuß des Hügels aufgestellt sind, wie es einst die Streitkräfte von lstar waren. Obwohl das Ereignis nur eine Nachstellung ist, ist auf dem gesamten Schlachtfeld ein aufgeregtes Kribbeln zu spüren. Irgendwo entlang der Reihe stößt ein Teilnehmer einen Kampfschrei aus und brüllt danach: ,, Schlagen wir diese istarischen Ratten in die Flucht!" Einen Wimpernschlag später signalisiert ein Trompeten- stoß den Beginn der Schlacht.
,,Für lstar!", schreit der Anführer der Söldner, ein großer Halboger inmitten mehrerer berittener Soldaten. Die falschen istarischen Truppen stürmen den Hügel hinauf. Um euch herum laufen die Milizionäre aus Vogler los und auf ihre Gegner zu. Lass jeden Charakter einen Weisheitswurf (Wahrnehmung) ausführen, während die beiden Gruppen aufeinander zustürmen.
Der Charakter mit dem höchsten Ergebnis bemerkt, wie die Sonne auf den Speerspitzen der Söldner glänzt und der Halboger, der sie anführt, mit einer Stahlaxt gestikuliert. Unabhängig davon, wie die Charaktere darauf reagieren, ist es zu spät, um den Angriff zu stoppen. Die berittenen Söldner führen ihre Truppen in einem Angriff den Hügel hinauf. Als sie auf die Milizionäre treffen, beginnt ein echter Kampf. KAPITEL 3 1 WENN DIE HEIMAT BRENNT (';. 63 7 KARTE 3.2: SCHLACHT AM liOCHHÜGE L.
SCHLACHT AM HOCHHÜGEL Das unerwartete Geräusch von stählernen Waffen, die klirrend auf Rüstungen treffen, erklingt vom Schlachtfeld her und lässt Gelächter und melodramatisches Geprahle verstummen. Ein rotes Band spritzt über den gras- bewachsenen Hügel, gefolgt von schockierten Schreien. jeder Schein einer Nachstellung ist verflogen - der Hochhügel ist einmal mehr Schauplatz einer wahren Schlacht.
Innerhalb weniger Augenblicke greifen überall um Euch herum bewaffnete Söldner unvorbereitete Dorfbewohner an, die um ihr Leben kämpfen. Die Charaktere finden sich mitten auf einem Schlachtfeld wieder. Karte 3.2 zeigt den Aufenthaltsort der Charaktere während der Auseinandersetzung: Sie beginnen den Kampf neben dem Baumstamm im Norden der Karte. Die Abschnitte „Merkmale auf dem Schlachtfeld am Hochhügel" und „Ereignisse auf dem Schlachtfeld am Hochhügel" nennen wichtige Elemente dieser Schlacht.
Die Charaktere haben kaum Gelegenheit, den bedrängten Dorfbewohnern zu helfen, da drei feindliche Söldner-Wachen auf Streitrössern auf der Straße am südwestlichen Rand des Schlachtfelds auftauchen und ihre Angriffe auf die Charaktere konzentrieren. 64 ◊ KAPITEL 3 1 WENN DIE HEIMAT BRENNT " BEGEGNUNGEN AUF DEM SCHLACHTFELD Der Abschnitt „Schlacht am Hochhügel" präsentiert die erste von mehreren Begegnungen auf dem Schlachtfeid in diesem Abenteuer.
Hierbei handelt es sich um Ereignisse, die auf aktiven Schlachtfeldern stattfinden. Während dieser Szenen tritt die größere Schlacht um die Charaktere herum in den Hintergrund, damit sie sich auf ganz bestimmte Konflikte konzentrieren können, die das Blatt potenziell zu wenden vermögen. Am Rand jeder Begegnung auf dem Schlachtfeld, die auf einer Karte abgebildet ist, sowie jenseits davon befindet sich ein Gebiet, das Getümmel genannt wird.
Das Getümmel ist eine Interpretation der Gefahren eines Kampfs - von aufeinanderprallenden Kombattanten bis hin zu tödlichen Zaubersprüchen. Es ist auch eine Quelle zusätzlicher Bedrohungen. Für jede Begegnung auf dem Schlachtfeld werden die Effekte des Getümmels genauer erläutert, und für jede werden auch zusätzliche Gefahren genannt, die am Ende jeder Kampfrunde auftreten können. Eine Begegnung auf dem Schlachtfeld endet dann, wenn es im Text angegeben wird.
Falls Darrett oder ein anderer beliebter NSC die Charaktere zum Hügel begleitet hat, könnte er während des Kampfs verwundet werden, sollte dies aber überleben. Andere Zuschauer wie Bürgermeisterin Rabe und Keule sind so weit entfernt, dass sie das Schlachtfeld erst nach dem Ende des Kampfs erreichen. Nachdem diese Söldner besiegt wurden, fährst du mit der Begegnung „Gragonis trifft ein" fort.
MERKMALE DES SCHLACHTFELDS AM HOCHHÜGEL Der Schlachtfeld, dargestellt auf Karte 3.2, hat folgende Merkmale: Getümmel: Der 4,5 Meter breite Bereich, der durch das Muster am Rand der Karte gekennzeichnet ist, steht für Dutzende aufeinanderprallender Kombattanten.
werden auch zusätzliche Gefahren genannt, die am Ende jeder Kampfrunde auftreten können. Eine Begegnung auf dem Schlachtfeld endet dann, wenn es im Text angegeben wird. Falls Darrett oder ein anderer beliebter NSC die Charaktere zum Hügel begleitet hat, könnte er während des Kampfs verwundet werden, sollte dies aber überleben. Andere Zuschauer wie Bürgermeisterin Rabe und Keule sind so weit entfernt, dass sie das Schlachtfeld erst nach dem Ende des Kampfs erreichen.
Nachdem diese Söldner besiegt wurden, fährst du mit der Begegnung „Gragonis trifft ein" fort. MERKMALE DES SCHLACHTFELDS AM HOCHHÜGEL Der Schlachtfeld, dargestellt auf Karte 3.2, hat folgende Merkmale: Getümmel: Der 4,5 Meter breite Bereich, der durch das Muster am Rand der Karte gekennzeichnet ist, steht für Dutzende aufeinanderprallender Kombattanten. Dieses Gebiet und das Schlachtfeld jenseits der Karte sind schwieriges Gelände.
Eine Kreatur, die in ihrem Zug erstmals ins Getümmel gerät oder ihren Zug dort beginnt, muss einen SG-16-Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen. Andernfalls nimmt sie 7 (2W6) Hiebschaden durch Feinde, die diese günstige Gelegenheit nutzen. Das Getümmel kann keinen Schaden erleiden und bleibt bestehen, bis die Schlacht endet. Mauer und Wagen: Sowohl die Steinmauern als auch der Versorgungswagen sind schwieriges Gelände. Sie gewähren Kreaturen hinter ihnen Teildeckung.
EREIGNISSE AUF DEM SCHLACHTFELD AM HOCHHÜGEL Würfle während dieser Begegnung in jeder Runde bei Initiativewert O ein Ereignis aus der Tabelle „Ereignisse auf dem Schlachtfeld am Hochhügel" aus. Denke auch darüber nach, ob du einen solchen Wurf für angebracht hältst, sobald ein Charakter ins Getümmel gerät oder anderweitig versucht, das Schlachtfeld zu verlassen.
-· ---:::::.,.._...::.----- EREIGNISSE AUF DEM SCHLACHTFELD AM HOCHHÜGEL W4 Ereignis 2 3 Auf die Position eines zufällig ausgewählten Charakters geht ein Pfeilhagel nieder. Dieser Charakter und jede Kreatur im Abstand von bis zu drei Metern muss einen SG-12-Gesch icklichkeitsrettungswurf bestehen oder 3 (1W6) Stichschaden erleiden. Zwei verschreckte, reiterlose Streitrösser galoppieren aus dem Getümmel heraus.
Ein zufällig ausgewählter Spielercharakter muss einen SG-14-Geschicklichkeits- rettungswurf bestehen. Andernfalls wird er umgestoßen. Die Pferde rasen anschließend vom Schlachtfeld. Ein verwundetes Mitglied der Miliz von Vogler (eine Wache mit 1 Trefferpunkt) kriecht auf das Schlachtfeld und bettelt um Hilfe. Der Milizionär taucht an der nächsten freien Stelle neben dem Getümmel bei einem zufällig ausgewählten Charakter auf.
4 Eine feindlich gesinnte Söldner-Wache mit 6 Treffer- punkten taucht an der nächsten freien Stelle neben dem Getümmel bei einem zufällig ausgewählten Charakter auf dem Schlachtfeld auf. Die Wache macht ihren Zug beim lnitiativewert 10.
GRAGONIS TRIFFT EIN Sobald die Charaktere sich gegen die berittenen Wachen durchgesetzt haben oder es sich ansonsten angemessen anfühlt, lies die folgende Beschreibung vor oder formuliere sie frei: Eine massige Gestalt, die eine imposante Streitaxt schwingt, führt eine Gruppe von Söldnern durch das Chaos. Sie drischt sich durch die wenigen verbliebenen Mitglieder der Miliz von Vogler, während sie sich nähert.
Der Halboger Gragonis taucht am westlichen Rand des Schlachtfelds neben dem Getümmel auf, zusammen mit vier Söldnern (verwende die Spielwerte für Wachen). Dabei zeigt er auf den Charakter, der am beeindruckendsten wirkt, und lacht seine Verbündeten an. ,,Schaut her! Wir haben einen, der immer noch denkt, das alles wäre nur ein Spiel!" Dann greifen Gragonis und die Söldner an.
NACHSPIEL Sind Gragonis und seine vier Wachen besiegt, zerstreuen sich die verbleibenden Söldner und die Begegnung auf dem Schlachtfeld endet. Der Rückzug der Söldner erhält durch das Erscheinen ihrer entsetzten Befehlshaberin Keule Eisenfeix weiteren Antrieb. Sie taucht zusammen mit Bürgermeisterin Rabe, Becklin und mehreren stämmigen Zuschauern auf.
Die Gruppe hat bereits einen Kampf hinter sich, da verräterische Söldner versucht haben, Keule auf Gragonis' Befehl hin zu töten - und daran gescheitert sind. Jeder, der die Charaktere auf den Hügel begleitet hat (wie etwa Darrett), hat die Schlacht ebenfalls überlebt, doch nahezu die gesamte Miliz von Vogler wurde ausgelöscht. Falls alle Charaktere besiegt werden, schleppen Darrett oder andere überlebende Milizionäre aus Vogler sie in Sicherheit und beleben sie wieder.
Die Charaktere erwachen genau dann außerhalb der Schlacht mit jeweils 1 Treffer- punkt, als Keule, Becklin und Rabe eintreffen. ANTWORT Bürgermeisterin Rabe dankt den Charakteren dafür, dass sie ihre Leute verteidigt haben, und befürchtet, dass die Dinge viel schlimmer gelaufen wären, wenn sie es nicht getan hätten. Sie verspricht, die Charaktere zu belohnen, doch im Augenblick konzentriert sie sich ganz darauf, die Verwundeten zu behandeln und alle sicher nach Vogler zurückzubringen.
DIE VERRATENE KEULE Während die Charaktere und Bürgermeisterin Rabe sich unterhalten, sucht Keule Eisenfeix nach Antworten. Als die Schlacht stattfand, tauchte einer ihrer eigenen Söldner auf und griff sie an, nur um von Becklin getötet zu werden. Die sonst so unerschütterliche Söldnerkommandantin ist außer sich vor Wut. Sie braucht nicht lange, um einen ihrer Söldner zu finden, der verwundet wurde, aber die Schlacht überlebt hat - möglicherweise Gragonis, sofern die Charaktere ihn verschont haben.
Wütend schüttelt sie den verwundeten Söldner und schreit ihn an. Falls die Charaktere nicht als Erste handeln, beruhigt Bürgermeisterin Rabe Keule und lässt den Verräter