Charaktere zu belohnen, doch im Augenblick konzentriert sie sich ganz darauf, die Verwundeten zu behandeln und alle sicher nach Vogler zurückzubringen. DIE VERRATENE KEULE Während die Charaktere und Bürgermeisterin Rabe sich unterhalten, sucht Keule Eisenfeix nach Antworten. Als die Schlacht stattfand, tauchte einer ihrer eigenen Söldner auf und griff sie an, nur um von Becklin getötet zu werden. Die sonst so unerschütterliche Söldnerkommandantin ist außer sich vor Wut.
Sie braucht nicht lange, um einen ihrer Söldner zu finden, der verwundet wurde, aber die Schlacht überlebt hat - möglicherweise Gragonis, sofern die Charaktere ihn verschont haben. Wütend schüttelt sie den verwundeten Söldner und schreit ihn an. Falls die Charaktere nicht als Erste handeln, beruhigt Bürgermeisterin Rabe Keule und lässt den Verräter für den Rückweg nach Vogler fesseln, wo er verhört werden kann (siehe den Abschnitt „Söldnerverhör").
DIE VERWUNDETEN HEILEN Die meisten Milizionäre aus Vogler starben während der Schlacht, doch falls die Charaktere nach Verwundeten suchen, finden sie noch ein paar arme Seelen, die Hilfe brauchen. Ein Charakter, der einen SG-12-Weisheitswurf (Heilkunde) besteht, kann einen Dorfbewohner von der Schwelle des Todes zurückholen. Ein Charakter kann auch Heilmagie einsetzen, um einen verwundeten Dorfbewohner zu retten, indem er mindestens 1 Trefferpunkt wiederherstellt.
Jeder geheilte Dorfbewohner dankt seinem Retter und schenkt dem Charakter ein Schmuckstück oder einen Glücksbringer im Wert von 20 GM. Setzt ein Charakter offen die Macht eines Gottes ein, um einen Dorfbewohner zu retten, sind Einheimische, die dies sehen, beeindruckt und betrachten es als nichts weniger als ein Wunder. Ein auf diese Weise geretteter Dorfbewohner ist besonders dankbar und versucht, mehr über die Gottheit des Charakters zu erfahren.
ZURÜCK NACH VOGLER Nachdem die Verwundeten versorgt wurden, drängen Bürgermeisterin Rabe und Becklin die Dorfbewohner zur Rückkehr nach Vogler, damit sie eine angemessene Reaktion organisieren können. Rabe und Becklin bitten die Charaktere zwar, die Dorfbewohner im Fall weiterer Bedrohungen sicher nach Hause zu eskortieren, doch die Rückreise nach Vogler erweist sich abgesehen von der düsteren Stimmung aller Beteiligten als ereignislos.
CHARAKTERENTWICKLUNG Nach der Schlacht am Hochhügel erreichen die Charaktere die 3. Stufe. ' KAPITEL 3 1 WENN DIE HEIMAT BRENNT () 65 / ZURÜCK IN VOGLER Nach ihrer Rückkehr nach Vogler bitten Bürgermeisterin Rabe, Keule und Becklin die Charaktere, sich ihnen in der Blechkrabbe anzuschließen, während Darrett und andere Dorfbewohner sich um die Verwundeten kümmern.
Die Leichtigkeit des Eisvogelfests ist völlig verflogen, als besorgte Einheimische Zuflucht suchen oder auf dem Dorfrund auf und ab gehen, unsicher, wie sie helfen können. Yalme, die Besitzerin der Blechkrabbe, hatte den Gemeinschaftsraum der Taverne für eine Feiernacht vorbereitet, doch diese Pläne werden rasch aufgegeben, als die Charaktere mit den Anführern des Dorfs eintreffen.
Bürgermeisterin Rabe lenkt das Gespräch, bei dem sie die folgenden Schwerpunkte setzt: Rabe hat vertrauenswürdige Dorfbewohner bereits angewiesen, sich um die Verwundeten zu kümmern und die Leichen der Ermordeten vom Hochhügel zu bergen. Rabe will verstehen, warum das Eisenpanzer-Regiment angegriffen hat. Ganz offenkundig wurde Keule verraten, doch warum? Der gefangene Söldner könnte Antworten auf diese Fragen haben.
Voglers Anführer müssen wissen, ob noch andere gefähr- liche Söldner unterwegs sind. • Falls einer der Charaktere Magie verwendet hat - insbesondere Heilmagie oder andere Beweise für die Macht eines Gottes - , fragt Rabe, ob der Charakter seine Gaben einsetzen kann, um ihren Leuten zu helfen. Keule treibt nur eine einzige Sache um: Sie will wissen, was aus dem Rest ihrer Truppen geworden ist. Sie plant, in ihr Lager zurückzukehren, sobald der Söldner verhört wurde.
Sie lässt sich nicht beirren und weigert sich, jemanden mit sich gehen zu lassen. Falls ihre Söldner sie verraten haben, möchte sie nicht, dass noch jemand in Gefahr gerät. Lass die Charaktere ihre eigenen Bedenken und Pläne äußern, doch letzten Endes fordert die Bürgermeisterin alle außer Keule auf, heute Nacht im Dorf zu bleiben, während sie versuchen, mehr zu erfahren. Für die Zwischenzeit ermutigt Rabe die Charaktere, sich Keule beim Verhör des überlebenden Söldners anzuschließen.
SÖLDNERVERHÖR Sofern die Charaktere nicht zuvor das Leben eines bestimmten Söldners (wie etwa das von Gragonis) verschont haben, ist der Söldner, der während der Schlacht am Hochhügel gefangen wurde, eine Wache niederen Rangs des Eisenpanzer-Regiments namens Svilnt Spalterlicht. Bürgermeisterin Rabe lässt Keule und den Charakteren viel Spielraum bei der Durchführung des Verhörs.
Rabe lehnt den Einsatz von Zwangsmagie nicht ab, doch sie weigert sich, jemandem zu erlauben, dem Gefangenen Schaden zuzufügen. Keule versucht zunächst, das Verhör zu leiten, aber sie kämpft damit, die Wut über den an ihr begangenen Verrat zurückzuhalten. Sie zieht sich bald zurück, um mit etwas Abstand dabei zuzusehen, wie die Charaktere die Dinge angehen - obwohl sie gelegentlich bei besonders ärgerlichen Neuigkeiten etwas einwirft.
Der gefangene Söldner wird hereingeführt, die Arme mit einem Fischernetz an die Brust gefesselt. Zunächst verspottet der Söldner die Charaktere nur und weigert sich, 66 {) KAPITEL 3 1 WENN DIE HEIMAT BRENNT ' etwas anderes als seinen Namen
Spalterlicht. Bürgermeisterin Rabe lässt Keule und den Charakteren viel Spielraum bei der Durchführung des Verhörs. Rabe lehnt den Einsatz von Zwangsmagie nicht ab, doch sie weigert sich, jemandem zu erlauben, dem Gefangenen Schaden zuzufügen. Keule versucht zunächst, das Verhör zu leiten, aber sie kämpft damit, die Wut über den an ihr begangenen Verrat zurückzuhalten.
Sie zieht sich bald zurück, um mit etwas Abstand dabei zuzusehen, wie die Charaktere die Dinge angehen - obwohl sie gelegentlich bei besonders ärgerlichen Neuigkeiten etwas einwirft. Der gefangene Söldner wird hereingeführt, die Arme mit einem Fischernetz an die Brust gefesselt. Zunächst verspottet der Söldner die Charaktere nur und weigert sich, 66 {) KAPITEL 3 1 WENN DIE HEIMAT BRENNT ' etwas anderes als seinen Namen preiszugeben.
Indem die Charaktere den Gefangenen durch Rollenspiel oder einen erfolgreichen SG-12-Charismawurf (Einschüchtern oder Überzeugen) dazu bringen, mehr zu verraten, können sie die folgenden Informationen erfahren: Gragonis plante, Keule zu töten und die Kontrolle über das Eisenpanzer-Regiment zu übernehmen. Vor einigen Tagen ging Gragonis in die Wälder westlich des Söldnerlagers, um anschließend mit einer beträcht- lichen Menge Gold zurückzukehren.
Danach heuerte Gragonis seine treuesten Söldner an, die Miliz von Vogler während der Nachstellung anzugreifen. Er plante anschließend einen Überfall auf Vogler. • Der Gefangene weiß nicht, wer Gragonis das Gold gegeben hat, mit dem er die Söldner bezahlte. Ein paar Söldner sind im Lager geblieben, darunter auch Jeyev, Keules anderer Leutnant. Der Söldner glaubt, dass die anderen im Lager Keule treu sind - diejenigen, die Gragonis bezahlt hatte, haben ihn zur Nachstellung begleitet.
Falls Gragonis der Söldner ist, der verhört wird, behauptet er, nicht zu wissen, wer sein Gönner war. Er weiß nur, dass er eine Kapuze und eine schwarz-rote Rüstung trug. EIN ANGESPANNTER ABEND Sobald die Charaktere mit der Befragung des Söldners fertig sind, wird der Gefangene in einem nahen Schuppen unter Bewachung gestellt. Keule macht sich bald darauf auf den Weg, um die Geschichte des Söldners in ihrem Lager zu überprüfen. Sie verspricht, bis zum nächsten Morgengrauen zurückzukehren.
Der Abschnitt „Keules Bericht" beschreibt, was Keule in Erfahrung bringt. Bürgermeisterin Rabe ist gespannt darauf, mehr über Gragonis' Treffen in den Wäldern westlich des Dorfs zu erfahren, auch wenn sie nicht möchte, dass sonst noch jemand anderes die Siedlung verlässt. Sie plant, am Morgen einheimische Jäger auszusenden, zeigt sich jedoch dankbar, falls stattdessen die Charaktere anbieten, den Wald zu untersuchen.
Rabe bietet an, Darrett als Führer mitzuschicken - eine Aufgabe, zu der er sich nur zu gern bereit erklärt. DIE SICHTUNG DES FEINDS Entweder noch in der Nacht oder am Morgen nach dem Angriff am Hochhügel begeben sich die Charaktere (oder erfahrene Jäger aus dem Dorf) in die Wälder westlich von Vogler, wo Gragonis seinen geheimnisumwobenen Gönner getroffen hat.
Falls Dorfbewohner diese Aufklärung durchführen, melden sie sich bis zum Vormittag mit düsteren Neuigkeiten zurück, nachdem sie alles erfahren haben, was die Charaktere bei der folgenden Expedition erfahren würden. Falls die Charaktere selbst gehen, finden sie eine Stunde westlich des Dorfs ein kleines Waldgebiet. Ein Charakter, der eine Stunde damit verbringt, den Wald zu durchsuchen, findet merkwürdige Spuren.
Einige dieser Spuren sind Stiefelabdrücke, wohingegen andere von krallenbewehrten, reptilienartigen Füßen stammen, die die Charaktere nicht genau identifizieren können. Die Spuren winden sich nach Norden durch den Wald. Der Fährte nachzugehen, dauert länger als eine Stunde und führt die Charaktere aus dem Wald in eine raue Hügellandschaft. In einem Tal sehen sie Folgendes: Der Wald weicht einem Felsvorsprung, der ein flaches Tal überblickt.
In der Ferne erhellen Dutzende niedriger Feuer Hunderte von roten Zeiten. Zwischen ihnen bewegen sich Patrouillen schattenhafter, menschenähnlicher Gestalten. Über tausend Soldaten bevölkern das Lager - eine ganze Armee. Dies ist ein Truppenlager der Roten Drachenarmee. Sollten die Charaktere versuchen, sich dem Lager zu nähern, kommt ihnen eine Patrouille aus drei Baaz-Drakoniern und zwei Drachenarmee-Soldaten entgegen (siehe AnhangB für die entsprechenden Spielwerte).
Die Drakonier tragen Kapuzen und sehen aus der Ferne wie humanoide Soldaten aus, doch ein Charakter, der mit ihnen in einen Nahkampf verwickelt ist, entdeckt ihre wahre Natur. Werden sie angegriffen, versucht ein Drakonier, ins Lager zu fliehen und Alarm zu schlagen. Setze weitere Drakonier ein, um zu verhindern, dass sich die Charaktere dem Lager nähern. Selbst wenn das Lager auf die Anwesenheit der Charaktere aufmerksam gemacht wird, folgen die Drakonier den Charakteren nicht nach Vogler.
Sobald die Charaktere oder andere Späher nach Vogler zurückkehren, sollten sie die folgenden Informationen erhalten haben: Mehrere Kilometer nordwestlich des Dorfs lagert eine größere Streitmacht. Die Truppen wirken gut organisiert und haben wachsame Patrouillen. Bei den Soldaten handelt es sich um eine Mischung aus Menschen und anderen kapuzentragenden Gestalten. Falls die Charaktere ihnen aus nächster Nähe begegnet sind, wissen sie, dass diese Kapuzenträger Flügel und echsenartige Merkmale haben.
EIN SCHICKSALHAFTER MORGEN Bürgermeisterin Rabe verbringt die Nacht und den nächsten Morgen damit, sich im Gemeinschaftsraum der Blechkrabbe mit Mitgliedern ihrer Gemeinde zu beraten.