Spalterlicht. Bürgermeisterin Rabe lässt Keule und den Charakteren viel Spielraum bei der Durchführung des Verhörs. Rabe lehnt den Einsatz von Zwangsmagie nicht ab, doch sie weigert sich, jemandem zu erlauben, dem Gefangenen Schaden zuzufügen. Keule versucht zunächst, das Verhör zu leiten, aber sie kämpft damit, die Wut über den an ihr begangenen Verrat zurückzuhalten.
Sie zieht sich bald zurück, um mit etwas Abstand dabei zuzusehen, wie die Charaktere die Dinge angehen - obwohl sie gelegentlich bei besonders ärgerlichen Neuigkeiten etwas einwirft. Der gefangene Söldner wird hereingeführt, die Arme mit einem Fischernetz an die Brust gefesselt. Zunächst verspottet der Söldner die Charaktere nur und weigert sich, 66 {) KAPITEL 3 1 WENN DIE HEIMAT BRENNT ' etwas anderes als seinen Namen preiszugeben.
Indem die Charaktere den Gefangenen durch Rollenspiel oder einen erfolgreichen SG-12-Charismawurf (Einschüchtern oder Überzeugen) dazu bringen, mehr zu verraten, können sie die folgenden Informationen erfahren: Gragonis plante, Keule zu töten und die Kontrolle über das Eisenpanzer-Regiment zu übernehmen. Vor einigen Tagen ging Gragonis in die Wälder westlich des Söldnerlagers, um anschließend mit einer beträcht- lichen Menge Gold zurückzukehren.
Danach heuerte Gragonis seine treuesten Söldner an, die Miliz von Vogler während der Nachstellung anzugreifen. Er plante anschließend einen Überfall auf Vogler. • Der Gefangene weiß nicht, wer Gragonis das Gold gegeben hat, mit dem er die Söldner bezahlte. Ein paar Söldner sind im Lager geblieben, darunter auch Jeyev, Keules anderer Leutnant. Der Söldner glaubt, dass die anderen im Lager Keule treu sind - diejenigen, die Gragonis bezahlt hatte, haben ihn zur Nachstellung begleitet.
Falls Gragonis der Söldner ist, der verhört wird, behauptet er, nicht zu wissen, wer sein Gönner war. Er weiß nur, dass er eine Kapuze und eine schwarz-rote Rüstung trug. EIN ANGESPANNTER ABEND Sobald die Charaktere mit der Befragung des Söldners fertig sind, wird der Gefangene in einem nahen Schuppen unter Bewachung gestellt. Keule macht sich bald darauf auf den Weg, um die Geschichte des Söldners in ihrem Lager zu überprüfen. Sie verspricht, bis zum nächsten Morgengrauen zurückzukehren.
Der Abschnitt „Keules Bericht" beschreibt, was Keule in Erfahrung bringt. Bürgermeisterin Rabe ist gespannt darauf, mehr über Gragonis' Treffen in den Wäldern westlich des Dorfs zu erfahren, auch wenn sie nicht möchte, dass sonst noch jemand anderes die Siedlung verlässt. Sie plant, am Morgen einheimische Jäger auszusenden, zeigt sich jedoch dankbar, falls stattdessen die Charaktere anbieten, den Wald zu untersuchen.
Rabe bietet an, Darrett als Führer mitzuschicken - eine Aufgabe, zu der er sich nur zu gern bereit erklärt. DIE SICHTUNG DES FEINDS Entweder noch in der Nacht oder am Morgen nach dem Angriff am Hochhügel begeben sich die Charaktere (oder erfahrene Jäger aus dem Dorf) in die Wälder westlich von Vogler, wo Gragonis seinen geheimnisumwobenen Gönner getroffen hat.
Falls Dorfbewohner diese Aufklärung durchführen, melden sie sich bis zum Vormittag mit düsteren Neuigkeiten zurück, nachdem sie alles erfahren haben, was die Charaktere bei der folgenden Expedition erfahren würden. Falls die Charaktere selbst gehen, finden sie eine Stunde westlich des Dorfs ein kleines Waldgebiet. Ein Charakter, der eine Stunde damit verbringt, den Wald zu durchsuchen, findet merkwürdige Spuren.
Einige dieser Spuren sind Stiefelabdrücke, wohingegen andere von krallenbewehrten, reptilienartigen Füßen stammen, die die Charaktere nicht genau identifizieren können. Die Spuren winden sich nach Norden durch den Wald. Der Fährte nachzugehen, dauert länger als eine Stunde und führt die Charaktere aus dem Wald in eine raue Hügellandschaft. In einem Tal sehen sie Folgendes: Der Wald weicht einem Felsvorsprung, der ein flaches Tal überblickt.
In der Ferne erhellen Dutzende niedriger Feuer Hunderte von roten Zeiten. Zwischen ihnen bewegen sich Patrouillen schattenhafter, menschenähnlicher Gestalten. Über tausend Soldaten bevölkern das Lager - eine ganze Armee. Dies ist ein Truppenlager der Roten Drachenarmee. Sollten die Charaktere versuchen, sich dem Lager zu nähern, kommt ihnen eine Patrouille aus drei Baaz-Drakoniern und zwei Drachenarmee-Soldaten entgegen (siehe AnhangB für die entsprechenden Spielwerte).
Die Drakonier tragen Kapuzen und sehen aus der Ferne wie humanoide Soldaten aus, doch ein Charakter, der mit ihnen in einen Nahkampf verwickelt ist, entdeckt ihre wahre Natur. Werden sie angegriffen, versucht ein Drakonier, ins Lager zu fliehen und Alarm zu schlagen. Setze weitere Drakonier ein, um zu verhindern, dass sich die Charaktere dem Lager nähern. Selbst wenn das Lager auf die Anwesenheit der Charaktere aufmerksam gemacht wird, folgen die Drakonier den Charakteren nicht nach Vogler.
Sobald die Charaktere oder andere Späher nach Vogler zurückkehren, sollten sie die folgenden Informationen erhalten haben: Mehrere Kilometer nordwestlich des Dorfs lagert eine größere Streitmacht. Die Truppen wirken gut organisiert und haben wachsame Patrouillen. Bei den Soldaten handelt es sich um eine Mischung aus Menschen und anderen kapuzentragenden Gestalten. Falls die Charaktere ihnen aus nächster Nähe begegnet sind, wissen sie, dass diese Kapuzenträger Flügel und echsenartige Merkmale haben.
EIN SCHICKSALHAFTER MORGEN Bürgermeisterin Rabe verbringt die Nacht und den nächsten Morgen damit, sich im Gemeinschaftsraum der Blechkrabbe mit Mitgliedern ihrer Gemeinde zu beraten.
verhindern, dass sich die Charaktere dem Lager nähern. Selbst wenn das Lager auf die Anwesenheit der Charaktere aufmerksam gemacht wird, folgen die Drakonier den Charakteren nicht nach Vogler. Sobald die Charaktere oder andere Späher nach Vogler zurückkehren, sollten sie die folgenden Informationen erhalten haben: Mehrere Kilometer nordwestlich des Dorfs lagert eine größere Streitmacht. Die Truppen wirken gut organisiert und haben wachsame Patrouillen.
Bei den Soldaten handelt es sich um eine Mischung aus Menschen und anderen kapuzentragenden Gestalten. Falls die Charaktere ihnen aus nächster Nähe begegnet sind, wissen sie, dass diese Kapuzenträger Flügel und echsenartige Merkmale haben. EIN SCHICKSALHAFTER MORGEN Bürgermeisterin Rabe verbringt die Nacht und den nächsten Morgen damit, sich im Gemeinschaftsraum der Blechkrabbe mit Mitgliedern ihrer Gemeinde zu beraten.
Am Morgen nach der Schlacht am Hochhügel ereignen sich zwei Dinge: Die Charaktere (oder einheimische Späher) kehren mit Neuigkeiten über ein Truppenlager zurück. , Keule Eisenfeix trifft mit Informationen aus dem Söldnerlager ein. LAGERAUFKLÄRUNG Sobald die Charaktere oder andere Späher nach Vogler zurückkehren, werden sie angewiesen, sich bei Bürgermeisterin Rabe zu melden, die die ganze Nacht mit Becklin und anderen besorgten Dorfbewohnern in der Blechkrabbe war.
Rabe ist schockiert über den Bericht über das feindliche Lager. Sie möchte mehr über die genaue Art und die Gesinnung dieser Truppen erfahren, denn sie ist sich bewusst, dass Vogler sich nicht gegen mehr als ein paar Angreifer verteidigen kann. Sie ist gespannt auf Ratschläge seitens der Charaktere und anderer Anwesender, wie sich dieser potenziellen Bedrohung begegnen lässt.
Zu Beginn neigt Rabe dazu, einen Brief an den Befehlshaber des Lagers zu verfassen, um Voglers Neutralität in allen Konflikten zu erklären, die Absichten der mysteriösen Armee zu erfragen und ihn zu einem Treffen mit ihr als Bürgermeisterin einzuladen. Doch noch ehe die Bürgermeisterin einen weiterführenden Plan entwickeln kann, kehrt Keule zurück. KEULES BERICHT Keule Eisenfeix kehrt in Begleitung des Leutnants ihrer Späher, dem MenschenJeyev Veldrews, nach Vogler zurück.
Keule teilt die folgenden Informationen mit: Sie glaubt, dassJeyev und ihre verbleibenden Truppen ihr treu sind - sie hätten sie mühelos überwältigen können, wenn sie es nicht wären. , Bei ihrer Rückkehr stellte Keule fest, dass Jeyev und andere treue Söldner von den Ereignissen am Hochhügel gehört hatten. Sie hatten mehrere Soldaten festgesetzt, die Gragonis zwar treu ergeben waren, aber nicht den Befehl erhalten hatten, an der Nachstellung teilzunehmen.
In der Nacht stießenJeyevs Späher im Nordwesten des Dorfs auf eine Streitmacht, die viel zu groß und gut organisiert war, um eine bloße Söldnerbande zu sein. Das ist dieselbe Armee, die die Charaktere wahrscheinlich entdeckt haben, undJeyevs Späher können alles aus dem Abschnitt „Den Feind sichten" bestätigen. .JEYEV VELDREWS.
KAPITEL 3 1 WENN DIE HEIMAT BRENNT ◊ 67 / VOGLERS ANTWORT Lass die Charaktere in Absprache mit den Dorfführern darüber entscheiden, wie Vogler auf die mysteriöse Armee reagieren soll. Becklin, Keule und Rabe nehmen die folgenden Positionen ein: Becklin Uth Viharin: Die Ritterin ist zutiefst besorgt. Sie hat Gerüchte über fremde Armeen im Osten gehört, und jetzt gibt es eine fremde Armee in der Nähe ihrer Heimat.
Als erfahrenste militärische Anführerin im Raum rechnet sie mit dem Schlimmsten, versucht jedoch, niemanden in Panik zu versetzen. Keule Eisenfeix: Keule fühlt sich für all das verantwortlich, was sich am Hochhügel zugetragen hat. Sie sichert dem Dorf die volle Unterstützung des Eisenpanzer-Regiments zu. Sie bevorzugt eine friedliche Antwort auf die mysteriöse Armee, aber eine, bei der auch die Speere ihrer Söldner zu sehen sind.
Bürgermeisterin Rabe Uth Vogler: Die Bürgermeisterin wird alles tun, um ihre Leute zu schützen. Sie möchte jedoch mehr Informationen, bevor sie handelt. Um die Lage noch komplizierter zu machen, gesellt sich mitten im Gespräch Fürst Bakaris zur Gruppe, beleidigt darüber, dass er an eindeutig wichtigen Diskussionen bislang nicht beteiligt war. Er hat allerdings keine Ahnung, worum sich diese Diskussionen drehen.
Bakaris kümmert sich nicht um die Sicherheit des Dorfs, postuliert aber Ideen, die ihn wichtig erscheinen lassen, ohne dass er sich dafür tatsächlich irgendwie anstrengen müsste. Lass die Charaktere die Anführer von Vogler bei ihrer Entscheidung anleiten. Sie werden weitgehend jeden Plan unterstützen, der keinen Präventivschlag umfasst oder den Kampf in das Dorf trägt.
DIE STIMME DES KRIEGS Wie auch immer die Charaktere sich entscheiden, auf die Armee in der Nähe von Vogler zu reagieren: Ihre Pläne werden von unerwartetem Besuch zunichtegemacht. Während sich die Charaktere vorbereiten, trifft eine Botin in schwarz-roter Rüstung am Flusstor ein. Dorfbewohner entdecken die Botin als Erste und alarmieren die Bürgermeisterin und die Charaktere.
Lies den folgenden Text vor, sobald die Charaktere und Bürgermeisterin Rabe das Flusstor erreichen: Unter den Schnitzereien springender Fische im offenen Holztor von Vogler sitzt eine Menschenfrau in einem schwarz-roten Schuppenpanzer auf einem gepanzerten Streitross. Sie hält euch ein zusammengerolltes Pergament entgegen und ruft: ,,Wer unter Euch spricht für dieses Dorf?" 68 <) KAPITEL 3 1 WENN DIE HEIMAT BRENNT Diese Drachenarmee-Soldatin (siehe Anhang B) auf einem Streitross