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Dragonlance - Im Schatten der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: dragonlance-im-schatten-der-drachenk-nigin · 226 Seiten

Seite 66 Abschnitte: 2

werden auch zusätzliche Gefahren genannt, die am Ende jeder Kampfrunde auftreten können. Eine Begegnung auf dem Schlachtfeld endet dann, wenn es im Text angegeben wird. Falls Darrett oder ein anderer beliebter NSC die Charaktere zum Hügel begleitet hat, könnte er während des Kampfs verwundet werden, sollte dies aber überleben. Andere Zuschauer wie Bürgermeisterin Rabe und Keule sind so weit entfernt, dass sie das Schlachtfeld erst nach dem Ende des Kampfs erreichen.

Nachdem diese Söldner besiegt wurden, fährst du mit der Begegnung „Gragonis trifft ein" fort. MERKMALE DES SCHLACHTFELDS AM HOCHHÜGEL Der Schlachtfeld, dargestellt auf Karte 3.2, hat folgende Merkmale: Getümmel: Der 4,5 Meter breite Bereich, der durch das Muster am Rand der Karte gekennzeichnet ist, steht für Dutzende aufeinanderprallender Kombattanten. Dieses Gebiet und das Schlachtfeld jenseits der Karte sind schwieriges Gelände.

Eine Kreatur, die in ihrem Zug erstmals ins Getümmel gerät oder ihren Zug dort beginnt, muss einen SG-16-Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen. Andernfalls nimmt sie 7 (2W6) Hiebschaden durch Feinde, die diese günstige Gelegenheit nutzen. Das Getümmel kann keinen Schaden erleiden und bleibt bestehen, bis die Schlacht endet. Mauer und Wagen: Sowohl die Steinmauern als auch der Versorgungswagen sind schwieriges Gelände. Sie gewähren Kreaturen hinter ihnen Teildeckung.

EREIGNISSE AUF DEM SCHLACHTFELD AM HOCHHÜGEL Würfle während dieser Begegnung in jeder Runde bei Initiativewert O ein Ereignis aus der Tabelle „Ereignisse auf dem Schlachtfeld am Hochhügel" aus. Denke auch darüber nach, ob du einen solchen Wurf für angebracht hältst, sobald ein Charakter ins Getümmel gerät oder anderweitig versucht, das Schlachtfeld zu verlassen.

-· ---:::::.,.._...::.----- EREIGNISSE AUF DEM SCHLACHTFELD AM HOCHHÜGEL W4 Ereignis 2 3 Auf die Position eines zufällig ausgewählten Charakters geht ein Pfeilhagel nieder. Dieser Charakter und jede Kreatur im Abstand von bis zu drei Metern muss einen SG-12-Gesch icklichkeitsrettungswurf bestehen oder 3 (1W6) Stichschaden erleiden. Zwei verschreckte, reiterlose Streitrösser galoppieren aus dem Getümmel heraus.

Ein zufällig ausgewählter Spielercharakter muss einen SG-14-Geschicklichkeits- rettungswurf bestehen. Andernfalls wird er umgestoßen. Die Pferde rasen anschließend vom Schlachtfeld. Ein verwundetes Mitglied der Miliz von Vogler (eine Wache mit 1 Trefferpunkt) kriecht auf das Schlachtfeld und bettelt um Hilfe. Der Milizionär taucht an der nächsten freien Stelle neben dem Getümmel bei einem zufällig ausgewählten Charakter auf.

4 Eine feindlich gesinnte Söldner-Wache mit 6 Treffer- punkten taucht an der nächsten freien Stelle neben dem Getümmel bei einem zufällig ausgewählten Charakter auf dem Schlachtfeld auf. Die Wache macht ihren Zug beim lnitiativewert 10.

GRAGONIS TRIFFT EIN Sobald die Charaktere sich gegen die berittenen Wachen durchgesetzt haben oder es sich ansonsten angemessen anfühlt, lies die folgende Beschreibung vor oder formuliere sie frei: Eine massige Gestalt, die eine imposante Streitaxt schwingt, führt eine Gruppe von Söldnern durch das Chaos. Sie drischt sich durch die wenigen verbliebenen Mitglieder der Miliz von Vogler, während sie sich nähert.

Der Halboger Gragonis taucht am westlichen Rand des Schlachtfelds neben dem Getümmel auf, zusammen mit vier Söldnern (verwende die Spielwerte für Wachen). Dabei zeigt er auf den Charakter, der am beeindruckendsten wirkt, und lacht seine Verbündeten an. ,,Schaut her! Wir haben einen, der immer noch denkt, das alles wäre nur ein Spiel!" Dann greifen Gragonis und die Söldner an.

NACHSPIEL Sind Gragonis und seine vier Wachen besiegt, zerstreuen sich die verbleibenden Söldner und die Begegnung auf dem Schlachtfeld endet. Der Rückzug der Söldner erhält durch das Erscheinen ihrer entsetzten Befehlshaberin Keule Eisenfeix weiteren Antrieb. Sie taucht zusammen mit Bürgermeisterin Rabe, Becklin und mehreren stämmigen Zuschauern auf.

Die Gruppe hat bereits einen Kampf hinter sich, da verräterische Söldner versucht haben, Keule auf Gragonis' Befehl hin zu töten - und daran gescheitert sind. Jeder, der die Charaktere auf den Hügel begleitet hat (wie etwa Darrett), hat die Schlacht ebenfalls überlebt, doch nahezu die gesamte Miliz von Vogler wurde ausgelöscht. Falls alle Charaktere besiegt werden, schleppen Darrett oder andere überlebende Milizionäre aus Vogler sie in Sicherheit und beleben sie wieder.

Die Charaktere erwachen genau dann außerhalb der Schlacht mit jeweils 1 Treffer- punkt, als Keule, Becklin und Rabe eintreffen. ANTWORT Bürgermeisterin Rabe dankt den Charakteren dafür, dass sie ihre Leute verteidigt haben, und befürchtet, dass die Dinge viel schlimmer gelaufen wären, wenn sie es nicht getan hätten. Sie verspricht, die Charaktere zu belohnen, doch im Augenblick konzentriert sie sich ganz darauf, die Verwundeten zu behandeln und alle sicher nach Vogler zurückzubringen.

DIE VERRATENE KEULE Während die Charaktere und Bürgermeisterin Rabe sich unterhalten, sucht Keule Eisenfeix nach Antworten. Als die Schlacht stattfand, tauchte einer ihrer eigenen Söldner auf und griff sie an, nur um von Becklin getötet zu werden. Die sonst so unerschütterliche Söldnerkommandantin ist außer sich vor Wut. Sie braucht nicht lange, um einen ihrer Söldner zu finden, der verwundet wurde, aber die Schlacht überlebt hat - möglicherweise Gragonis, sofern die Charaktere ihn verschont haben.

Wütend schüttelt sie den verwundeten Söldner und schreit ihn an. Falls die Charaktere nicht als Erste handeln, beruhigt Bürgermeisterin Rabe Keule und lässt den Verräter

Charaktere zu belohnen, doch im Augenblick konzentriert sie sich ganz darauf, die Verwundeten zu behandeln und alle sicher nach Vogler zurückzubringen. DIE VERRATENE KEULE Während die Charaktere und Bürgermeisterin Rabe sich unterhalten, sucht Keule Eisenfeix nach Antworten. Als die Schlacht stattfand, tauchte einer ihrer eigenen Söldner auf und griff sie an, nur um von Becklin getötet zu werden. Die sonst so unerschütterliche Söldnerkommandantin ist außer sich vor Wut.

Sie braucht nicht lange, um einen ihrer Söldner zu finden, der verwundet wurde, aber die Schlacht überlebt hat - möglicherweise Gragonis, sofern die Charaktere ihn verschont haben. Wütend schüttelt sie den verwundeten Söldner und schreit ihn an. Falls die Charaktere nicht als Erste handeln, beruhigt Bürgermeisterin Rabe Keule und lässt den Verräter für den Rückweg nach Vogler fesseln, wo er verhört werden kann (siehe den Abschnitt „Söldnerverhör").

DIE VERWUNDETEN HEILEN Die meisten Milizionäre aus Vogler starben während der Schlacht, doch falls die Charaktere nach Verwundeten suchen, finden sie noch ein paar arme Seelen, die Hilfe brauchen. Ein Charakter, der einen SG-12-Weisheitswurf (Heilkunde) besteht, kann einen Dorfbewohner von der Schwelle des Todes zurückholen. Ein Charakter kann auch Heilmagie einsetzen, um einen verwundeten Dorfbewohner zu retten, indem er mindestens 1 Trefferpunkt wiederherstellt.

Jeder geheilte Dorfbewohner dankt seinem Retter und schenkt dem Charakter ein Schmuckstück oder einen Glücksbringer im Wert von 20 GM. Setzt ein Charakter offen die Macht eines Gottes ein, um einen Dorfbewohner zu retten, sind Einheimische, die dies sehen, beeindruckt und betrachten es als nichts weniger als ein Wunder. Ein auf diese Weise geretteter Dorfbewohner ist besonders dankbar und versucht, mehr über die Gottheit des Charakters zu erfahren.

ZURÜCK NACH VOGLER Nachdem die Verwundeten versorgt wurden, drängen Bürgermeisterin Rabe und Becklin die Dorfbewohner zur Rückkehr nach Vogler, damit sie eine angemessene Reaktion organisieren können. Rabe und Becklin bitten die Charaktere zwar, die Dorfbewohner im Fall weiterer Bedrohungen sicher nach Hause zu eskortieren, doch die Rückreise nach Vogler erweist sich abgesehen von der düsteren Stimmung aller Beteiligten als ereignislos.

CHARAKTERENTWICKLUNG Nach der Schlacht am Hochhügel erreichen die Charaktere die 3. Stufe. ' KAPITEL 3 1 WENN DIE HEIMAT BRENNT () 65 / ZURÜCK IN VOGLER Nach ihrer Rückkehr nach Vogler bitten Bürgermeisterin Rabe, Keule und Becklin die Charaktere, sich ihnen in der Blechkrabbe anzuschließen, während Darrett und andere Dorfbewohner sich um die Verwundeten kümmern.

Die Leichtigkeit des Eisvogelfests ist völlig verflogen, als besorgte Einheimische Zuflucht suchen oder auf dem Dorfrund auf und ab gehen, unsicher, wie sie helfen können. Yalme, die Besitzerin der Blechkrabbe, hatte den Gemeinschaftsraum der Taverne für eine Feiernacht vorbereitet, doch diese Pläne werden rasch aufgegeben, als die Charaktere mit den Anführern des Dorfs eintreffen.

Bürgermeisterin Rabe lenkt das Gespräch, bei dem sie die folgenden Schwerpunkte setzt: Rabe hat vertrauenswürdige Dorfbewohner bereits angewiesen, sich um die Verwundeten zu kümmern und die Leichen der Ermordeten vom Hochhügel zu bergen. Rabe will verstehen, warum das Eisenpanzer-Regiment angegriffen hat. Ganz offenkundig wurde Keule verraten, doch warum? Der gefangene Söldner könnte Antworten auf diese Fragen haben.

Voglers Anführer müssen wissen, ob noch andere gefähr- liche Söldner unterwegs sind. • Falls einer der Charaktere Magie verwendet hat - insbesondere Heilmagie oder andere Beweise für die Macht eines Gottes - , fragt Rabe, ob der Charakter seine Gaben einsetzen kann, um ihren Leuten zu helfen. Keule treibt nur eine einzige Sache um: Sie will wissen, was aus dem Rest ihrer Truppen geworden ist. Sie plant, in ihr Lager zurückzukehren, sobald der Söldner verhört wurde.

Sie lässt sich nicht beirren und weigert sich, jemanden mit sich gehen zu lassen. Falls ihre Söldner sie verraten haben, möchte sie nicht, dass noch jemand in Gefahr gerät. Lass die Charaktere ihre eigenen Bedenken und Pläne äußern, doch letzten Endes fordert die Bürgermeisterin alle außer Keule auf, heute Nacht im Dorf zu bleiben, während sie versuchen, mehr zu erfahren. Für die Zwischenzeit ermutigt Rabe die Charaktere, sich Keule beim Verhör des überlebenden Söldners anzuschließen.

SÖLDNERVERHÖR Sofern die Charaktere nicht zuvor das Leben eines bestimmten Söldners (wie etwa das von Gragonis) verschont haben, ist der Söldner, der während der Schlacht am Hochhügel gefangen wurde, eine Wache niederen Rangs des Eisenpanzer-Regiments namens Svilnt Spalterlicht. Bürgermeisterin Rabe lässt Keule und den Charakteren viel Spielraum bei der Durchführung des Verhörs.

Rabe lehnt den Einsatz von Zwangsmagie nicht ab, doch sie weigert sich, jemandem zu erlauben, dem Gefangenen Schaden zuzufügen. Keule versucht zunächst, das Verhör zu leiten, aber sie kämpft damit, die Wut über den an ihr begangenen Verrat zurückzuhalten. Sie zieht sich bald zurück, um mit etwas Abstand dabei zuzusehen, wie die Charaktere die Dinge angehen - obwohl sie gelegentlich bei besonders ärgerlichen Neuigkeiten etwas einwirft.

Der gefangene Söldner wird hereingeführt, die Arme mit einem Fischernetz an die Brust gefesselt. Zunächst verspottet der Söldner die Charaktere nur und weigert sich, 66 {) KAPITEL 3 1 WENN DIE HEIMAT BRENNT ' etwas anderes als seinen Namen

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