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Fluch des Strahd

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: fluch-des-strahd · 256 Seiten

Seite 15 Abschnitte: 2

Der Schatz befindet sich in der Gruft von Artank Swilowitsch (Kapitel 4, Bereich K84, Gruft 5). 1 MüNZE 6 - DER BETTLER Ein verwundeter Elf hat, was ihr sucht. Er geht mit dem Schatz von hinnen, damit sich sein dunkler Traum erfüllt. Der Schatz ist in Kasimirs Hütte (Kapitel 5, Bereich N9a). l MüNZE 7 - DIE DIEBIN Was ihr sucht, liegt am Scheideweg von Leben und Tod, bei den begrabenen Toten.

GLYPHE 2- MISSIONAR Ich sehe einen verschneiten Garten, über den eine Vogel- scheuche mit sackleinenem Grinsen wacht. Achtet nicht auf den Garten, sondern auf den Wächter. Der Schatz ist in einer der Vogelscheuchen im Garten der Abtei von Sankt Markovia versteckt (Kapitel 8, Bereich S9). l l GLYPHE 3 - HEILERIN Blickt nach Westen. Seht ein Becken, das vom Licht der Weißen Sonne gesegnet ist.

Der Schatz befindet sich in einem Pavillon in der Abtei von GLYPHE 4 - SCHÄFERIN Findet die Mutter- sie ist es, die das Böse zur Welt gebracht hat. l ] Sankt Markovia (Kapitel 8, Bereich S4). Der Schatz ist im Friedhof am Fluss Iwlis begraben (Kapitel 2, Bereich F). l MüNZE 8 - STEUEREINTREIBER Die Vistani haben, wonach ihr sucht. Ein verlorenes Kind ist der Schlüssel zum Schatz. Der Schatz ist im Kassenwagen der Vistani verborgen (Kapitel 6, Bereich N9i).

Das „verlorene Kind" bezieht sich auf Arabelle (siehe Kapitel 2, Bereich L). MüNZE 9- GEIZHALS Der Schatz befindet sich an einem Ort, der vom Feuer ver- borgen ist. Sucht nach einem sicheren Ort in einem Schloss. Der Schatz befindet sich in der Schatzkammer von Schloss Ravenloft (Kapitel 4, Bereich K41). l MEISTER DER MÜNZEN - SCHURKE Ich sehe ein Rabennest. Dort ist euer Lohn verborgen. Der Schatz befindet sich auf dem Dachboden vom Gasthaus Blauwasser (Kapitel 5, Bereich N2q).

GLYPHEN (HERZ) l GLYPHE 1 - MöNCH Der Schatz, den ihr sucht, ist hinter der Sonne, im Haus eines Heiligen verborgen. Der Schatz befindet sich im großen Saal der Abtei von Sankt Markovia (Kapitel 8, Bereich Sl3). KAPITEL 1 i VERLOREN IM NEBEL T l l l Der Schatz befindet sich in der Grabkammer von König Barov und Königin Ravenowia (Kapitel 4, Bereich K88). GLYPHE 5 - DRUIDE Ein böser Baum wächst auf dem Hügel voller Gräber, wo die uralten Toten schlummern. Die Raben können euch helfen es zu finden.

Sucht den Schatz dort. Der Schatz befindet sich am Fuß des Gulthias-Baumes (Kapitel 14, Bereich Y4).Jeder wildlebende Werrabe kann die Charaktere an diesen Ort führen. GLYPHE 6 - ANARCHIST Ich sehe Wände aus Knochen, einen beinernen Kronleuchter und einen knöchernen Tisch - das alles stammt von längst vergessenen Feinden. Der Schatz befindet sich im Beinhaus von Schloss Ravenloft (Kapitel 4, Bereich K67). l GLYPHE 7 - SCHARLATAN Ich sehe eine einsame Mühle an einem Abgrund. Darin liegt der Schatz.

l Der Schatz liegt auf dem Dachboden des Alten Knochen- schleifers (Kapitel 6, Bereich 04). l GLYPHE 8 - BISCHOF Was ihr sucht, liegt in einem Schatzhaufen hinter bern- steinernen Toren. Der Schatz liegt in der versiegelten Schatzkammer des Bern- steintempels (Kapitel 13, Bereich X40). l l l l GLYPHE 9 - VERRÄTER Sucht eine wohlhabende Dame. Mit den Knochen eines uralten Feindes hält die loyale Verbündete des Bösen den Schatz hinter Schloss und Riegel.

Der Schatz befindet sich im großen Schlafzimmer des Wachterhauses (Kapitel 5, Bereich N40). 1 BESTIE (KARO-BUBE} Eine Werwölfin hegt insgeheim einen Groll gegen euren Feind. Nutzt ihren Hass zu eurem Vorteil. Die Karte bezieht sich auf die Werwölfin Zuleika Turanesku (siehe Kapitel 15, Bereich Z7). Sie wird sich den Charakteren anschließen, wenn diese ihr versprechen, ihren Gefährten Emil zu rächen, indem sie den Anführer ihres Rudels töten, l 1 Kiril Stojanowitsch.

MEISTER DER GLYPHEN - PRIESTER Was ihr sucht, findet ihr im Schloss, in den Ruinen eines 1 Orts der Andacht. A. GEBROCHENER (KARO-KÖNIG} Euer größter Verbündeter wird ein Magier sein. Sein Ver- stand ist gebrochen, doch seine Zauber sind stark. 1 Der Schatz befindet sich in der Kapelle von Schloss Ravenloft (Kapitel 4, Bereich KlS).

STRAHDS FEIND Die vierte Karte, die du aus dem Stapel des hohen Spiels ziehst, bestimmt den Aufenthaltsort des NSC, der die Chancen der Charaktere, Strahd zu besiegen, erheblich verbessern kann (einige Karten bieten zwei mögliche Ergebnisse, A und B; in diesem Fall kannst du dich für die Möglichkeit entscheiden, die dir am besten gefällt oder die den Gegebenheiten des Abenteuers am ehesten entsprechen).

Strahd spürt, dass dieser NSC eine Gefahr für ihn darstellt und versucht diese Bedrohung so schnell wie möglich zu be- seitigen. Dieser NSC, um wen es sich auch handeln sollte, er- hält folgende weitere Aktion: Inspiration: Während der Charakter sich in Sichtweite von Strahd befindet, verleiht er einem Spieler-Charakter, den er sehen kann, Inspiration. Jeder NSC, der in diesem Abschnitt beschrieben wird, hat in diesem Abenteuer eine Rolle zu spielen, selbst

bestimmt den Aufenthaltsort des NSC, der die Chancen der Charaktere, Strahd zu besiegen, erheblich verbessern kann (einige Karten bieten zwei mögliche Ergebnisse, A und B; in diesem Fall kannst du dich für die Möglichkeit entscheiden, die dir am besten gefällt oder die den Gegebenheiten des Abenteuers am ehesten entsprechen). Strahd spürt, dass dieser NSC eine Gefahr für ihn darstellt und versucht diese Bedrohung so schnell wie möglich zu be- seitigen.

Dieser NSC, um wen es sich auch handeln sollte, er- hält folgende weitere Aktion: Inspiration: Während der Charakter sich in Sichtweite von Strahd befindet, verleiht er einem Spieler-Charakter, den er sehen kann, Inspiration. Jeder NSC, der in diesem Abschnitt beschrieben wird, hat in diesem Abenteuer eine Rolle zu spielen, selbst wenn er keinen eigenen Karteneintrag hat.

Für diese gilt, jede Beschreibung ihres Verhaltens in diesem Abschnitt hat Vorrang vor jeder Aussage, die woanders auf diesen Seiten über sie getroffen wird; dieser NSC ist außergewöhnlich. ARTEFAKT (JOKER 1) Sucht einen Unterhalter mit einem Äffchen. Dieser Mann ist mehr als es den Anschein hat. 1 Diese Karte bezieht sich auf Rictavio (siehe Anhang D), der im Gasthaus zum Blauwasser in Vallaki anzutreffen ist (Kapitel 5, Bereich N2).

Obwohl er normalerweise nicht geneigt ist, sich den Charakteren anzuschließen, ändert sich seine Einstellung, wenn er davon hört, dass die Karten ihn erwähnt haben. Dann gibt er seine Tarnung auf und stellt sich als Dr. Rudolph Van Richten vor. Es könnte sein, dass die Charaktere zunächst den Spiel- zeugmacher von Callaki, Gadolf Blinsky, für den Prophezeiten halten (Bereich N7), weil er sich ein Äffchen als Haustier hält.

Wenn sie ihn darauf ansprechen, scherzt er, dass er und das Äffchen „alte Freunde seien". Doch wenn sie ihn auffordern, sich ihnen im Kampf gegen Strahd anzuschließen, lehnt er höflich ab. Wenn die Charaktere ihm berichten, was die Karten geweisssagt haben, gesteht er, dass er das Äffchen von einem halbelfischen Zirkusdirektor namens Rictavio erworben hat. Diese Karte bezieht sich auf den Irren Magus vom Berg Baratok (siehe Kapitel 2, Bereich M). 1 B.

GEBROCHENER (KARO-KÖNIG} Euer größter Verbündeter wird ein Magier sein. Sein Ver- stand ist gebrochen, doch seine Zauber sind stark. Diese Karte bezieht sich auf Donavitsch, dem Priester im Dorf Barovia (siehe Kapitel 3, Bereich ES). Er wird sich den Charakteren nicht anschließen, bis sein Sohn, Dom, tot und be- graben ist. l DUNKELFÜRST (PIK-KÖNIG} 0, die grausamste aller Wahrheiten: ihr müsst euch dem Bösen in diesem Land alleine stellen!

l 1 Es gibt keinen NPC der sich den Charakteren anschließen wird. 1 A. KERKER (KREUZ-KÖNIG} Sucht nach einem rastlosen jungen Mann, umgeben von Reichtum und Wahnsinn. Sein Heim ist sein Kerker. Diese Karte bezieht sich auf Viktor Vallakowitsch (siehe Kapitel 5, Bereich N3t). Wenn er erkennt, dass die Charaktere der Schlüssel zu seiner Erlösung sind, schließt er sich ihnen begeistert an und begleitet sie nach Schloss Ravenloft. B.

KERKER (KREUZ-KÖNIG} Sucht ein Mädchen, dass in den Wahnsinn getrieben wurde und nun im Haus ihres verstorbenen Vaters eingeschlossen ist. Die Heilung ihres Wahnsinns ist der Schlüssel zu eurem Erfolg. Diese Karte bezieht sich auf Stella Wachter (siehe Kapitel 5, Bereich N4n). Solange sie nicht von ihrem Wahnsinn geheilt ist, bietet sie den Charakteren keinerlei Vorteile.

Hat sie ihren Verstand wieder beisammen, ist Stella froh, ihre verdorbene Familie endlich zurücklassen und sich den Charakteren an- schließen zu können. 15 16 SEHER (KREUZ-BUBE) Sucht unter den Vistani nach einem Dämmerelfen. Er hat einen schweren Verlust erlitten und wird von finsteren Träumen verfolgt. Helft ihm, und er wird dafür euch helfen. Diese Karte bezieht sich auf Kasimir Welikow (siehe Kapitel 5, Bereich N9a).

Der Dämmerelf begleitet die Charaktere erst zu Schloss Ravenloft, wenn er sie zuerst zum Bernsteintempel führen konnte, um dort die Mittel zur Wiederbelebung seiner verstorbenen Schwester Patrina Welikowna zu besorgen. A. GEIST (HERZ-KÖNIG) Ich sehe einen gefallenen Paladin aus einem in Ungnade ge- fallenen Ritterorden. Wie ein Geist sucht er die Höhle eines toten Drachen heim. Die Karte bezieht sich auf den Wiedergänger Sir Godfrey Gwilym (siehe Kapitel 7, Bereich Q37).

Obwohl er sich anfäng- lich wenig geneigt zeigt, die Charaktere zu begleiten, wird er es doch tun, wenn er davon überzeugt werden kann, dass die Ehre des Ordens des Silberdrachen mit seiner Hilfe wieder hergestellt werden kann. Dazu muss ein Wurf auf Charisma (Überzeugung) gegen einen SG von 15 gelingen. 1 B. GEIST (HERZ-KÖNIG) Schrecke den Geist des linkischen Ritters auf, dessen Gruft tief unter dem Schloss liegt.

1 Die Karte bezieht sich auf Herrn Klotz Fielvielski, den Phantom-Krieger (siehe Kapitel 4, Bereich K84, Gruft 33). Wenn Sir Klotz Strahds Feind ist, verschwindet der Phantom- Krieger nicht nach sieben Tagen, sondern erst, wenn er oder Strahd auf O Trefferpunkte gesunken ist. 1 HENKER (PIK-BUBE) Suche den Bruder der Braut des Bösen. Man heißt ihn „den Geringeren", doch er hat eine mächtige Seele. 1 Die Karte

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 14–15
  • Abschnitt 2 Seiten 15–16