bestimmt den Aufenthaltsort des NSC, der die Chancen der Charaktere, Strahd zu besiegen, erheblich verbessern kann (einige Karten bieten zwei mögliche Ergebnisse, A und B; in diesem Fall kannst du dich für die Möglichkeit entscheiden, die dir am besten gefällt oder die den Gegebenheiten des Abenteuers am ehesten entsprechen). Strahd spürt, dass dieser NSC eine Gefahr für ihn darstellt und versucht diese Bedrohung so schnell wie möglich zu be- seitigen.
Dieser NSC, um wen es sich auch handeln sollte, er- hält folgende weitere Aktion: Inspiration: Während der Charakter sich in Sichtweite von Strahd befindet, verleiht er einem Spieler-Charakter, den er sehen kann, Inspiration. Jeder NSC, der in diesem Abschnitt beschrieben wird, hat in diesem Abenteuer eine Rolle zu spielen, selbst wenn er keinen eigenen Karteneintrag hat.
Für diese gilt, jede Beschreibung ihres Verhaltens in diesem Abschnitt hat Vorrang vor jeder Aussage, die woanders auf diesen Seiten über sie getroffen wird; dieser NSC ist außergewöhnlich. ARTEFAKT (JOKER 1) Sucht einen Unterhalter mit einem Äffchen. Dieser Mann ist mehr als es den Anschein hat. 1 Diese Karte bezieht sich auf Rictavio (siehe Anhang D), der im Gasthaus zum Blauwasser in Vallaki anzutreffen ist (Kapitel 5, Bereich N2).
Obwohl er normalerweise nicht geneigt ist, sich den Charakteren anzuschließen, ändert sich seine Einstellung, wenn er davon hört, dass die Karten ihn erwähnt haben. Dann gibt er seine Tarnung auf und stellt sich als Dr. Rudolph Van Richten vor. Es könnte sein, dass die Charaktere zunächst den Spiel- zeugmacher von Callaki, Gadolf Blinsky, für den Prophezeiten halten (Bereich N7), weil er sich ein Äffchen als Haustier hält.
Wenn sie ihn darauf ansprechen, scherzt er, dass er und das Äffchen „alte Freunde seien". Doch wenn sie ihn auffordern, sich ihnen im Kampf gegen Strahd anzuschließen, lehnt er höflich ab. Wenn die Charaktere ihm berichten, was die Karten geweisssagt haben, gesteht er, dass er das Äffchen von einem halbelfischen Zirkusdirektor namens Rictavio erworben hat. Diese Karte bezieht sich auf den Irren Magus vom Berg Baratok (siehe Kapitel 2, Bereich M). 1 B.
GEBROCHENER (KARO-KÖNIG} Euer größter Verbündeter wird ein Magier sein. Sein Ver- stand ist gebrochen, doch seine Zauber sind stark. Diese Karte bezieht sich auf Donavitsch, dem Priester im Dorf Barovia (siehe Kapitel 3, Bereich ES). Er wird sich den Charakteren nicht anschließen, bis sein Sohn, Dom, tot und be- graben ist. l DUNKELFÜRST (PIK-KÖNIG} 0, die grausamste aller Wahrheiten: ihr müsst euch dem Bösen in diesem Land alleine stellen!
l 1 Es gibt keinen NPC der sich den Charakteren anschließen wird. 1 A. KERKER (KREUZ-KÖNIG} Sucht nach einem rastlosen jungen Mann, umgeben von Reichtum und Wahnsinn. Sein Heim ist sein Kerker. Diese Karte bezieht sich auf Viktor Vallakowitsch (siehe Kapitel 5, Bereich N3t). Wenn er erkennt, dass die Charaktere der Schlüssel zu seiner Erlösung sind, schließt er sich ihnen begeistert an und begleitet sie nach Schloss Ravenloft. B.
KERKER (KREUZ-KÖNIG} Sucht ein Mädchen, dass in den Wahnsinn getrieben wurde und nun im Haus ihres verstorbenen Vaters eingeschlossen ist. Die Heilung ihres Wahnsinns ist der Schlüssel zu eurem Erfolg. Diese Karte bezieht sich auf Stella Wachter (siehe Kapitel 5, Bereich N4n). Solange sie nicht von ihrem Wahnsinn geheilt ist, bietet sie den Charakteren keinerlei Vorteile.
Hat sie ihren Verstand wieder beisammen, ist Stella froh, ihre verdorbene Familie endlich zurücklassen und sich den Charakteren an- schließen zu können. 15 16 SEHER (KREUZ-BUBE) Sucht unter den Vistani nach einem Dämmerelfen. Er hat einen schweren Verlust erlitten und wird von finsteren Träumen verfolgt. Helft ihm, und er wird dafür euch helfen. Diese Karte bezieht sich auf Kasimir Welikow (siehe Kapitel 5, Bereich N9a).
Der Dämmerelf begleitet die Charaktere erst zu Schloss Ravenloft, wenn er sie zuerst zum Bernsteintempel führen konnte, um dort die Mittel zur Wiederbelebung seiner verstorbenen Schwester Patrina Welikowna zu besorgen. A. GEIST (HERZ-KÖNIG) Ich sehe einen gefallenen Paladin aus einem in Ungnade ge- fallenen Ritterorden. Wie ein Geist sucht er die Höhle eines toten Drachen heim. Die Karte bezieht sich auf den Wiedergänger Sir Godfrey Gwilym (siehe Kapitel 7, Bereich Q37).
Obwohl er sich anfäng- lich wenig geneigt zeigt, die Charaktere zu begleiten, wird er es doch tun, wenn er davon überzeugt werden kann, dass die Ehre des Ordens des Silberdrachen mit seiner Hilfe wieder hergestellt werden kann. Dazu muss ein Wurf auf Charisma (Überzeugung) gegen einen SG von 15 gelingen. 1 B. GEIST (HERZ-KÖNIG) Schrecke den Geist des linkischen Ritters auf, dessen Gruft tief unter dem Schloss liegt.
1 Die Karte bezieht sich auf Herrn Klotz Fielvielski, den Phantom-Krieger (siehe Kapitel 4, Bereich K84, Gruft 33). Wenn Sir Klotz Strahds Feind ist, verschwindet der Phantom- Krieger nicht nach sieben Tagen, sondern erst, wenn er oder Strahd auf O Trefferpunkte gesunken ist. 1 HENKER (PIK-BUBE) Suche den Bruder der Braut des Bösen. Man heißt ihn „den Geringeren", doch er hat eine mächtige Seele. 1 Die Karte
doch tun, wenn er davon überzeugt werden kann, dass die Ehre des Ordens des Silberdrachen mit seiner Hilfe wieder hergestellt werden kann. Dazu muss ein Wurf auf Charisma (Überzeugung) gegen einen SG von 15 gelingen. 1 B. GEIST (HERZ-KÖNIG) Schrecke den Geist des linkischen Ritters auf, dessen Gruft tief unter dem Schloss liegt. 1 Die Karte bezieht sich auf Herrn Klotz Fielvielski, den Phantom-Krieger (siehe Kapitel 4, Bereich K84, Gruft 33).
Wenn Sir Klotz Strahds Feind ist, verschwindet der Phantom- Krieger nicht nach sieben Tagen, sondern erst, wenn er oder Strahd auf O Trefferpunkte gesunken ist. 1 HENKER (PIK-BUBE) Suche den Bruder der Braut des Bösen. Man heißt ihn „den Geringeren", doch er hat eine mächtige Seele. 1 Die Karte bezieht sich auf lsmark Koljanowitsch (siehe Kapitel 3, Bereich E2).
Ismark wird die Charaktere erst nach Schloss Ravenloft begleiten, wenn er sicher sein kann, dass seine Schwester, Irina Koljana, in Sicherheit ist. A. REITER {JOKER 2) Ich sehe einen toten Mann von noblem Geblüt, bewacht von seiner Witwe. Flößt dem Leichnam neues Leben ein und er wird euer engster Verbündeter. j Die Karte bezieht sich auf Nikolai'Wachter dem Älteren, der tot ist (siehe Kapitel 5, Bereich N40).
Wenn die Charaktere den Zauber Tote erwecken oder Auferstehung auf seinen einbalsamierten Leichnam wirken, wird sich Nikolai (recht- scha ffen neutral, männlicher Mensch, Adeliger),trotz der P roteste seiner Frau, bereit erklären, ihnen zu helfen, sobald er sich wieder einigermaßen erholt hat. Obwohl seine Familie Strahd stets treu ergeben war, gelangte Nikolai kurz vor seinem Ende zu der Erkenntnis, dass Strahd vernichtet werden muss, soll Barovia gerettet werden.
KAPITEL 1 1 VERLOREN IM NEBEL / Wenn die Charaktere nicht die Mittel haben, Nikolai wieder- zuerwecken, und Rictavio (siehe Anhang D) von ihrer Lage er- fährt, gibt dieser ihnen eine Schriftrolle der Totenerweckung. Wenn sie im Gasthaus Blauwasser abgestiegen sind, hinterlegt er die Rolle in einem ihrer Zimmer. B. REITER {JOKER 2) Ein Mann des Todes namens Arrigal wird seinem dunklen Herrn abschwören, um eurer Sache zu dienen. Vorsicht! Seine Seele ist verdorben.
Die Karte bezieht sich auf den Vistani-Assassinen Arrigal (siehe Kapitel 5, Bereich N9c). Wenn die Charaktere ihm gegenüber die Botschaft der Karte erwähnen, nimmt er sein Schicksal an und begleitet sie. Wenn es den Charakterenge- lingt, Strahd zu besiegen, fällt ihnen Arrigal in den Rücken und greift sie an, da er glaubt, dass es ihm bestimmt ist, Barovias neuer Herrscher zu sein. A. UNSCHULDIGER (HERZ-KÖNIGIN) Ich sehe einen jungen Mann mit gütigem Herzen. Ein Muttersöhnchen!
Er ist körperlich stark, aber schwach im Geiste. Sucht ihn im Dorf Barovia auf. Die Karte bezieht sich auf Parriwimpel (siehe Kapitel 3, Bereich El). Auch wenn er ein Einfaltspinsel ist, wird er ohne guten Grund nicht nach Schloss Ravenloft reisen. Die Charaktere können ihn überreden, indem sie an sein gutes Herz appellieren. Beispielsweise könnte er dorthin gehen, um vermisste Dörfler zu retten oder das Leben Irina Kolyanas, die sehr schön ist.
Die Charaktere müssen sich auch um Bildrath, Parriwimpels Chef kümmern, der dem einfältigen Jungen unter keinen Umständen erlauben wird, zum Schloss zu reisen. 1 B. UNSCHULDIGER (HERZ-KÖNIGIN) Sucht die Braut des Bösen! 1 Die Karte bezieht sich auf Irina Koljana (siehe Kapitel 3, Be- reich E4). Ihr Bruder Ismark ist strikt dagegen, dass Irina zum Schloss Ravenloft reist, aber sie besteht darauf, sobald sie von der Botschaft der Karte erfährt.
Irina wird die Charaktere allerdings erst dann begleiten, wenn der Körper Koljan Indirowitschs auf dem Friedhof zur Ruhe gebettet ist. A. MARIONETTE (HERZ-BUBE) Welch Schrecken ist dies? Ich sehe einen Mann, geschaffen von einem Mann. Alterslos und allein, spukt er in den Türmen des Schlosses umher. Die Karte bezieht sich auf Pidelwick, II (siehe Kapitel 4, Be- reich K59 und Anhang D). 1 B. MARIONETTE (HERZ-BUBE) Sucht einen Mann der Musik. Einen mit zwei Köpfen.
Er lebt an einem Ort des Hungers und der Trauer. 1 Die Karte bezieht sich auf Clovin Belview (siehe Kapitel 8, Be- reich S17), den zweiköpfigen Angehörigen des Mischlingsvolks. Clovin dient dem Abt aus Furcht und einem seltsamen Ver- ständnis von Loyalität. Seine Aufgabe ist es, den anderen An- gehörigen des Mischlingsvolkes Essen zu bringen, obwohl er sie verabscheut.
Wenn der Abt noch lebt, will Clovin nicht den Zorn seines Meisters erregen, indem er ihn verlässt, also wird er sich weigern, mit den Charakteren zu gehen. Stirbt der Abt aber, hat Clovin keinen Grund mehr, in der Abtei zu verharren und begleitet sie gern, wenn sie ihn mit Wein bestechen. Ohne seine Gambe verschafft Clovin der Gruppe keinerlei Vorteile. NEBEL (PIK-KÖNIGIN} Eine Vistana durchwandert dies Land allein, auf der Suche nach ihrem Mentor. Sie bleibt nie lange an einem Ort.
Sucht sie bei der Abtei von Sankt Markovia, nahe der Nebel. Die Karte bezieht sich aufEsmeralda d'Avenir (siehe AnhangD). Sie hält sich in der Abtei Sankt Markovia auf (siehe Kapitel