des Mischlingsvolkes Essen zu bringen, obwohl er sie verabscheut. Wenn der Abt noch lebt, will Clovin nicht den Zorn seines Meisters erregen, indem er ihn verlässt, also wird er sich weigern, mit den Charakteren zu gehen. Stirbt der Abt aber, hat Clovin keinen Grund mehr, in der Abtei zu verharren und begleitet sie gern, wenn sie ihn mit Wein bestechen. Ohne seine Gambe verschafft Clovin der Gruppe keinerlei Vorteile.
NEBEL (PIK-KÖNIGIN} Eine Vistana durchwandert dies Land allein, auf der Suche nach ihrem Mentor. Sie bleibt nie lange an einem Ort. Sucht sie bei der Abtei von Sankt Markovia, nahe der Nebel. Die Karte bezieht sich aufEsmeralda d'Avenir (siehe AnhangD). Sie hält sich in der Abtei Sankt Markovia auf (siehe Kapitel 8, Bereich S19) sowie an einigen weiteren Orten in Barovia. 1 ARTEFAKT {JOKER 1) Er lauert im Dunkeln, wo einst die Morgenröte herrschte - einem heiligen Ort.
Strahd tritt den Charakteren in der Kapelle gegenüber (Bereich K15). 1 B ESTIE (KARO-BUBE) Die Bestie sitzt auf seinem finsteren Thron. Strahd erwartet die Charaktere im Empfangssaal (Bereich K25). 1 GEBROCHENER (KARO-KÖNIG) Er sucht die Grabstätte des Mannes heim, den er mehr als sonst jemanden beneidete. 1 1 1 RABE (KREUZ-KÖNIGIN} Findet den Anführer der Gefiederten, die in den Reben nisten. Er ist zwar alt, doch einen letzten Kampf muss er noch ausfechten.
1 Strahd konfrontiert die Charaktere in Sergejs Grabkammer (Bereich K85). 1 DUNKELFÜRST (PIK-KÖNIG) 1 Die Karte bezieht sich auf Dawian Martikow (siehe Kapitel 12, „Der Weinmagier"). In dem Bewusstsein, dass er der Tyrannei Strahds endlich ein Ende bereiten kann, lässt der alte Werrabe sein Weingut in den fähigen Händen seiner Söhne, Adrian und EI wir.
Doch noch ehe er nach Schloss Ravenloft reist, um Strahd gegenüberzutreten, besteht Dawian darauf, sich mit seinem dritten Sohn, Urwin Martikow, zu versöhnen (siehe Kapitel 5, Bereich N2). 1 A. VERFÜHRERIN (KARO-KÖNIGIN} Ich sehe ein Mädchen - eine Vistana. Große Eile ist geboten, denn ihr Schicksal steht auf dem Spiel. Findet sie am See! 1 Die Karte bezieht sich auf Arabelle (siehe Kapitel 2, Bereich L). Sie schließt sich der Gruppe gerne an.
Doch wenn sie in ihr Lager (Kapitel 5, Bereich N9) zurückkehrt, weigert sich ihr Vater, Luwasch, sie mitgehen zu lassen. B. VERFÜHRERIN (KARO-KÖNIGIN} Ich höre eine Hochzeitsglocke, vielleicht aber auch ein Toten- geläut. Es ruft drei in die Abtei in den Bergen, worin ihr eine Frau finden werdet, die mehr ist, als die Summe ihrer Teile. Die Karte bezieht sich aufWasilka, den Fleischgolem (siehe Kapitel 8, Bereich S13).
STRAHDS AUFENTHALTSORT IM S CHLOSS RAVENLOFT Die fünfte Karte, die aus dem hohen Spiel gezogen wird, be- stimmt den Schauplatz der finalen Begegnung mit Strahd - dem Ort im Schloss Ravenloft, wo die Charaktere schließlich auf ihn treffen werden. Wenn sie den vorhergesagten Ort zum ersten Mal betreten, befindet sich auch Strahd dort, voraus- gesetzt, er wurde zuvor nicht dazu gezwungen, sich in seinen Sarg zurückzuziehen. Tief im Dunkeln lauert er, an jenem einen Ort, an den er zurückkehren muss.
Strahd tritt den Charakteren in seiner eigenen Grabkammer gegenüber (Bereich K86). 1 KERKER (KREUZ-KÖNIG} Er lauert in der Halle der Knochen, in den dunklen Tiefen seines Schlosses. Strahd erwartet die Charaktere im Beinhaus (Bereich K67). ] SEHER (KREUZ-BUBE) Er erwartet euch am Ort von Weisheit, Wärme und Ver- zweiflung. Große Geheimnisse liegen hier. Strahd tritt den Charakteren in seinem Studierzimmer gegen- über (Bereich K37). 1 GEIST (HERZ-KÖNIG) Sucht die Grabkammer des Vaters auf.
1 1 1 Strahd erwartet die Charaktere in der Grabkammer von König Barov und Königin Ravenowia (Bereich K88). 1 HENKER (PIK-BUBE) Ich sehe eine dunkle Gestalt auf einem Balkon. Mit einem bösen Lächeln blickt sie von dort über das gequälte Land. Strahd begegnet den Charakteren auf dem Aussichtspunkt (Bereich K6). 1 KAPITEL! I::RLO REN IM NEBEL 17 18 1 REITER {JOKER 2) Er lauert an jenem einen Ort, an den er zurückkehren muss - einem Ort des Todes.
1 Strahd tritt den Charakteren in seiner eigenen Grabkammer gegenüber (Bereich K86). 1 UNSCHULDIGER (HERZ-KÖNIGIN) Er verweilt bei jenem, dessen Blut sein Schicksal besiegelte, ein Bruder, dessen Licht zu früh erlosch. 1 Strahd konfrontiert die Charaktere in Sergejs Grabkammer (Bereich K85). 1 MARIONETTE (HERZ-BUBE) Sucht in großer Höhe. Findet das schlagende Herz des Schlosses. In seiner Nähe lauert er. 1 Strahd begegnet den Charakteren an der Spitze des Nord- turmes (Bereich K60).
1 NEBEL (PIK-KÖNIGIN) Die Karten können nicht erkennen, wo das Böse lauert. Der Nebel verbirgt alles! Die Karte bietet keinen Hinweis auf den Ort, an dem sich die entscheidende Begegnung mit Strahd ereignen soll. Ent- scheide du über den Schauplatz im Schloss Ravenloft. An- sonsten bietet Madame Eva den Charakteren an, ihnen erneut die Karten zu legen, sollte ihre Suche mindestens drei Tage lang erfolglos bleiben; jedoch nur, um den Aufenthaltsort ihres Feindes zu bestimmen.
1 RABE (KREUZ-KÖNIGIN) Sucht die Grabkammer
konfrontiert die Charaktere in Sergejs Grabkammer (Bereich K85). 1 MARIONETTE (HERZ-BUBE) Sucht in großer Höhe. Findet das schlagende Herz des Schlosses. In seiner Nähe lauert er. 1 Strahd begegnet den Charakteren an der Spitze des Nord- turmes (Bereich K60). 1 NEBEL (PIK-KÖNIGIN) Die Karten können nicht erkennen, wo das Böse lauert. Der Nebel verbirgt alles! Die Karte bietet keinen Hinweis auf den Ort, an dem sich die entscheidende Begegnung mit Strahd ereignen soll.
Ent- scheide du über den Schauplatz im Schloss Ravenloft. An- sonsten bietet Madame Eva den Charakteren an, ihnen erneut die Karten zu legen, sollte ihre Suche mindestens drei Tage lang erfolglos bleiben; jedoch nur, um den Aufenthaltsort ihres Feindes zu bestimmen. 1 RABE (KREUZ-KÖNIGIN) Sucht die Grabkammer der Mutter auf. 1 1 Strahd erwartet die Charaktere in der Grabkammer von König Barov und Königin Ravenowia (Bereich K88).
VERFÜHRERIN (KARO-KÖNIGIN) Ich sehe einen geheimen Ort - eine Kammer der Ver- suchung, verborgen hinter einer Frau von großer Schönheit. Das Böse erwartet euch auf einem Berg von Schätzen. Strahd erwartet die Charaktere in cf er Schatzkammer (Bereich K41). Die „Frau von großer s_'c;hönheit" bezieht sich auf das Portrait von Tatjana, das ih der Studierstube des Schlosses hängt (Bereich 37), das eine Geheimtür verbirgt, die zur Schatzkammer führt.
KAPITEL 1 1 VERLOREN [M NEB EL ABENTEUERAUFHÄNGER Die Ereignisse, die das Abenteuer einleiten, verknüpfen das Schicksal Strahds mit denen der Abenteurer, während sie in seine Domäne eingeladen oder gezwungen werden. Im folgenden Abschnitt werden verschiedene Wege präsentiert, wie es die Abenteuer nach Barovia verschlagen könnte. Wähle den, der dir am besten gefällt. In „Hilferuf" tritt ein buntgewandeter Fremder während eines Kneipenbesuchs an die Charaktere heran.
Der Fremde überreicht ihnen einen Brief seines Herrn, der sie in das Dorf Barovia einlädt und sie eindringlich um ihren Beistand bittet. Wenn die Charaktere den Köder schlucken, umschließt sie der Nebel, sobald sie sich zu Strahds Domäne aufmachen. In „geheimnisvolle Besucher" werden die Charaktere ge- beten, eine Bande randalierender Reisender zu vertreiben, die vor Dolchfurt lagern, einer kleinen Stadt an der Schwertküste der Kampagnenwelt der Vergessenen Reiche.
Die Reisenden heißen die Charaktere in ihrem Lager willkommen und laden sie ein, sich an ihrem Lagerfeuer zu wärmen, während ihr Ältester die tragische Geschichte eines verfluchten, aber dennoch noblen Prinzen erzählt. Die Charaktere werden vom Feuer in Trance versetzt und erwachen erst wieder, als ihre Vistani-Gastgeber längst mit ihnen auf einer nebligen Straße nach Barovia unterwegs sind. In „Werwölfe im Nebel" finden die Charaktere infolge einer Reihe von Werwolfangriffen zusammen.
Die Jagd nach dem Rudel der Lykanthropen führt sie in einen Wald, von wo aus sie sich nach Barovia verirren. In diesem Szenario wird davon ausgegangen, dass die fünf Fraktionen der Adventurers League verwendet werden. In „kriechender Nebel" durchqueren die Charaktere auf einer einsamen Straße den Wald, als sie überraschend vom Nebel eingeschlossen und in das Land Barovia ver- setzt werden.
HILFERUF Die Charaktere beginnen das Abenteuer in einer alten Schenke, die du ganz nach Belieben beschreiben kannst. Für eine Gruppe erfahrener Abenteurer, wie ihr es seid, ist dies nur eine weitere langweilige Schenke in einem weiteren langweiligen Dorf in irgendeiner namenlosen Provinz. Nur ein belangloser Zwischenstopp zwischen den wahren Herausforderungen des Abenteurerlebens. Außerhalb der Schenke hat sich seit dem Anbruch des Abends Nebel über das Dorf gelegt.
Die Pflasterstraße glänzt feucht, wenn das Licht von Laternen über die glitschigen Steine tanzt. Die feuchte Kälte dringt einem bis in die Knochen und lässt jene Unglücklichen, die so spät noch auf den Straßen unterwegs sind, bis in die tiefste Seele erschauern. Doch hier in der Schenke ist das Essen deftig und das Bier schäumend und warm. Ein Feuer lodert im Kamin, und der Schankraum ist erfüllt von den fröhlich lärmenden Stimmen der Dorfbewohner.
Plötzlich wird die Tür aufgestoßen, und Stille legt sich über den Raum. Eingerahmt vom Nebel, der von den Straßen- laternen beleuchtet wird, tritt eine Gestalt durch die Tür. Die Schritte seiner schweren Stiefel und das Klimpern seines Geldbeutels durchbrechen die Stille. Er ist in weite, bunte Kleider gewandet, und sein Hut sitzt ihm schief auf dem Haupt, sodass seine Augen tief im Schatten liegen.
t Ohne zu zögern, marschiert er genau auf euren Tisch zu und bleibt breitbeinig, in stolzer Pose, mit vor der Brust ver- schränkten Armen vor euch stehen. Mit einem starken, fremdländischen Akzent sagt er: ,,Ich wurde zu euch gesandt, um euch die Nachricht meines Herren zu überbringen.
Wenn ihr Ehrenleute seid, werdet ihr meinem Herrn zur Hilfe eilen, sobald der Morgen anbricht, denn es ist nicht ratsam, den Swalitischen Wald bei Nacht zu betreten!" Aus seiner Tunika zieht er einen versiegelten Brief, der an euch alle adressiert ist und in einer wunderschönen, schwungvollen Schrift verfasst wurde. Er wirft euch den Brief auf den Tisch. „Nehmt die westliche Straße. Von hier ist es ein Fußmarsch von fünf Stunden, bis zum Swalitischen Wald