Ohne zu zögern, marschiert er genau auf euren Tisch zu und bleibt breitbeinig, in stolzer Pose, mit vor der Brust ver- schränkten Armen vor euch stehen. Mit einem starken, fremdländischen Akzent sagt er: ,,Ich wurde zu euch gesandt, um euch die Nachricht meines Herren zu überbringen.
Wenn ihr Ehrenleute seid, werdet ihr meinem Herrn zur Hilfe eilen, sobald der Morgen anbricht, denn es ist nicht ratsam, den Swalitischen Wald bei Nacht zu betreten!" Aus seiner Tunika zieht er einen versiegelten Brief, der an euch alle adressiert ist und in einer wunderschönen, schwungvollen Schrift verfasst wurde. Er wirft euch den Brief auf den Tisch. „Nehmt die westliche Straße. Von hier ist es ein Fußmarsch von fünf Stunden, bis zum Swalitischen Wald runter.
Dort findet ihr meinen Herrn, in Barovia."Unter den stummen Blicken der Dorfbewohner marschiert der Zigeuner an die Bar und sagt zu dem argwöhnischen Wirt: ,,Füllt die Humpen, samt und sonders! Die Kehlen der Leute scheinen mir ja völlig aus- gedorrt zu sein." Er lässt einen Beutel voller Gold auf die Theke plumpsen und verlässt ohne ein weiteres Wort die Schänke. Das Stimmgewirr hebt wieder an, auch wenn zunächst etwas zaghaft. Der Brief liegt vor euch.
Das Siegel darauf hat die Form eines Wappens, das ihr noch nie gesehen habt. Die Charaktere können den Boten jeder Zeit unterbrechen. Sein Name ist Arrigal (neutral böser, männlicher Mensch, Assassine), und er ist ein Vistani. Die anderen Schankgäste halten seine Leute für ein freundliches Völkchen, das in Plan- wagen umherzieht und meist eher für sich bleibt. Arrigal beschreibt Barovia als ein Tal von großer Schönheit und seinen Herrn als einen außergewöhnlichen Mann.
Wenn die Charaktere Arrigal über die Identität seines Meisters aus- fragen, behauptet er Bürgermeister Koljan Indirowitsch zu dienen, obwohl er in Wahrheit in Strahds Dienst steht. Nachdem er den Brief überreicht hat, besteigt Arrigal sein Pferd und reitet davon. Er erwartet nicht, dass die Charaktere ihm folgen. Das Siegelwappen auf dem Brief ist Strahds, obwohl das die Charaktere nicht wissen können. Zeige den Spielern Strahds Wappen auf Seite 239.
Der Brief, der anscheinend vom Bürgermeister geschrieben wurde, wurde tatsächlich von Strahd verfasst. Wenn die Spieler ihn lesen, zeige ihnen „Koljan Indirowitschs Brief (Version 1)" aus Anhang F. Der Brief ist ein Köder, um die Abenteurer nach Barovia zu locken. Wenn die Charaktere anbeißen, kommen sie in Bereich A an (siehe Kapitel 2, ,,Das Land Barovia").
GEHEIMNISVOLLE BESUCHER In diesem Abenteueraufhänger wird davon ausgegangen, dass sich deine D&D-Kampagne in oder nahe Dolchfurt abspielt, einer Stadt an der Schwertküste der Vergessenen Reiche. Du kannst die örtlichen Gegebenheiten aber ganz so anpassen, dass sie in deine Kampagne passen. Fürstin Morwen von Dolchfurt gibt eine Abendgesellschaft - und auch ihr seid geladen.
Da ihr schon bei mehreren Gelegenheiten eine wichtige Rolle bei der Verteidiger von Dolchfurt gespielt habt, seid ihr dort wahrlich keine Un- bekannten und dürft Fürstin Morwen mit Fug und Recht zu euren Freunden und Gönnern zählen. Eine kühle Herbstbrise weht durch die Straßen, als ihr euch zur Festung aufmacht. KAPJTEL 1 I VERLOREN I M NEBEL 19 20 Während ihr die heiße, würzige Suppe und zarten gegarten Fasan genießt, bemerkt ihr, dass die Herzogin heute Abend noch mürrischer wirkt, als üblich.
Schließlich gesteht sie euch ihre Sorgen. Eine Bande von dahergelaufenen Reisenden habe vor den Mauern der Stadt ihr Lager auf- geschlagen. Zunächst hätten sie auch völlig harmlos ge- wirkt, doch nun seien ihr Gerüchte zu Ohren gekommen, wonach die Bande Dorfbewohner wie Durchreisende be- lästige und von ihnen Geld und Wein verlange, wobei sie jenen, die keinen Tribut zahlen wollten, androhtenm sie zu verhexen.
Gestern habe die Herzogin einige Wachen ausgesandt, um die mysteriösen Besucher zu vertreiben, doch es sei ihnen nicht gelungen. Die zurückgekehrten Wachen waren den Besuchern plötzlich wohlgesonnen, und es hatte den Anschein, als seien sie bezaubert worden. Morwen wünscht keine bewaffnete Auseinandersetzung, möchte den Besuchern aber eine deutliche Botschaft senden, die ihr in ihrem Namen überbringen sollt.
,,Wenn sie nicht bis zur Morgendämmerung abgezogen sind," sagt sie, ,,werde ich ihre Wagen niederbrennen lassen." Die Charaktere werden gebeten, die Nachricht der Herzogin Morwen gleich nach dem Essen zu überbringen. Das Lager der Reisenden liegt auf einem Hügel jenseits der Tore von Dolchfurt, an der Straße. Die Wachen auf den Mauern haben rund um die Uhr ein Auge auf das Lager.
Sobald sich die Charaktere dem Lager nähern, lies Folgendes vor: Es dunkelt bereits, da seht ihr einige Männer und Frauen, die sich um ein knisterndes Lagerfeuer versammelt haben. Die Leute sind in fröhlicher Stimmung. Einige von ihnen singen und tanzen um das Feuer herum, während andere sich mit Flaschen und Weinschläuchen zuprosten. Drei Zigeunerwagen stehen kreuz und quer im Lager.
An einen nahen Baum angebunden, friedlich grasend, ist ein halbes Dutzend Zugpferde, die mit bunten Pferdedecken, Spangen und Troddeln geschmückt sind. Die Männer und Frauen sind Vistani. Sie
überbringen. Das Lager der Reisenden liegt auf einem Hügel jenseits der Tore von Dolchfurt, an der Straße. Die Wachen auf den Mauern haben rund um die Uhr ein Auge auf das Lager. Sobald sich die Charaktere dem Lager nähern, lies Folgendes vor: Es dunkelt bereits, da seht ihr einige Männer und Frauen, die sich um ein knisterndes Lagerfeuer versammelt haben. Die Leute sind in fröhlicher Stimmung.
Einige von ihnen singen und tanzen um das Feuer herum, während andere sich mit Flaschen und Weinschläuchen zuprosten. Drei Zigeunerwagen stehen kreuz und quer im Lager. An einen nahen Baum angebunden, friedlich grasend, ist ein halbes Dutzend Zugpferde, die mit bunten Pferdedecken, Spangen und Troddeln geschmückt sind. Die Männer und Frauen sind Vistani. Sie haben an Dolchfurt keinerlei Interesse. Ihre Befehle lauten, die Charaktere sicher nach Barovia zu geleiten.
Der Anführer der Gruppe ist Stanimir (CN, männlicher Mensch), ein alter Mann mit den Werten eines Magus, der folgende Zauber vorbereitet hat: Zaubertricks (beliebig oft): Freundschaft, Licht, Magierhand, Taschenspielerei 1. Grad (4 Plätze): Magierrüstung, Person bezaubern, Schild, Schlaf 2. Grad (3 Plätze): Einflüsterung, Neb.eJsch'i"itt' 3. Grad (3 Plätze): Fluch, Geisterross, Varr,pirgriff · 4. Grad (3 Plätze): Mächtige Uns/chtbark~it, 'Steinhaut 5.
Grad (1 Platz): Person beherrschen • Stanimir wird von seiner Tochter, Damia (CN, weiblicher Mensch, Spion), und seinem Sohn, Ratka (CN, männlicher Mensch, Banditenhauptmann), begleitet. Neun weitere Vistani (CN, männliche und weibliche Menschen, Banditen) stehen unter Ratkas Kommando. Die sechs Zugpferde ziehen die Zigeunerwagen, in denen sich der ganze Besitz der Vistani befindet, aber nichts von Wert. U PITEL !
1 VERLOREN IM NEBEL DAS TANZENDE FEUER Stanimir stellt sich den Charakteren vor und heißt sie in seinem Lager willkommen. Wenn sie ihm die Warnung der Herzogin überbringen, lies Folgendes vor: 1 Stanimir lacht. ,,Keine Sorge. Wir wollen uns Fürstin Morwin nicht zum Feind machen. Ich habe euch eine Geschichte zu erzählen.
Hört sie euch an, dann verschwinden wir." Wenn die Charaktere einwilligen, sich Stanimirs Geschichte anzuhören, bittet er sie, sich um das Feuer zu setzen und seiner Erzählung zu lauschen: Stanimir füllt seinen Mund mit Wein und spuckt ihn dann ins Feuer. Die Flammen wechseln die Farbe von orange zu grün. Während sie tanzen und sich wiegen, erscheint ein dunkler Schemen inmitten des Lagerfeuers. „Wir kommen aus einem uralten Reich, dessen Name längst vergessen ist - einem Reich der Könige.
Unsere Feinde haben uns aus unserer Heimat vertrieben, sodass wir nun verloren die Straßen bereisen." Der Schemen nimmt die Gestalt eines Mannes an, der von seinem Pferd gestoßen wird. Ein Speer steckt in seiner Seite. Stanimir fährt fort. ,,Eines Nachts stolperte ein ver- wundeter Krieger in unser Lager und brach dort zusammen. Wir versorgten seine furchtbare Wunde und stillten seinen Durst mit Wein. Er überlebte. Als wir ihn danach fragten, wer er sei, wollte er nichts sagen.
Er wollte nur zurück in seine Heimat, doch wir befanden uns tief im Land seiner Feinde. Wir nahmen ihn als einen der unseren auf und folgten ihm zurück in sein Heimatland. Seine Feinde jagten ihn. Sie sagten, er sei ein Prinz, doch wir gaben ihn nicht auf, selbst als ihre Assassinen über uns herfielen, wie hungrige Wölfe." Tief im Feuer seht ihr die dunkle Gestalt, wie sie mit gezücktem Schwert Scharen anderer Schattengestalten zurückschlägt.
„Dieser Mann von königlichem Geblüt kämpfte, um uns zu beschützen, wie wir es auch für ihn taten. Wir brachten ihn sicher nach Hause, und er dankte uns. Er sagte, ich schulde euch mein Leben. Bleibt solange ihr wollt, geht wann immer ihr es wünscht und wisset, dass ihr hier immer in Sicherheit sein werdet."' Die Gestalt im Feuer überwindet seinen letzten Feind und löst sich dann in eine Wolke aus Rauch und Asche auf. Stanimirs Miene wird finster.
,,Ein Fluch hat unseren noblen Prinzen getroffen und ihn in einen Tyrannen ver- wandelt. Allein wir können noch seine Domäne verlassen. Wir sind weit gereist und haben überall nach Helden wie euch gesucht, die den Fluch unseres finsteren Herren be- enden und seiner gequälten Seele ewige Ruhe verschaffen können. Unser Oberhaupt, Madame Eva, weiß alles.
Werdet ihr uns nach Barovia begleiten, um mit ihr zu sprechen?" Diese Vistani weigern sich, den Namen ihres „finsteren Herren" auszusprechen und geben auch sonst keine weiteren Auskünfte. Wenn die Charaktere aber hartnäckig nach weiteren Einzelheiten fragen, antworten die Vistani, ,,Madame Eva hat die Antworten, die ihr sucht." Wenn die Charaktere sich bereit erklären, sich den Vistani anzuschließen, führen diese sie in Richtung Süden entlang der Handelsstraße.
Nach einigen ereignislosen Tagen um- schließen die Nebel von Ravenloft die Karawane und bringen 1 die Charaktere und die Vistani nach Barovia. Danach führen die Vistani sie sicher zu ihrem Oberhaupt, Madame Eva, in Be- reich G (siehe Kapitel 2). Die Charaktere kommen in Bereich A an und passieren B, E und F, auf ihrem Weg zu Madame Evas Lager. Wenn die Charaktere
sprechen?" Diese Vistani weigern sich, den Namen ihres „finsteren Herren" auszusprechen und geben auch sonst keine weiteren Auskünfte. Wenn die Charaktere aber hartnäckig nach weiteren Einzelheiten fragen, antworten die Vistani, ,,Madame Eva hat die Antworten, die ihr sucht." Wenn die Charaktere sich bereit erklären, sich den Vistani anzuschließen, führen diese sie in Richtung Süden entlang der Handelsstraße.
Nach einigen ereignislosen Tagen um- schließen die Nebel von Ravenloft die Karawane und bringen 1 die Charaktere und die Vistani nach Barovia. Danach führen die Vistani sie sicher zu ihrem Oberhaupt, Madame Eva, in Be- reich G (siehe Kapitel 2). Die Charaktere kommen in Bereich A an und passieren B, E und F, auf ihrem Weg zu Madame Evas Lager. Wenn die Charaktere ihre Vistani-Gastgeber verlassen, bevor sie dort anlangen, sind sie auf sich selbst gestellt.
Wenn die Charaktere Stanimirs Einladung ausschlagen, sind die Vistani zwar enttäuscht, halten aber ihr Versprechen und reisen ab. Benutze ein bis zwei Tage später den Abenteuer- aufhänger "kriechender Nebel" oder eine abgewandelte Form davon, um die Charaktere nach Barovia zu locken. WERWÖLFE IM NEBEL Für diesen Abenteueraufhänger wird davon ausgegangen, dass deine Kampagne in oder nahe Dolchfurt spielt (siehe „geheim- nisvolle Besucher").
Außerdem wird davon ausgegangen, dass du die fünf Fraktionen der Adventurers League verwendest. „Werwölfe im Nebel!" Diese Warnung habt ihr immer und immer wieder von Bauern, Händlern und sogar von Abenteurern zu hören bekommen. Die Dörfer östlich von Dolchfurt sind Opfer eines Rudels von Werwölfen geworden, die im Nebel- wald hausen und an Vollmondnächten über schutzlose Dörfer herfallen. Dabei bleiben sie stets im Schutze des Nebels, der ihnen zu folgen scheint, wohin sie auch gehen.
Die Bestien bringen Tod und Zerstörung, schlachten Erwachsene ab und entführen die Kinder, bevor sie sich wieder in die Wälder zurückziehen. Frühere Versuche, der Werwolfbedrohung Herr zu werden, waren nicht von Erfolg gekrönt. Der Nebelwald liegt 50 Kilometer östlich von Dolchfurt. Bevor die Charaktere auf Abenteuer ausziehen, erhalten diejenigen von ihnen, die Verbindungen zu einer Fraktion haben, weitere Informationen, die im folgenden Abschnitt beschrieben werden.
Nimm die Spieler einzeln beiseite und lies ihm den Text seiner jeweiligen Fraktion vor. DIE HARFNER Ein Harfner namens Zelraun Brüllhorn kennt einen Schmied, der deine Waffe umsonst versilbern wird. Außerdem ver- sorgt er dich mit hilfreicher Magie. „Wir streben danach, die Machtlosen zu beschützen," sagt er.
,,Wenn die von den Werwölfen entführten Kinder noch leben, wünsche ich, dass sie in Sicherheit gebracht werden." Zelraun Brüllhorn (rechtschaffen neutraler, männlicher Mensch, Magus) ist nach Dolchfurt gekommen, um seine Herrin, Herzogin Morwen, zu treffen und ihr die Unterstützung der Harfner anzubieten. Zelraun überreicht jedem Harfner-Charakter eine Schrift- rolle des Fluchbrechens.
Außerdem hat er eine Vereinbarung mit einem Schmied in Waterdeep getroffen, die Waffen der Charaktere zu versilbern. Die Gruppe kann bis zu sechs Waffen versilbern lassen. Zwanzig Stück Munition zählen dabei als eine Waffe. Über die Harfner. Die Harfner sind ein Netzwerk von Zauberkundigen und Spionen, die für Gleichheit eintreten und sich im Verborgenen gegen jeglichen Machtmissbrauch ein- setzen.
Ihre Langlebigkeit verdankt die Organisation größten- teils ihrer dezentralisierten, bevölkerungsnahen und äußerst verschwiegenen Natur sowie der Eigenständigkeit ihrer Mit- glieder. Die Harfner operieren überall in den Vergessenen Reichen, in Form von kleinen Zellen und einzelnen Agenten.Je nach Notwendigkeit teilen sie von Zeit zu Zeit Informationen miteinander.
Die Ideologie der Harfner basiert auf Uneigen- nützigkeit, und ihre Mitglieder rühmen sich ihres Einfalls- reichtums und ihrer Unbestechlichkeit. DER ÜRDEN DES PANZERHANDSCHUHS Du triffst dich mit den Oberhäuptern des Ordens des Panzer- handschuhs in der Ordensburg von Waterdeep. Sie haben Ordens-Mitglieder in verschiedenen Gasthäusern östlich von Dolchfurt untergebracht, damit die Bürger sich nicht vor der Nacht fürchten müssen.
Jetzt zählen sie darauf, dass du den Bau des Werwolfrudels im Nebelwald ausfindig machst, denn nur dann kann der Orden einen gezielten Angriff organisieren. Während du Vorbereitungen zur Abreise triffst, bietet dir ein Ordensritter namens Lanniver Strayl seinen Segen an. Lanniver Strayl (RG, männlicher Mensch, Ritter), ein gläubiger Gefolgsmann von Tyr, der erst kürzlich in Dolchtal angekommen ist, überreicht jedem Ordensmitglied in der Gruppe einen Trank des Heldenmuts.
Über den Orden des Panzerhandschuhs. Von Paladinen und Klerikern des Helm, Torm und Tyr ins Leben gerufen, ist der Orden eine Gruppe engagierter Gleichgesinnter, die von religiösem Eifer oder einem feinen Sinn für Ehre und Gerechtigkeit angetrieben werden. Der Orden ist bereit auszu- rücken, sobald das Böse sich zeigt, aber auch keinen Augen- blick früher. Der Orden schlägt stets schnell und gnadenlos zu, ohne zuvor den Segen der Tempel oder die Erlaubnis der Herrschenden abzuwarten.
Der Orden glaubt daran, dass das Böse vernichtet werden muss, bevor es alles überrennt. DIE SMARAGDENKLAVE Du musst dich nicht mit anderen aus der Smaragdenklave beraten, um zu wissen, dass die Werwölfe gegen die natür- liche Ordnung verstoßen. Um das Gleichgewicht wiederher- zustellen, müssen sie ausgemerzt werden. Die Götter der Natur scheinen das ebenso zu sehen, denn sie haben gutes