Leben gerufen, ist der Orden eine Gruppe engagierter Gleichgesinnter, die von religiösem Eifer oder einem feinen Sinn für Ehre und Gerechtigkeit angetrieben werden. Der Orden ist bereit auszu- rücken, sobald das Böse sich zeigt, aber auch keinen Augen- blick früher. Der Orden schlägt stets schnell und gnadenlos zu, ohne zuvor den Segen der Tempel oder die Erlaubnis der Herrschenden abzuwarten. Der Orden glaubt daran, dass das Böse vernichtet werden muss, bevor es alles überrennt.
DIE SMARAGDENKLAVE Du musst dich nicht mit anderen aus der Smaragdenklave beraten, um zu wissen, dass die Werwölfe gegen die natür- liche Ordnung verstoßen. Um das Gleichgewicht wiederher- zustellen, müssen sie ausgemerzt werden. Die Götter der Natur scheinen das ebenso zu sehen, denn sie haben gutes Wetter geschickt und die Spuren der Ungeheuer bewahrt. Mitglieder der Smaragdenklave erhalten jedes Mal Inspiration, wenn die Gruppe einen Werwolf tötet. Über die Smaragdenklave.
Diese weitverbreitete Gruppierung von Wildnis-Überlebenskünstlern beschützt die natürlichen Ordnung und rottet zugleich unnatürliche Bedrohungen aus. Die meisten Mitglieder sind Druiden, Wald- läufer und Barbaren. Wo auch immer die ungezähmte Natur vorherrscht, findet man auch Zweige dieser Organisation. Die Mitglieder der Smaragdenklave wissen, wie man überlebt und was noch wichtiger ist, sie helfen auch anderen dabei.
Sie haben nichts gegen die Zivilisation oder Fortschritt, aber sie haben sich zum Ziel gesetzt, Natur und Zivilisation davon abzuhalten, sich gegenseitig zu vernichten. KAP! TC!_ !
\"F RLOREN IM NEBEL 21 22 DER RAT DER GRAFEN Ein Vertreter des Rats der Grafen aus Waterdeep namens Eravien Haund kommt nach Dolchfurt und bringt Kunde davon, dass Agenten des Rats nicht nur einen der Werwölfe gefangen nehmen konnten, sondern diesen auch einer gründlichen Befragung unterzogen haben, bevor sie die Kreatur schließlich von ihrem Leiden erlösten.
Eravien Haund (RN, männlicher Mensch, Adeliger) teilt mit allen Mitgliedern des Rats der Grafen folgende Informationen, nicht ohne sie zu bitten, diese nicht weiterzugeben: Das Werwolfrudel besteht aus beinahe einem Dutzend Mitgliedern. Der Anführer des Rudels ist ein Mann namensKiril. Die Werwölfe stammen aus einem fernen Land namens Barovia. Der Rat der Grafen hat keinerlei Informationen über ein solches Land. Die Werwölfe beten eine Gottheit namens Mutter der Nacht an.
Die Werwölfe kommen und gehen durch eine Art uraltes Portal nach Barovia (diesen Teil hat sich Eravien anhand der vagen Hinweise des gefangenen Werwolfs selbst zu- sammengereimt). Eravien glaubt, dass er innerhalb des Rats an Ansehen gewinnen kann, sollte es ihm gelingen, den genauen Stand- ort des „uralten Portals" ausfindig zu machen, um dieses zu zerstören.
Er ist überzeugt davon, dass das Portal nicht nur eine Gefahr für Dolchfurt darstellt, sondern auch für Waterdeep.Jedes Ratsmitglied, dass sich bereit erklärt, das Portal zu zerstören, erhält eine Schriftrolle der Magischen Waffe. Außerdem verspricht Eravien, die Gruppe mit einem Empfehlungsschreiben auszustatten (siehe „Zeichen von Prestige", in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spiel- leiterbuchs)). sobald das Portal zerstört wurde. ÜberdenRatderGrafen.
Der Rat der Grafen ist ein Bünd- nis politischer Machthaber, deren Hauptziel der Erhalt der eigenen Sicherheit und des eigenen Wohlstands ist. Die Ober- häupter dieses Bündnisses sind die Herrscher des Nordens und der Schwertküste. Obwohl die Mitglieder des Rats gelobt haben, ihre Kräfte gegen gemeinsame Bedrohungen zu vereinen, steht für jeden Herrscher Wohl und Wehe seines eigenen Herrschaftsgebietes über dem aller anderen.
Agenten des Rats werden größtenteils wegen ihrer Treue ausgewählt und darin geschult, zu beobachten, unauf- fällig zu sein, Ränke zu schmieden und falls nötig zu kämpfen. Dank ihrer wohlhabenden Gönner tragen sie stets hochwertige Ausrüstung (oft so getarnt, dass sie ganz gewöhnlich aussieht). Agenten des Bündnisses sind oftmals Glücksritter.
ZHENTARIM Das Schwarze Netzwerk sieht die Bedrohung durch die Werwölfe als Gelegenheit, Herrscher und nervöse Land- besitzer mit Söldnern zu versorgen, um ihr Hab und Gut zu beschützen. Doch mindestens einer deiner Gefährten hegt einen persönlichen Groll gegen die Lykanthropen. Davra Jassur, ein Mitglied der Zhentarim aus Waterdeep, verein- bart ein privates Treffen mit dir.
DavraJassur (RB, weiblicher Mensch, Assassine) fungiert als Anwerber für das Schwarze Netzwerk, ist aber in Wirklichkeit eine Halsabschneiderin, die sich auf diese Weise unliebige KAP LTEL I I VERLOREN IM NEBEL Konkurrenz vom Hals schafft. Ihr Mann, Yarak, war ebenfalls ein Mitglied des Schwarzen Netzwerks.
Er eskortierte gerade eine Karawane auf dem Weg von Dolchfurt zum Gasthaus am Weg (ungefähr 100 Kilometer südöstlich von Dolchfurt, ent- lang der Handelsstraße), als die Werwölfe sie überfielen. Yarak wurde getötet und Davra will Rache; sie will den Kopf des An- führers des Rudels.
Leider ist sie „geschäftlich" zu eingespannt, um sich persönlich um diesen Rachefeldzug zu kümmern, doch würde sich ein anderes Mitglied des Schwarzen Netzwerks dieser Sache annehmen, würde sie ihm einen ganz speziellen Gefallen schulden (siehe „Zeichen von Prestige", in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs)). Über die Zhentarim. Die Zhentarim sind ein skrupelloses Schattennetzwerk, das seinen Einfluss über die gesamten Vergessenen Reiche ausweiten will.
Nach außen hin gibt sich das Schwarzen Netzwerk
Schwarzen Netzwerks. Er eskortierte gerade eine Karawane auf dem Weg von Dolchfurt zum Gasthaus am Weg (ungefähr 100 Kilometer südöstlich von Dolchfurt, ent- lang der Handelsstraße), als die Werwölfe sie überfielen. Yarak wurde getötet und Davra will Rache; sie will den Kopf des An- führers des Rudels.
Leider ist sie „geschäftlich" zu eingespannt, um sich persönlich um diesen Rachefeldzug zu kümmern, doch würde sich ein anderes Mitglied des Schwarzen Netzwerks dieser Sache annehmen, würde sie ihm einen ganz speziellen Gefallen schulden (siehe „Zeichen von Prestige", in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs)). Über die Zhentarim. Die Zhentarim sind ein skrupelloses Schattennetzwerk, das seinen Einfluss über die gesamten Vergessenen Reiche ausweiten will.
Nach außen hin gibt sich das Schwarzen Netzwerk als harmlos. Es bietet die besten und günstigsten Güter und Dienstleistungen, sowohl legal be- schafft als auch illegal, um seine Konkurrenz zu unterbieten. Die Mitglieder der Zhentarim sehen sich selbst gern als große Familie, die sie mit allem versorgt, was sie benötigen. Zugleich gewährt man Mitgliedern die Freiheit, ihren eigenen Reichtum und Einfluss auszuweiten.
Insgesamt ver- sprechen die Zhentarim „das Beste vom Besten," obwohl der Organisation mehr daran gelegen ist ihre Propaganda zu verbreiten und ihren eigenen Einfluss zu erweitern, als in das Vorankommen ihrer Mitglieder zu investieren. WILLKOMMEN IN BAROVIA Strahd benutzt die Werwölfe, um die Abenteurer in seine Domäne zu locken. Die Charaktere können der Fährte der Werwölfe bis in den Nebelwald folgen. Nach Stundenerfolg- loser Suche, werden sie von dickem Nebel eingeschlossen.
Der Wald verfinstert sich, und die Bäume scheinen zusammen- zurücken, ihre nadelbewährten Äste verschränken sich und sperren die Sonne aus. Der Nebelschleier, der den Boden be- deckt, türmt sich zu einer grauen Nebelwand auf, die euch un- heimlich umschließt, bis ihr kaum mehr als ein paar Meter weit sehen könnt. Bald sind sogar die Werwolfs puren verschwunden.
Gleichgültig in welche Richtung sie sich wenden - die Charaktere landen immer auf einem einsamen Pfad, der durch die Wälder verläuft und sie zu Bereich A führt (siehe Kapitel 2). Alternativ kann ihr Übergang nach Barovia auch bei Kresk stattfinden (siehe Kapitel 8). KRIECHENDER NEBEL In diesem Szenario lagern die Charaktere im Wald, als sie vom Nebel überrascht und eingeschlossen werden. Sie werden nun nach Barovia transportiert.
Die Wälder sind heute Nacht sehr still, und die Luft ist un- gewöhnlich kalt. Euer Lagerfeuer zischt auf, als ein Nebel- schleier um euer Lager aufzieht und euch immer näher kommt, je später es wird. Kurz vor Morgengrauen ist der Nebel zu einer dicken Wand geworden, der die Bäume in graue Geister verwandelt. Plötzlich bemerkt ihr, dass dies nicht die- selben Bäume sind, die euch noch am Abend umgeben haben.
Egal in welche Richtung sie gehen, die Charaktere landen immer auf einem einsamen Pfad, der durch die Wälder verläuft und sie zu Bereich A führt (siehe Kapitel 2). Alternativ kann ihr Übergang nach Barovia auch bei Kresk tatlfinden (siehe Kapitel 8). KAPITEL 2: DAS LAND BAROVIA AS IDYLLISCHE TAL, DAS IM BALINOKGEBIRGE eingebettet liegt, war vor Strahds Ankunft für diejenigen, die von seiner Existenz wussten, ein Stück vom Himmel.
Die Stille des Ortes wurde für immer zerstört, als Strahd einen blutigen Kreuzzug gegen die Feinde seiner Familie an- führte, der mit dem Abschlachten Hunderter endete. Von der landschaftlichen Schönheit seiner jüngsten Eroberung beeindruckt und begierig, dem Schatten des Vermächtnisses seines Vaters zu entkommen, machte Strahd das Tal zu seiner Heimat und benannte es Barovia, nach dem verstorbenen König Barov, seinem Vater.
Das jetzt Barovia genannte Land ist nicht länger Teil der Welt, die Strahd einst zu erobern versuchte. Es existiert nun innerhalb einer von Strahds Bewusstsein geformten Halb- ebene und ist umgeben von tödlichem Nebel. Keine Kreatur kann es ohne Strahds Erlaubnis verlassen, und diejenigen, die es versuchen, gehen im Nebel verloren. Strahd erlaubt den Vistani, zu kommen und zu gehen, wie sie wollen, da er ihre Lebenslust bewundert sowie ihre Bereit- schaft, ihm bei Bedarf zu dienen.
Er hat auch eine uralte Schuld bei diesem Volk. Vor Jahrhunderten, als Strahd noch Soldat war, erlitt er in einer Schlacht schwere Verletzungen. Die Vistani behandelten seine Wunden und brachten ihn sicher zu seiner Familie zurück, ohne irgendeine Bezahlung zu ver- langen.
Sie behaupten, Zaubertränke zu besitzen, die ihnen erlauben, Strahds Domäne zu verlassen, aber dabei handelt es sich in Wirklichkeit nur um Gebräu ohne magische Kräfte - was sie nicht davon abhält, sie zu einem gesalzenen Preis zu verkaufen. Eingeborene Barovianer werden schon seit Jahrhunderten von demjenigen terrorisiert, den sie „den Teufel Strahd" nennen. Nur eine Handvoll von ihnen hat den Willen und den Mut, sich ihm entgegenzustellen.
Die Barovianer versammeln sich in den drei Hauptsiedlungen des Tals - die Dörfter Barovia und Kresk sowie die Stadt Vallaki - aus Angst, Wölfen und anderen Tieren zum Opfer zu fallen, die die Wälder durch- streifen. Unter diesen Menschen befinden sich die Hüter der