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Fluch des Strahd

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: fluch-des-strahd · 256 Seiten

Seite 24 Abschnitte: 3

seiner Familie zurück, ohne irgendeine Bezahlung zu ver- langen. Sie behaupten, Zaubertränke zu besitzen, die ihnen erlauben, Strahds Domäne zu verlassen, aber dabei handelt es sich in Wirklichkeit nur um Gebräu ohne magische Kräfte - was sie nicht davon abhält, sie zu einem gesalzenen Preis zu verkaufen. Eingeborene Barovianer werden schon seit Jahrhunderten von demjenigen terrorisiert, den sie „den Teufel Strahd" nennen.

Nur eine Handvoll von ihnen hat den Willen und den Mut, sich ihm entgegenzustellen. Die Barovianer versammeln sich in den drei Hauptsiedlungen des Tals - die Dörfter Barovia und Kresk sowie die Stadt Vallaki - aus Angst, Wölfen und anderen Tieren zum Opfer zu fallen, die die Wälder durch- streifen. Unter diesen Menschen befinden sich die Hüter der Feder, eine Geheimgesellschaft von Werraben.

Da sie auf sich gestellt nicht mächtig genug sind, um Strahd zu besiegen, helfen die Hüter bereitwillig Abenteurern, die in Strahds Domäne stranden. ◄••---• ... ---eo>----◄•~-••- MEINE ARMEE LIESS SICH IM TAL von Barovia nieder und ergriff im Namen eines gerechten Gottes die Macht über das Volk, aber ohne die Gnade oder Gerechtigkeit eines Gottes. - Foliant des Strahd ◄-.. - ...... ------<0>-----,-.......

_ ., •• ► DIE LAGE IM LAND Auftürmende Gewitterwolken werfen einen grauen Schatten über das Land Barovia. Eine tödliche Stille hängt über den dunklen Wäldern, die ständig von Strahds Wölfen und anderen Gefolgsleuten patrouilliert werden. Die immergrünen Bäume des Swalitischen Waldes er- klettern die Flanken der Berge, die das Tal umschließen. Der höchste dieser Gipfel ist der Berg Baratok, mit seiner schnee- bedeckten Spitze und seinen zerklüfteten Hängen.

Der etwas kleinere Zwilling des Baratok, der Ghakis, ist größtenteils kahl, mit kleinen Baumgruppen hier und da. Zwischen diesen beiden Bergen liegt der Zarowitschsee, der von Strömen eiskalten Wassers gespeist wird, die sich von der Stirn des Baratok ergießen. Auf der Südseite des Sees ruht die Stadt Vallaki, die von einer Palisade umschlossen ist.

Westlich der beiden Berge, auf einem Hügel, steht die Abtei Sankt Markovia, um welche herum die Barovianer ein ummauertes Dorf namens Kresk errichtet haben. Zwischen Vallaki und Kresk liegen die Ruinen der Feste Argynvost, der gefallenen Bastion eines Ritterordens, genannt der Orden des Silber- drachen, der von Strahd und seiner Armee ausgelöscht wurde. Östlich der Berge liegt das Dorf Barovia, in Nebel gehüllt und seiner Mauern und Verteidigungen beraubt.

Die dunkle Silhouette von Schloss Ravenloft überblickt dieses Dorf von seinem Hochsitz auf einem 300 Meter hohen Felspfeiler, der als der Sockelstein von Ravenloft bekannt ist. DIE NEBEL VON RAVENLOFT Ein tödlicher Nebel umgibt das Land Barovia und ver- schlingt jede Kreatur, die zu fliehen versucht.

Sogar fliegende Kreaturen sind von den Effekten des Nebels betroffen, die wie folgt aussehen: Einer Kreatur, die ihren Zug im Nebel beginnt, muss ein Konstitutionsrettungswurf gegen SG 20 gelingen, sonst erhält sie eine Stufe Erschöpfung (siehe Anhang A im Player's Handbook (Spielerhandbuch)). Diese Erschöpfung kann nicht entfernt werden, solange die Kreatur sich im Nebel befindet.

• • • 2 1 Egal wie weit eine Kreatur im Nebel reist, oder in welche Richtung sie sich bewegt, sie läuft im Kreis, so dass sie sich schließlich in Barovia wiederfindet. Der Bereich im Nebel ist komplett verschleiert (siehe „Licht- verhältnisse und Sicht" in Kapitel 8 des Player's Handbook (Spielerhandbuchs)). SONNENLICHT IN BAROVIA Nach dem Willen der Dunklen Mächte scheint die Sonne niemals richtig im Lande Barovia.

Sogar tagsüber ist der Himmel von Nebel oder Sturmwolken getrübt, oder das Licht ist merkwürdig gedämpft. Barovianisches Tageslicht ist helles Licht, wird aber für die Zwecke von Effekten und Verwundbar- keiten (wie die eines Vampirs, die mit dem Sonnenlicht ver- bunden sin), nicht als Sonnenlicht angesehen. Nichtsdestotrotz tendieren Strahd und seine Vampirbrut dazu, sich den größten Teil des Tags drinnen aufzuhalten.

Sie wagen sich nur nachts nach draußen und werden von durch Magie erschaffenem Sonnenlicht wie üblich betroffen. ANDERUNGEN AN DER MAGIE Das Land Barovia liegt in seiner eigenen Halbebene, isoliert von allen anderen Ebenen, einschließlich der Materiellen Ebene. Kein Zauber - nicht einmal Wunsch - erlaubt es einem, aus Strahds Domäne zu entkommen.

Astrale Projektion, Teleportieren, Ebenenwechsel und ähnliche Zauber, die zum Zweck gewirkt werden, Barovia zu verlassen, misslingen auto- matisch, genauso wie Effekte, die Kreaturen in eine andere Ebene der Existenz verbannen. Diese Einschränkungen gelten für magische Gegenstände und Artefakte, welche es erlauben, Kreaturen zu anderen Ebenen transportieren oder zu ver- bannen.

Magie, die den Übergang zur Äthergrenze erlaubt, so wie der Zauber Ätherische Gestalten und das Merkmal Körperlosigkeit körperloser Untoter, ist die Ausnahme zu dieser Regel. Eine Kreatur, die aus Strahds Domäne heraus die Äthergrenze betritt, wird beim Varlassen dieser Ebene in Strahds Domäne zurückgezerrt. Für den Zweck von Zaubersprüchen, deren Effekte sich über Ebenengrenzen hinweg verändern oder von ihnen blockiert werden (so wie Verständigung), gilt Strahds Domäne als eigene Ebene.

Magie, die Kreaturen oder Objekte aus anderen Ebenen herbeiruft, funktioniert in Barovia normal, genauso wie Magie, die

matisch, genauso wie Effekte, die Kreaturen in eine andere Ebene der Existenz verbannen. Diese Einschränkungen gelten für magische Gegenstände und Artefakte, welche es erlauben, Kreaturen zu anderen Ebenen transportieren oder zu ver- bannen. Magie, die den Übergang zur Äthergrenze erlaubt, so wie der Zauber Ätherische Gestalten und das Merkmal Körperlosigkeit körperloser Untoter, ist die Ausnahme zu dieser Regel.

Eine Kreatur, die aus Strahds Domäne heraus die Äthergrenze betritt, wird beim Varlassen dieser Ebene in Strahds Domäne zurückgezerrt. Für den Zweck von Zaubersprüchen, deren Effekte sich über Ebenengrenzen hinweg verändern oder von ihnen blockiert werden (so wie Verständigung), gilt Strahds Domäne als eigene Ebene.

Magie, die Kreaturen oder Objekte aus anderen Ebenen herbeiruft, funktioniert in Barovia normal, genauso wie Magie, die einen extradimensionalen Raum betrifft.Jeder Zauber, der innerhalb eines solchen extradimensionalen Raums gewirkt wird (so wie Mordenkainens Herrliches Herrenhaus), ist denselben Einschränkungen unterworfen, wie Magie, die in Barovia gewirkt wird. Während sie sich in Barovia befinden, erhalten Charaktere Zaubersprüche von andersweltlichen Schutzherren wie normal.

Zusätzlich funktionieren alle Zaubersprüche unein- geschränkt, die Kontakt mit Wesen aus anderen Ebenen her- stellen - unter einer Bedingung: Strahd kann spüren, wenn jemand in seiner Domäne so ein.en Zauber wirkt und kann entscheiden, Empfänger des Zaubers zu werden, so dass er derjenige ist, der kontakt~ertwird. KOSMETISCHE ZAUBERMODIFIKATIONEN Nach deinem Ermessen kann ein Zauber kosmetisch modi- fiziert werden, um die Horroratmosphäre zu verstärken.

Hier einige Beispiele: Alarm: Anstatt eines geistigen Klingelns hört der Wirker einen Schrei, wenn der Alarm ausgelöst wird. Bigbys Hand: Die beschworene Hand ist skelettiert. Geisterross: Das Ross ähnelt einem skelettierten Pferd. Irrgarten: Die Oberflächen des Irrgartens der Halbebene be- stehen aus miteinander vermörtelten Schädeln und Knochen. KAPITEL 2 1 DAS LAND BAROV1A Magierhand: Die beschworene Hand ist skelettiert. Nebelwolke: Dunstige, harmlose Klauen formen sich im Nebel.

Rarys telepathisches Band: Charaktere, die durch den Zauber verbunden sind, können das Gefühl nicht abschütteln, dass etwas Widerwärtiges sie telepathisch belauscht. Reittier finden: Das beschworene Reittier ist untot - kein himmlisches Wesen, Feenwesen oder Unhold - und ist immun gegen Merkmale, die Untote vertreiben. Steinwand: Eine durch den Zauber erschaffene Wand hat grässliche Gesichter in sie hineingeschlagen, als ob gequälte Geister irgendwie im Stein gefangen wären.

Vertrauten linden: Der Vertraute ist untot - kein himmlisches Wesen, Feenwesen oder Unhold - und ist immun gegen Merkmale, die Untote vertreiben. Wächtergeister: Die Geister erscheinen als phantomartige, skelettierte Krieger. Weg finden: Der Geist eines Kindes erscheint und führt den Wirker zum gewünschten Ort. Der Geist kann nicht verletzt werden und spricht nicht.

Wiederbeleben: Eine Kreatur, die durch einen Zauber Wieder- beleben ins Leben zurückgebracht wurde, schreit bei Wiedererlangen des Bewusstseins, als wäre sie aus einem fürchterlichen Alptraum erwacht. Windstoß: Ein grässliches Stöhnen begleitet den be- schworenen Wind. AUFERSTEHUNGSWAHNSINN In Barovia sind die Seelen der Toten so eingesperrt wie die Seelen der Lebenden. Sie verfangen sich in den Nebeln und können nicht ins Leben nach dem Tod eingehen.

Wenn ein Humanoider ins Leben zurückkehrt, der mindestens 24 Stunden lang tot war, entweder durch einen Zauber oder auf andere übernatürliche Art, erhält er eine zu- fällige Form des unbefristeten Wahnsinns, verursacht durch die Erkenntnis, dass sein Geist in Barovia gefangen ist, wahr- scheinlich für immer. Um zu bestimmen, wie sich dieser Wahn- sinn äußert, würfle auf die Tabelle Unbefristeter Wahnsinn in Kapite18 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs).

BAROVIANER Nachdem seine Armeen das Tal besetzt und seine Einwohner erschlagen hatten, bevölkerte Strahd die Gegend erneut mit menschlichen Untertanen, die er aus seinen anderen eroberten Ländern zusammengezogen hatte. Als Ergebnis weisen die Barovianer eine breite Vielfalt ethnischer Hintergründe auf. Barovianer sind tief in ihren Heimen und Traditionen ver- wurzelt. Sie sind fremden Völkern und Bräuchen gegenüber misstrauisch.

Die Art, in der Barovianer mit Fremden umgehen, kann für Neuankömmlinge beunruhigend sein. Barovianer tendieren dazu, offen und wortlos zu starren, und dadurch ihre Missbilligung für das auszudrücken, mit dem sie nicht vertraut sind. Sie sind nicht besonders redselig gegenüber Fremden und sind dabei schon beinahe bewusst unhöflich.

Die meisten Barovianerweisen einen Jähzorn auf; der.durch ihre übliche Stille hochkocht, wenn sie provoziert werden~ Wird einer von ihnen misshandelt, halten sie meistens zusammen (oft ge- zwungen durch die unheimlichen Umstände ihrer Welt). Die Barovianer waren einst ein glückliches Volk, doch ihre Geschichte und gegenwärtige Verfassung sind nicht angenehm.

Wenn jemand es schafft, das Vertrauen eines Barovianers zu erlangen, hat er einen Freund fürs Leben und einen standhaften Verbündeten gewonnen. Barovianische Kinder sind keine glücklichen Kinder. Sie werden in einem Umfeld der Furcht erzogen und immer und immer wieder ermahnt, nicht zu weit von ihren Heimen weg- zuwandern oder die Wälder zu betreten. Sie erleben wenig Hoffnung oder Freude, und ihnen wird eingetrichtert, vor allem den Teufel Strahd zu fürchten.

Barovianische Erwachsene fristen ein kümmerliches Leben. Das sie keinen Kontakt nach außen haben, benutzen sie alte Münzen, die das Profil ihres dunklen Herrn Strahd zeigen, wie er zu Lebzeiten

unheimlichen Umstände ihrer Welt). Die Barovianer waren einst ein glückliches Volk, doch ihre Geschichte und gegenwärtige Verfassung sind nicht angenehm. Wenn jemand es schafft, das Vertrauen eines Barovianers zu erlangen, hat er einen Freund fürs Leben und einen standhaften Verbündeten gewonnen. Barovianische Kinder sind keine glücklichen Kinder.

Sie werden in einem Umfeld der Furcht erzogen und immer und immer wieder ermahnt, nicht zu weit von ihren Heimen weg- zuwandern oder die Wälder zu betreten. Sie erleben wenig Hoffnung oder Freude, und ihnen wird eingetrichtert, vor allem den Teufel Strahd zu fürchten. Barovianische Erwachsene fristen ein kümmerliches Leben. Das sie keinen Kontakt nach außen haben, benutzen sie alte Münzen, die das Profil ihres dunklen Herrn Strahd zeigen, wie er zu Lebzeiten aussah.

Sie verstecken ihren wertvollen Nippes in ihren Häusern und kleiden sich im Freien schlicht, um nicht die Aufmerksamkeit von Strahd oder seinen Spionen auf sich zu ziehen. Barovianer leben in einem geschlossenen Ökosystem. Von jedem barovianischen Erwachsenen wird erwartet, dass er ein Handwerk erlernt oder einer Tätigkeit nachgeht. Barovianer nähen ihre eigene Kleidung, tischlern ihre eigenen Möbel, bauen ihre eigene Nahrung an und machen ihren eigenen Wein.

Weil weniger als dreitausend Personen im ganzen Tal leben, ist es nicht einfach, den perfekten Lebenspartner zu finden, also haben die Barovianer gelernt, sich mit dem zufriedenzugeben, den sie bekommen können. SEELEN UND SCHALEN Barovianer bestehen aus Fleisch und Blut. Sie werden ge- boren, sie leben, sie altern und sie sterben. Aber nicht alle von ihnen hat eine Seele - nur etwa einer von zehn.

Wenn ein Wesen mit einer Seele in Barovia stirbt, bleibt diese Seele in Strahds Domäne gefangen, bis sie in einem Neu- geborenen wiedergeboren wird. Es kann Jahrzehnte dauern, bis eine körperlose Seele einen Wirt findet, und Barovianer, die über Generationen die gleiche Seele teilen, tendieren dazu, gleich auszusehen. Deswegen sieht Irena Koljana genauso aus wie Strahds geliebte Tatjana - beide Frauen wurden mit der- selben Seele geboren. Strahd braucht loyale Untertanen, um sein Ego zu füttern.

Barovianer ohne Seelen sind leere Schalen, die von seinem Bewusstsein erschaffen wurden, um die ortsansässige Be- völkerung aufzufüllen. Obwohl sie körperlich nicht von Barovianern mit Seelen zu unterscheiden sind, neigen sie dazu, frei von Charme und Vorstellungskraft und gefügiger und depressiver als die anderen zu sein. Sie kleiden sich in triste Gewänder, während beseelte Barovianer Kleidung mit ein wenig mehr Farbe oder Individualität tragen.

Eine barovianische Frau, seelenlos oder nicht, kann Kinder gebären. Ein in Barovien geborenes Kind kann eine Seele haben, selbst wenn ein oder beide Elternteile keine besitzen. Umgekehrt hat das Kind von zwei beseelten Elternteilen nicht zwingend eine eigene Seele. Barovianer ohne Seelen sind weinerliche Leute, die Furcht empfinden, aber weder lachen noch weinen.

BAROVIANISCHE NAMEN Du kannst die folgenden Listen benutzen, um die Namen barovianischer NSC aus dem Stegreif zu entwickeln: Männliche Namen: Alek, Andrej, Anton, Balthasar, Bogan, Boris, Dargos, Darsin, Dragomir, Emerik, Falkon, Frederich, Franz, Gargosch, Gorek, Grigorij, Hans, Harkus, Iwan, Jirko, Kobal, Korga, Kristofor, Laszlo, Liwius, Marek, Miroslaw, Nikolaij, Nimir, Oleg, Radowan, Radu, Seras, Sergeij, Stefan, Tural, Walentin, Waltar, Wasili, Wladislaw, Yesper, Zsolt Weibliche Namen: Alana, Clawdia, Danja, Desdrelda, Diawola, Dorina, Drascha, Drilwia, Elisabeta, Fatima, Grilscha, lsabella, lwana, Jarsinka, Kala, Katerina, Keresa, Korina, Lawinia, Magda, Marta, Mathilda, Monodora, Mirabel, Miruna, Nianka, Nimira, Oliwenka, Ruxandra, Sorina, Terska, Walentina, Wascha, Wensenzia, Wiktoria, Zondra Familiennamen: Alastroij, Antonowitsch/Antonowa, Barthos, Belasco, Cantemir, Dargowitsch/Dargowa, Diawolow, Diminskij, Dilsnija, Draskoij, Garwiniki, Grejenko, Grosa, Grigorowitsch/Grigorowa, lwanowitsch/lwanowa, Janek, Karuschkin, Konstantinowitsch/Konstantinowa, Kreskow/Kreskowa, Krijkskij, Lansten, Lazarescu, Lukresh, Lipsiege, Martikow/Martikowa, Mironowitsch/Mironowna, Moldowar, Nikolowitsch/Nikolowa, Nimirowitsch/Nimirowa, Oronowitsch/Oronowa, Petrowitsch/Petrowna, Polenskij, Radowitsch/Radowa, Rilskij, Stefanowitsch/Stefanowa, Strasni, Swilowitsch/Swilowa, Taltos, Targolow/Targolowa, Tyminskij, Ulbrek, Ulrich, Vadu, Voltanescu, Zalenskij, Zalken KAPITEL 2 1 DAS LAND BAROVIA 25 f.

Irena Koljana und ihr Bruder Ismark haben beide Seelen, so wie alle Vistani. Welche Barovianer ein Seelen haben und welche nicht, bleibt dir überlassen. Strahd trinkt regelmäßig vom Blut von Barovianern, die Seelen haben, kann aber keine Nahrung aus dem Blut eines der Seelenlosen ziehen. Er kann auf den ersten Blick erkennen, ob ein Barovianer eine Seele hat oder nur eine unbeseelte Schale ist.

Wenn Strahd besiegt werden sollte, löst sich der Nebel auf, der Barovia umgibt, und es wird den Einwohnern des Tals möglich sein, diesen Ort zu verlassen. Nur diejenigen jedoch, die eine Seele haben, können diesen Ort wahrhaftig verlassen. Seelenlose Barovianer hören auf zu existieren, sobald sie sich aus dem Tal herausbewegen. BAROVIANER UND NICHTMENSCHEN Barovianer sind Menschen.

Obwohl sie wissen, dass Zwerge, Elfen, Halblinge und andere zivilisierte Völker existieren, haben nur wenige lebende Barovianer solche „Kreaturen" ge- sehen und noch weniger mit ihnen interagiert. Abgesehen von den verschlossenen Dämmerungselfen von Vallaki (siehe Kapitel 5) sind die einzigen Nichtmenschen, mit denen die Barovianer vertraut sind, die Abenteurer, die Strahd in sein dunkles Reich gelockt hat.

Barovianer reagieren daher auf nichtmenschliche Charaktere genauso, wie die meisten Menschen in der realen Welt auf elfische, zwergische oder halborkische Abenteurer

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 23–24
  • Abschnitt 2 Seiten 24–25
  • Abschnitt 3 Seiten 24–26