Schwarzen Netzwerks. Er eskortierte gerade eine Karawane auf dem Weg von Dolchfurt zum Gasthaus am Weg (ungefähr 100 Kilometer südöstlich von Dolchfurt, ent- lang der Handelsstraße), als die Werwölfe sie überfielen. Yarak wurde getötet und Davra will Rache; sie will den Kopf des An- führers des Rudels.
Leider ist sie „geschäftlich" zu eingespannt, um sich persönlich um diesen Rachefeldzug zu kümmern, doch würde sich ein anderes Mitglied des Schwarzen Netzwerks dieser Sache annehmen, würde sie ihm einen ganz speziellen Gefallen schulden (siehe „Zeichen von Prestige", in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs)). Über die Zhentarim. Die Zhentarim sind ein skrupelloses Schattennetzwerk, das seinen Einfluss über die gesamten Vergessenen Reiche ausweiten will.
Nach außen hin gibt sich das Schwarzen Netzwerk als harmlos. Es bietet die besten und günstigsten Güter und Dienstleistungen, sowohl legal be- schafft als auch illegal, um seine Konkurrenz zu unterbieten. Die Mitglieder der Zhentarim sehen sich selbst gern als große Familie, die sie mit allem versorgt, was sie benötigen. Zugleich gewährt man Mitgliedern die Freiheit, ihren eigenen Reichtum und Einfluss auszuweiten.
Insgesamt ver- sprechen die Zhentarim „das Beste vom Besten," obwohl der Organisation mehr daran gelegen ist ihre Propaganda zu verbreiten und ihren eigenen Einfluss zu erweitern, als in das Vorankommen ihrer Mitglieder zu investieren. WILLKOMMEN IN BAROVIA Strahd benutzt die Werwölfe, um die Abenteurer in seine Domäne zu locken. Die Charaktere können der Fährte der Werwölfe bis in den Nebelwald folgen. Nach Stundenerfolg- loser Suche, werden sie von dickem Nebel eingeschlossen.
Der Wald verfinstert sich, und die Bäume scheinen zusammen- zurücken, ihre nadelbewährten Äste verschränken sich und sperren die Sonne aus. Der Nebelschleier, der den Boden be- deckt, türmt sich zu einer grauen Nebelwand auf, die euch un- heimlich umschließt, bis ihr kaum mehr als ein paar Meter weit sehen könnt. Bald sind sogar die Werwolfs puren verschwunden.
Gleichgültig in welche Richtung sie sich wenden - die Charaktere landen immer auf einem einsamen Pfad, der durch die Wälder verläuft und sie zu Bereich A führt (siehe Kapitel 2). Alternativ kann ihr Übergang nach Barovia auch bei Kresk stattfinden (siehe Kapitel 8). KRIECHENDER NEBEL In diesem Szenario lagern die Charaktere im Wald, als sie vom Nebel überrascht und eingeschlossen werden. Sie werden nun nach Barovia transportiert.
Die Wälder sind heute Nacht sehr still, und die Luft ist un- gewöhnlich kalt. Euer Lagerfeuer zischt auf, als ein Nebel- schleier um euer Lager aufzieht und euch immer näher kommt, je später es wird. Kurz vor Morgengrauen ist der Nebel zu einer dicken Wand geworden, der die Bäume in graue Geister verwandelt. Plötzlich bemerkt ihr, dass dies nicht die- selben Bäume sind, die euch noch am Abend umgeben haben.
Egal in welche Richtung sie gehen, die Charaktere landen immer auf einem einsamen Pfad, der durch die Wälder verläuft und sie zu Bereich A führt (siehe Kapitel 2). Alternativ kann ihr Übergang nach Barovia auch bei Kresk tatlfinden (siehe Kapitel 8). KAPITEL 2: DAS LAND BAROVIA AS IDYLLISCHE TAL, DAS IM BALINOKGEBIRGE eingebettet liegt, war vor Strahds Ankunft für diejenigen, die von seiner Existenz wussten, ein Stück vom Himmel.
Die Stille des Ortes wurde für immer zerstört, als Strahd einen blutigen Kreuzzug gegen die Feinde seiner Familie an- führte, der mit dem Abschlachten Hunderter endete. Von der landschaftlichen Schönheit seiner jüngsten Eroberung beeindruckt und begierig, dem Schatten des Vermächtnisses seines Vaters zu entkommen, machte Strahd das Tal zu seiner Heimat und benannte es Barovia, nach dem verstorbenen König Barov, seinem Vater.
Das jetzt Barovia genannte Land ist nicht länger Teil der Welt, die Strahd einst zu erobern versuchte. Es existiert nun innerhalb einer von Strahds Bewusstsein geformten Halb- ebene und ist umgeben von tödlichem Nebel. Keine Kreatur kann es ohne Strahds Erlaubnis verlassen, und diejenigen, die es versuchen, gehen im Nebel verloren. Strahd erlaubt den Vistani, zu kommen und zu gehen, wie sie wollen, da er ihre Lebenslust bewundert sowie ihre Bereit- schaft, ihm bei Bedarf zu dienen.
Er hat auch eine uralte Schuld bei diesem Volk. Vor Jahrhunderten, als Strahd noch Soldat war, erlitt er in einer Schlacht schwere Verletzungen. Die Vistani behandelten seine Wunden und brachten ihn sicher zu seiner Familie zurück, ohne irgendeine Bezahlung zu ver- langen.
Sie behaupten, Zaubertränke zu besitzen, die ihnen erlauben, Strahds Domäne zu verlassen, aber dabei handelt es sich in Wirklichkeit nur um Gebräu ohne magische Kräfte - was sie nicht davon abhält, sie zu einem gesalzenen Preis zu verkaufen. Eingeborene Barovianer werden schon seit Jahrhunderten von demjenigen terrorisiert, den sie „den Teufel Strahd" nennen. Nur eine Handvoll von ihnen hat den Willen und den Mut, sich ihm entgegenzustellen.
Die Barovianer versammeln sich in den drei Hauptsiedlungen des Tals - die Dörfter Barovia und Kresk sowie die Stadt Vallaki - aus Angst, Wölfen und anderen Tieren zum Opfer zu fallen, die die Wälder durch- streifen. Unter diesen Menschen befinden sich die Hüter der
seiner Familie zurück, ohne irgendeine Bezahlung zu ver- langen. Sie behaupten, Zaubertränke zu besitzen, die ihnen erlauben, Strahds Domäne zu verlassen, aber dabei handelt es sich in Wirklichkeit nur um Gebräu ohne magische Kräfte - was sie nicht davon abhält, sie zu einem gesalzenen Preis zu verkaufen. Eingeborene Barovianer werden schon seit Jahrhunderten von demjenigen terrorisiert, den sie „den Teufel Strahd" nennen.
Nur eine Handvoll von ihnen hat den Willen und den Mut, sich ihm entgegenzustellen. Die Barovianer versammeln sich in den drei Hauptsiedlungen des Tals - die Dörfter Barovia und Kresk sowie die Stadt Vallaki - aus Angst, Wölfen und anderen Tieren zum Opfer zu fallen, die die Wälder durch- streifen. Unter diesen Menschen befinden sich die Hüter der Feder, eine Geheimgesellschaft von Werraben.
Da sie auf sich gestellt nicht mächtig genug sind, um Strahd zu besiegen, helfen die Hüter bereitwillig Abenteurern, die in Strahds Domäne stranden. ◄••---• ... ---eo>----◄•~-••- MEINE ARMEE LIESS SICH IM TAL von Barovia nieder und ergriff im Namen eines gerechten Gottes die Macht über das Volk, aber ohne die Gnade oder Gerechtigkeit eines Gottes. - Foliant des Strahd ◄-.. - ...... ------<0>-----,-.......
_ ., •• ► DIE LAGE IM LAND Auftürmende Gewitterwolken werfen einen grauen Schatten über das Land Barovia. Eine tödliche Stille hängt über den dunklen Wäldern, die ständig von Strahds Wölfen und anderen Gefolgsleuten patrouilliert werden. Die immergrünen Bäume des Swalitischen Waldes er- klettern die Flanken der Berge, die das Tal umschließen. Der höchste dieser Gipfel ist der Berg Baratok, mit seiner schnee- bedeckten Spitze und seinen zerklüfteten Hängen.
Der etwas kleinere Zwilling des Baratok, der Ghakis, ist größtenteils kahl, mit kleinen Baumgruppen hier und da. Zwischen diesen beiden Bergen liegt der Zarowitschsee, der von Strömen eiskalten Wassers gespeist wird, die sich von der Stirn des Baratok ergießen. Auf der Südseite des Sees ruht die Stadt Vallaki, die von einer Palisade umschlossen ist.
Westlich der beiden Berge, auf einem Hügel, steht die Abtei Sankt Markovia, um welche herum die Barovianer ein ummauertes Dorf namens Kresk errichtet haben. Zwischen Vallaki und Kresk liegen die Ruinen der Feste Argynvost, der gefallenen Bastion eines Ritterordens, genannt der Orden des Silber- drachen, der von Strahd und seiner Armee ausgelöscht wurde. Östlich der Berge liegt das Dorf Barovia, in Nebel gehüllt und seiner Mauern und Verteidigungen beraubt.
Die dunkle Silhouette von Schloss Ravenloft überblickt dieses Dorf von seinem Hochsitz auf einem 300 Meter hohen Felspfeiler, der als der Sockelstein von Ravenloft bekannt ist. DIE NEBEL VON RAVENLOFT Ein tödlicher Nebel umgibt das Land Barovia und ver- schlingt jede Kreatur, die zu fliehen versucht.
Sogar fliegende Kreaturen sind von den Effekten des Nebels betroffen, die wie folgt aussehen: Einer Kreatur, die ihren Zug im Nebel beginnt, muss ein Konstitutionsrettungswurf gegen SG 20 gelingen, sonst erhält sie eine Stufe Erschöpfung (siehe Anhang A im Player's Handbook (Spielerhandbuch)). Diese Erschöpfung kann nicht entfernt werden, solange die Kreatur sich im Nebel befindet.
• • • 2 1 Egal wie weit eine Kreatur im Nebel reist, oder in welche Richtung sie sich bewegt, sie läuft im Kreis, so dass sie sich schließlich in Barovia wiederfindet. Der Bereich im Nebel ist komplett verschleiert (siehe „Licht- verhältnisse und Sicht" in Kapitel 8 des Player's Handbook (Spielerhandbuchs)). SONNENLICHT IN BAROVIA Nach dem Willen der Dunklen Mächte scheint die Sonne niemals richtig im Lande Barovia.
Sogar tagsüber ist der Himmel von Nebel oder Sturmwolken getrübt, oder das Licht ist merkwürdig gedämpft. Barovianisches Tageslicht ist helles Licht, wird aber für die Zwecke von Effekten und Verwundbar- keiten (wie die eines Vampirs, die mit dem Sonnenlicht ver- bunden sin), nicht als Sonnenlicht angesehen. Nichtsdestotrotz tendieren Strahd und seine Vampirbrut dazu, sich den größten Teil des Tags drinnen aufzuhalten.
Sie wagen sich nur nachts nach draußen und werden von durch Magie erschaffenem Sonnenlicht wie üblich betroffen. ANDERUNGEN AN DER MAGIE Das Land Barovia liegt in seiner eigenen Halbebene, isoliert von allen anderen Ebenen, einschließlich der Materiellen Ebene. Kein Zauber - nicht einmal Wunsch - erlaubt es einem, aus Strahds Domäne zu entkommen.
Astrale Projektion, Teleportieren, Ebenenwechsel und ähnliche Zauber, die zum Zweck gewirkt werden, Barovia zu verlassen, misslingen auto- matisch, genauso wie Effekte, die Kreaturen in eine andere Ebene der Existenz verbannen. Diese Einschränkungen gelten für magische Gegenstände und Artefakte, welche es erlauben, Kreaturen zu anderen Ebenen transportieren oder zu ver- bannen.
Magie, die den Übergang zur Äthergrenze erlaubt, so wie der Zauber Ätherische Gestalten und das Merkmal Körperlosigkeit körperloser Untoter, ist die Ausnahme zu dieser Regel. Eine Kreatur, die aus Strahds Domäne heraus die Äthergrenze betritt, wird beim Varlassen dieser Ebene in Strahds Domäne zurückgezerrt. Für den Zweck von Zaubersprüchen, deren Effekte sich über Ebenengrenzen hinweg verändern oder von ihnen blockiert werden (so wie Verständigung), gilt Strahds Domäne als eigene Ebene.
Magie, die Kreaturen oder Objekte aus anderen Ebenen herbeiruft, funktioniert in Barovia normal, genauso wie Magie, die