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Fluch des Strahd

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: fluch-des-strahd · 256 Seiten

Seite 21 Abschnitte: 3

überbringen. Das Lager der Reisenden liegt auf einem Hügel jenseits der Tore von Dolchfurt, an der Straße. Die Wachen auf den Mauern haben rund um die Uhr ein Auge auf das Lager. Sobald sich die Charaktere dem Lager nähern, lies Folgendes vor: Es dunkelt bereits, da seht ihr einige Männer und Frauen, die sich um ein knisterndes Lagerfeuer versammelt haben. Die Leute sind in fröhlicher Stimmung.

Einige von ihnen singen und tanzen um das Feuer herum, während andere sich mit Flaschen und Weinschläuchen zuprosten. Drei Zigeunerwagen stehen kreuz und quer im Lager. An einen nahen Baum angebunden, friedlich grasend, ist ein halbes Dutzend Zugpferde, die mit bunten Pferdedecken, Spangen und Troddeln geschmückt sind. Die Männer und Frauen sind Vistani. Sie haben an Dolchfurt keinerlei Interesse. Ihre Befehle lauten, die Charaktere sicher nach Barovia zu geleiten.

Der Anführer der Gruppe ist Stanimir (CN, männlicher Mensch), ein alter Mann mit den Werten eines Magus, der folgende Zauber vorbereitet hat: Zaubertricks (beliebig oft): Freundschaft, Licht, Magierhand, Taschenspielerei 1. Grad (4 Plätze): Magierrüstung, Person bezaubern, Schild, Schlaf 2. Grad (3 Plätze): Einflüsterung, Neb.eJsch'i"itt' 3. Grad (3 Plätze): Fluch, Geisterross, Varr,pirgriff · 4. Grad (3 Plätze): Mächtige Uns/chtbark~it, 'Steinhaut 5.

Grad (1 Platz): Person beherrschen • Stanimir wird von seiner Tochter, Damia (CN, weiblicher Mensch, Spion), und seinem Sohn, Ratka (CN, männlicher Mensch, Banditenhauptmann), begleitet. Neun weitere Vistani (CN, männliche und weibliche Menschen, Banditen) stehen unter Ratkas Kommando. Die sechs Zugpferde ziehen die Zigeunerwagen, in denen sich der ganze Besitz der Vistani befindet, aber nichts von Wert. U PITEL !

1 VERLOREN IM NEBEL DAS TANZENDE FEUER Stanimir stellt sich den Charakteren vor und heißt sie in seinem Lager willkommen. Wenn sie ihm die Warnung der Herzogin überbringen, lies Folgendes vor: 1 Stanimir lacht. ,,Keine Sorge. Wir wollen uns Fürstin Morwin nicht zum Feind machen. Ich habe euch eine Geschichte zu erzählen.

Hört sie euch an, dann verschwinden wir." Wenn die Charaktere einwilligen, sich Stanimirs Geschichte anzuhören, bittet er sie, sich um das Feuer zu setzen und seiner Erzählung zu lauschen: Stanimir füllt seinen Mund mit Wein und spuckt ihn dann ins Feuer. Die Flammen wechseln die Farbe von orange zu grün. Während sie tanzen und sich wiegen, erscheint ein dunkler Schemen inmitten des Lagerfeuers. „Wir kommen aus einem uralten Reich, dessen Name längst vergessen ist - einem Reich der Könige.

Unsere Feinde haben uns aus unserer Heimat vertrieben, sodass wir nun verloren die Straßen bereisen." Der Schemen nimmt die Gestalt eines Mannes an, der von seinem Pferd gestoßen wird. Ein Speer steckt in seiner Seite. Stanimir fährt fort. ,,Eines Nachts stolperte ein ver- wundeter Krieger in unser Lager und brach dort zusammen. Wir versorgten seine furchtbare Wunde und stillten seinen Durst mit Wein. Er überlebte. Als wir ihn danach fragten, wer er sei, wollte er nichts sagen.

Er wollte nur zurück in seine Heimat, doch wir befanden uns tief im Land seiner Feinde. Wir nahmen ihn als einen der unseren auf und folgten ihm zurück in sein Heimatland. Seine Feinde jagten ihn. Sie sagten, er sei ein Prinz, doch wir gaben ihn nicht auf, selbst als ihre Assassinen über uns herfielen, wie hungrige Wölfe." Tief im Feuer seht ihr die dunkle Gestalt, wie sie mit gezücktem Schwert Scharen anderer Schattengestalten zurückschlägt.

„Dieser Mann von königlichem Geblüt kämpfte, um uns zu beschützen, wie wir es auch für ihn taten. Wir brachten ihn sicher nach Hause, und er dankte uns. Er sagte, ich schulde euch mein Leben. Bleibt solange ihr wollt, geht wann immer ihr es wünscht und wisset, dass ihr hier immer in Sicherheit sein werdet."' Die Gestalt im Feuer überwindet seinen letzten Feind und löst sich dann in eine Wolke aus Rauch und Asche auf. Stanimirs Miene wird finster.

,,Ein Fluch hat unseren noblen Prinzen getroffen und ihn in einen Tyrannen ver- wandelt. Allein wir können noch seine Domäne verlassen. Wir sind weit gereist und haben überall nach Helden wie euch gesucht, die den Fluch unseres finsteren Herren be- enden und seiner gequälten Seele ewige Ruhe verschaffen können. Unser Oberhaupt, Madame Eva, weiß alles.

Werdet ihr uns nach Barovia begleiten, um mit ihr zu sprechen?" Diese Vistani weigern sich, den Namen ihres „finsteren Herren" auszusprechen und geben auch sonst keine weiteren Auskünfte. Wenn die Charaktere aber hartnäckig nach weiteren Einzelheiten fragen, antworten die Vistani, ,,Madame Eva hat die Antworten, die ihr sucht." Wenn die Charaktere sich bereit erklären, sich den Vistani anzuschließen, führen diese sie in Richtung Süden entlang der Handelsstraße.

Nach einigen ereignislosen Tagen um- schließen die Nebel von Ravenloft die Karawane und bringen 1 die Charaktere und die Vistani nach Barovia. Danach führen die Vistani sie sicher zu ihrem Oberhaupt, Madame Eva, in Be- reich G (siehe Kapitel 2). Die Charaktere kommen in Bereich A an und passieren B, E und F, auf ihrem Weg zu Madame Evas Lager. Wenn die Charaktere

sprechen?" Diese Vistani weigern sich, den Namen ihres „finsteren Herren" auszusprechen und geben auch sonst keine weiteren Auskünfte. Wenn die Charaktere aber hartnäckig nach weiteren Einzelheiten fragen, antworten die Vistani, ,,Madame Eva hat die Antworten, die ihr sucht." Wenn die Charaktere sich bereit erklären, sich den Vistani anzuschließen, führen diese sie in Richtung Süden entlang der Handelsstraße.

Nach einigen ereignislosen Tagen um- schließen die Nebel von Ravenloft die Karawane und bringen 1 die Charaktere und die Vistani nach Barovia. Danach führen die Vistani sie sicher zu ihrem Oberhaupt, Madame Eva, in Be- reich G (siehe Kapitel 2). Die Charaktere kommen in Bereich A an und passieren B, E und F, auf ihrem Weg zu Madame Evas Lager. Wenn die Charaktere ihre Vistani-Gastgeber verlassen, bevor sie dort anlangen, sind sie auf sich selbst gestellt.

Wenn die Charaktere Stanimirs Einladung ausschlagen, sind die Vistani zwar enttäuscht, halten aber ihr Versprechen und reisen ab. Benutze ein bis zwei Tage später den Abenteuer- aufhänger "kriechender Nebel" oder eine abgewandelte Form davon, um die Charaktere nach Barovia zu locken. WERWÖLFE IM NEBEL Für diesen Abenteueraufhänger wird davon ausgegangen, dass deine Kampagne in oder nahe Dolchfurt spielt (siehe „geheim- nisvolle Besucher").

Außerdem wird davon ausgegangen, dass du die fünf Fraktionen der Adventurers League verwendest. „Werwölfe im Nebel!" Diese Warnung habt ihr immer und immer wieder von Bauern, Händlern und sogar von Abenteurern zu hören bekommen. Die Dörfer östlich von Dolchfurt sind Opfer eines Rudels von Werwölfen geworden, die im Nebel- wald hausen und an Vollmondnächten über schutzlose Dörfer herfallen. Dabei bleiben sie stets im Schutze des Nebels, der ihnen zu folgen scheint, wohin sie auch gehen.

Die Bestien bringen Tod und Zerstörung, schlachten Erwachsene ab und entführen die Kinder, bevor sie sich wieder in die Wälder zurückziehen. Frühere Versuche, der Werwolfbedrohung Herr zu werden, waren nicht von Erfolg gekrönt. Der Nebelwald liegt 50 Kilometer östlich von Dolchfurt. Bevor die Charaktere auf Abenteuer ausziehen, erhalten diejenigen von ihnen, die Verbindungen zu einer Fraktion haben, weitere Informationen, die im folgenden Abschnitt beschrieben werden.

Nimm die Spieler einzeln beiseite und lies ihm den Text seiner jeweiligen Fraktion vor. DIE HARFNER Ein Harfner namens Zelraun Brüllhorn kennt einen Schmied, der deine Waffe umsonst versilbern wird. Außerdem ver- sorgt er dich mit hilfreicher Magie. „Wir streben danach, die Machtlosen zu beschützen," sagt er.

,,Wenn die von den Werwölfen entführten Kinder noch leben, wünsche ich, dass sie in Sicherheit gebracht werden." Zelraun Brüllhorn (rechtschaffen neutraler, männlicher Mensch, Magus) ist nach Dolchfurt gekommen, um seine Herrin, Herzogin Morwen, zu treffen und ihr die Unterstützung der Harfner anzubieten. Zelraun überreicht jedem Harfner-Charakter eine Schrift- rolle des Fluchbrechens.

Außerdem hat er eine Vereinbarung mit einem Schmied in Waterdeep getroffen, die Waffen der Charaktere zu versilbern. Die Gruppe kann bis zu sechs Waffen versilbern lassen. Zwanzig Stück Munition zählen dabei als eine Waffe. Über die Harfner. Die Harfner sind ein Netzwerk von Zauberkundigen und Spionen, die für Gleichheit eintreten und sich im Verborgenen gegen jeglichen Machtmissbrauch ein- setzen.

Ihre Langlebigkeit verdankt die Organisation größten- teils ihrer dezentralisierten, bevölkerungsnahen und äußerst verschwiegenen Natur sowie der Eigenständigkeit ihrer Mit- glieder. Die Harfner operieren überall in den Vergessenen Reichen, in Form von kleinen Zellen und einzelnen Agenten.Je nach Notwendigkeit teilen sie von Zeit zu Zeit Informationen miteinander.

Die Ideologie der Harfner basiert auf Uneigen- nützigkeit, und ihre Mitglieder rühmen sich ihres Einfalls- reichtums und ihrer Unbestechlichkeit. DER ÜRDEN DES PANZERHANDSCHUHS Du triffst dich mit den Oberhäuptern des Ordens des Panzer- handschuhs in der Ordensburg von Waterdeep. Sie haben Ordens-Mitglieder in verschiedenen Gasthäusern östlich von Dolchfurt untergebracht, damit die Bürger sich nicht vor der Nacht fürchten müssen.

Jetzt zählen sie darauf, dass du den Bau des Werwolfrudels im Nebelwald ausfindig machst, denn nur dann kann der Orden einen gezielten Angriff organisieren. Während du Vorbereitungen zur Abreise triffst, bietet dir ein Ordensritter namens Lanniver Strayl seinen Segen an. Lanniver Strayl (RG, männlicher Mensch, Ritter), ein gläubiger Gefolgsmann von Tyr, der erst kürzlich in Dolchtal angekommen ist, überreicht jedem Ordensmitglied in der Gruppe einen Trank des Heldenmuts.

Über den Orden des Panzerhandschuhs. Von Paladinen und Klerikern des Helm, Torm und Tyr ins Leben gerufen, ist der Orden eine Gruppe engagierter Gleichgesinnter, die von religiösem Eifer oder einem feinen Sinn für Ehre und Gerechtigkeit angetrieben werden. Der Orden ist bereit auszu- rücken, sobald das Böse sich zeigt, aber auch keinen Augen- blick früher. Der Orden schlägt stets schnell und gnadenlos zu, ohne zuvor den Segen der Tempel oder die Erlaubnis der Herrschenden abzuwarten.

Der Orden glaubt daran, dass das Böse vernichtet werden muss, bevor es alles überrennt. DIE SMARAGDENKLAVE Du musst dich nicht mit anderen aus der Smaragdenklave beraten, um zu wissen, dass die Werwölfe gegen die natür- liche Ordnung verstoßen. Um das Gleichgewicht wiederher- zustellen, müssen sie ausgemerzt werden. Die Götter der Natur scheinen das ebenso zu sehen, denn sie haben gutes

Leben gerufen, ist der Orden eine Gruppe engagierter Gleichgesinnter, die von religiösem Eifer oder einem feinen Sinn für Ehre und Gerechtigkeit angetrieben werden. Der Orden ist bereit auszu- rücken, sobald das Böse sich zeigt, aber auch keinen Augen- blick früher. Der Orden schlägt stets schnell und gnadenlos zu, ohne zuvor den Segen der Tempel oder die Erlaubnis der Herrschenden abzuwarten. Der Orden glaubt daran, dass das Böse vernichtet werden muss, bevor es alles überrennt.

DIE SMARAGDENKLAVE Du musst dich nicht mit anderen aus der Smaragdenklave beraten, um zu wissen, dass die Werwölfe gegen die natür- liche Ordnung verstoßen. Um das Gleichgewicht wiederher- zustellen, müssen sie ausgemerzt werden. Die Götter der Natur scheinen das ebenso zu sehen, denn sie haben gutes Wetter geschickt und die Spuren der Ungeheuer bewahrt. Mitglieder der Smaragdenklave erhalten jedes Mal Inspiration, wenn die Gruppe einen Werwolf tötet. Über die Smaragdenklave.

Diese weitverbreitete Gruppierung von Wildnis-Überlebenskünstlern beschützt die natürlichen Ordnung und rottet zugleich unnatürliche Bedrohungen aus. Die meisten Mitglieder sind Druiden, Wald- läufer und Barbaren. Wo auch immer die ungezähmte Natur vorherrscht, findet man auch Zweige dieser Organisation. Die Mitglieder der Smaragdenklave wissen, wie man überlebt und was noch wichtiger ist, sie helfen auch anderen dabei.

Sie haben nichts gegen die Zivilisation oder Fortschritt, aber sie haben sich zum Ziel gesetzt, Natur und Zivilisation davon abzuhalten, sich gegenseitig zu vernichten. KAP! TC!_ !

\"F RLOREN IM NEBEL 21 22 DER RAT DER GRAFEN Ein Vertreter des Rats der Grafen aus Waterdeep namens Eravien Haund kommt nach Dolchfurt und bringt Kunde davon, dass Agenten des Rats nicht nur einen der Werwölfe gefangen nehmen konnten, sondern diesen auch einer gründlichen Befragung unterzogen haben, bevor sie die Kreatur schließlich von ihrem Leiden erlösten.

Eravien Haund (RN, männlicher Mensch, Adeliger) teilt mit allen Mitgliedern des Rats der Grafen folgende Informationen, nicht ohne sie zu bitten, diese nicht weiterzugeben: Das Werwolfrudel besteht aus beinahe einem Dutzend Mitgliedern. Der Anführer des Rudels ist ein Mann namensKiril. Die Werwölfe stammen aus einem fernen Land namens Barovia. Der Rat der Grafen hat keinerlei Informationen über ein solches Land. Die Werwölfe beten eine Gottheit namens Mutter der Nacht an.

Die Werwölfe kommen und gehen durch eine Art uraltes Portal nach Barovia (diesen Teil hat sich Eravien anhand der vagen Hinweise des gefangenen Werwolfs selbst zu- sammengereimt). Eravien glaubt, dass er innerhalb des Rats an Ansehen gewinnen kann, sollte es ihm gelingen, den genauen Stand- ort des „uralten Portals" ausfindig zu machen, um dieses zu zerstören.

Er ist überzeugt davon, dass das Portal nicht nur eine Gefahr für Dolchfurt darstellt, sondern auch für Waterdeep.Jedes Ratsmitglied, dass sich bereit erklärt, das Portal zu zerstören, erhält eine Schriftrolle der Magischen Waffe. Außerdem verspricht Eravien, die Gruppe mit einem Empfehlungsschreiben auszustatten (siehe „Zeichen von Prestige", in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spiel- leiterbuchs)). sobald das Portal zerstört wurde. ÜberdenRatderGrafen.

Der Rat der Grafen ist ein Bünd- nis politischer Machthaber, deren Hauptziel der Erhalt der eigenen Sicherheit und des eigenen Wohlstands ist. Die Ober- häupter dieses Bündnisses sind die Herrscher des Nordens und der Schwertküste. Obwohl die Mitglieder des Rats gelobt haben, ihre Kräfte gegen gemeinsame Bedrohungen zu vereinen, steht für jeden Herrscher Wohl und Wehe seines eigenen Herrschaftsgebietes über dem aller anderen.

Agenten des Rats werden größtenteils wegen ihrer Treue ausgewählt und darin geschult, zu beobachten, unauf- fällig zu sein, Ränke zu schmieden und falls nötig zu kämpfen. Dank ihrer wohlhabenden Gönner tragen sie stets hochwertige Ausrüstung (oft so getarnt, dass sie ganz gewöhnlich aussieht). Agenten des Bündnisses sind oftmals Glücksritter.

ZHENTARIM Das Schwarze Netzwerk sieht die Bedrohung durch die Werwölfe als Gelegenheit, Herrscher und nervöse Land- besitzer mit Söldnern zu versorgen, um ihr Hab und Gut zu beschützen. Doch mindestens einer deiner Gefährten hegt einen persönlichen Groll gegen die Lykanthropen. Davra Jassur, ein Mitglied der Zhentarim aus Waterdeep, verein- bart ein privates Treffen mit dir.

DavraJassur (RB, weiblicher Mensch, Assassine) fungiert als Anwerber für das Schwarze Netzwerk, ist aber in Wirklichkeit eine Halsabschneiderin, die sich auf diese Weise unliebige KAP LTEL I I VERLOREN IM NEBEL Konkurrenz vom Hals schafft. Ihr Mann, Yarak, war ebenfalls ein Mitglied des Schwarzen Netzwerks.

Er eskortierte gerade eine Karawane auf dem Weg von Dolchfurt zum Gasthaus am Weg (ungefähr 100 Kilometer südöstlich von Dolchfurt, ent- lang der Handelsstraße), als die Werwölfe sie überfielen. Yarak wurde getötet und Davra will Rache; sie will den Kopf des An- führers des Rudels.

Leider ist sie „geschäftlich" zu eingespannt, um sich persönlich um diesen Rachefeldzug zu kümmern, doch würde sich ein anderes Mitglied des Schwarzen Netzwerks dieser Sache annehmen, würde sie ihm einen ganz speziellen Gefallen schulden (siehe „Zeichen von Prestige", in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs)). Über die Zhentarim. Die Zhentarim sind ein skrupelloses Schattennetzwerk, das seinen Einfluss über die gesamten Vergessenen Reiche ausweiten will.

Nach außen hin gibt sich das Schwarzen Netzwerk

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 20–21
  • Abschnitt 2 Seiten 20–21
  • Abschnitt 3 Seiten 21–22