konfrontiert die Charaktere in Sergejs Grabkammer (Bereich K85). 1 MARIONETTE (HERZ-BUBE) Sucht in großer Höhe. Findet das schlagende Herz des Schlosses. In seiner Nähe lauert er. 1 Strahd begegnet den Charakteren an der Spitze des Nord- turmes (Bereich K60). 1 NEBEL (PIK-KÖNIGIN) Die Karten können nicht erkennen, wo das Böse lauert. Der Nebel verbirgt alles! Die Karte bietet keinen Hinweis auf den Ort, an dem sich die entscheidende Begegnung mit Strahd ereignen soll.
Ent- scheide du über den Schauplatz im Schloss Ravenloft. An- sonsten bietet Madame Eva den Charakteren an, ihnen erneut die Karten zu legen, sollte ihre Suche mindestens drei Tage lang erfolglos bleiben; jedoch nur, um den Aufenthaltsort ihres Feindes zu bestimmen. 1 RABE (KREUZ-KÖNIGIN) Sucht die Grabkammer der Mutter auf. 1 1 Strahd erwartet die Charaktere in der Grabkammer von König Barov und Königin Ravenowia (Bereich K88).
VERFÜHRERIN (KARO-KÖNIGIN) Ich sehe einen geheimen Ort - eine Kammer der Ver- suchung, verborgen hinter einer Frau von großer Schönheit. Das Böse erwartet euch auf einem Berg von Schätzen. Strahd erwartet die Charaktere in cf er Schatzkammer (Bereich K41). Die „Frau von großer s_'c;hönheit" bezieht sich auf das Portrait von Tatjana, das ih der Studierstube des Schlosses hängt (Bereich 37), das eine Geheimtür verbirgt, die zur Schatzkammer führt.
KAPITEL 1 1 VERLOREN [M NEB EL ABENTEUERAUFHÄNGER Die Ereignisse, die das Abenteuer einleiten, verknüpfen das Schicksal Strahds mit denen der Abenteurer, während sie in seine Domäne eingeladen oder gezwungen werden. Im folgenden Abschnitt werden verschiedene Wege präsentiert, wie es die Abenteuer nach Barovia verschlagen könnte. Wähle den, der dir am besten gefällt. In „Hilferuf" tritt ein buntgewandeter Fremder während eines Kneipenbesuchs an die Charaktere heran.
Der Fremde überreicht ihnen einen Brief seines Herrn, der sie in das Dorf Barovia einlädt und sie eindringlich um ihren Beistand bittet. Wenn die Charaktere den Köder schlucken, umschließt sie der Nebel, sobald sie sich zu Strahds Domäne aufmachen. In „geheimnisvolle Besucher" werden die Charaktere ge- beten, eine Bande randalierender Reisender zu vertreiben, die vor Dolchfurt lagern, einer kleinen Stadt an der Schwertküste der Kampagnenwelt der Vergessenen Reiche.
Die Reisenden heißen die Charaktere in ihrem Lager willkommen und laden sie ein, sich an ihrem Lagerfeuer zu wärmen, während ihr Ältester die tragische Geschichte eines verfluchten, aber dennoch noblen Prinzen erzählt. Die Charaktere werden vom Feuer in Trance versetzt und erwachen erst wieder, als ihre Vistani-Gastgeber längst mit ihnen auf einer nebligen Straße nach Barovia unterwegs sind. In „Werwölfe im Nebel" finden die Charaktere infolge einer Reihe von Werwolfangriffen zusammen.
Die Jagd nach dem Rudel der Lykanthropen führt sie in einen Wald, von wo aus sie sich nach Barovia verirren. In diesem Szenario wird davon ausgegangen, dass die fünf Fraktionen der Adventurers League verwendet werden. In „kriechender Nebel" durchqueren die Charaktere auf einer einsamen Straße den Wald, als sie überraschend vom Nebel eingeschlossen und in das Land Barovia ver- setzt werden.
HILFERUF Die Charaktere beginnen das Abenteuer in einer alten Schenke, die du ganz nach Belieben beschreiben kannst. Für eine Gruppe erfahrener Abenteurer, wie ihr es seid, ist dies nur eine weitere langweilige Schenke in einem weiteren langweiligen Dorf in irgendeiner namenlosen Provinz. Nur ein belangloser Zwischenstopp zwischen den wahren Herausforderungen des Abenteurerlebens. Außerhalb der Schenke hat sich seit dem Anbruch des Abends Nebel über das Dorf gelegt.
Die Pflasterstraße glänzt feucht, wenn das Licht von Laternen über die glitschigen Steine tanzt. Die feuchte Kälte dringt einem bis in die Knochen und lässt jene Unglücklichen, die so spät noch auf den Straßen unterwegs sind, bis in die tiefste Seele erschauern. Doch hier in der Schenke ist das Essen deftig und das Bier schäumend und warm. Ein Feuer lodert im Kamin, und der Schankraum ist erfüllt von den fröhlich lärmenden Stimmen der Dorfbewohner.
Plötzlich wird die Tür aufgestoßen, und Stille legt sich über den Raum. Eingerahmt vom Nebel, der von den Straßen- laternen beleuchtet wird, tritt eine Gestalt durch die Tür. Die Schritte seiner schweren Stiefel und das Klimpern seines Geldbeutels durchbrechen die Stille. Er ist in weite, bunte Kleider gewandet, und sein Hut sitzt ihm schief auf dem Haupt, sodass seine Augen tief im Schatten liegen.
t Ohne zu zögern, marschiert er genau auf euren Tisch zu und bleibt breitbeinig, in stolzer Pose, mit vor der Brust ver- schränkten Armen vor euch stehen. Mit einem starken, fremdländischen Akzent sagt er: ,,Ich wurde zu euch gesandt, um euch die Nachricht meines Herren zu überbringen.
Wenn ihr Ehrenleute seid, werdet ihr meinem Herrn zur Hilfe eilen, sobald der Morgen anbricht, denn es ist nicht ratsam, den Swalitischen Wald bei Nacht zu betreten!" Aus seiner Tunika zieht er einen versiegelten Brief, der an euch alle adressiert ist und in einer wunderschönen, schwungvollen Schrift verfasst wurde. Er wirft euch den Brief auf den Tisch. „Nehmt die westliche Straße. Von hier ist es ein Fußmarsch von fünf Stunden, bis zum Swalitischen Wald
Ohne zu zögern, marschiert er genau auf euren Tisch zu und bleibt breitbeinig, in stolzer Pose, mit vor der Brust ver- schränkten Armen vor euch stehen. Mit einem starken, fremdländischen Akzent sagt er: ,,Ich wurde zu euch gesandt, um euch die Nachricht meines Herren zu überbringen.
Wenn ihr Ehrenleute seid, werdet ihr meinem Herrn zur Hilfe eilen, sobald der Morgen anbricht, denn es ist nicht ratsam, den Swalitischen Wald bei Nacht zu betreten!" Aus seiner Tunika zieht er einen versiegelten Brief, der an euch alle adressiert ist und in einer wunderschönen, schwungvollen Schrift verfasst wurde. Er wirft euch den Brief auf den Tisch. „Nehmt die westliche Straße. Von hier ist es ein Fußmarsch von fünf Stunden, bis zum Swalitischen Wald runter.
Dort findet ihr meinen Herrn, in Barovia."Unter den stummen Blicken der Dorfbewohner marschiert der Zigeuner an die Bar und sagt zu dem argwöhnischen Wirt: ,,Füllt die Humpen, samt und sonders! Die Kehlen der Leute scheinen mir ja völlig aus- gedorrt zu sein." Er lässt einen Beutel voller Gold auf die Theke plumpsen und verlässt ohne ein weiteres Wort die Schänke. Das Stimmgewirr hebt wieder an, auch wenn zunächst etwas zaghaft. Der Brief liegt vor euch.
Das Siegel darauf hat die Form eines Wappens, das ihr noch nie gesehen habt. Die Charaktere können den Boten jeder Zeit unterbrechen. Sein Name ist Arrigal (neutral böser, männlicher Mensch, Assassine), und er ist ein Vistani. Die anderen Schankgäste halten seine Leute für ein freundliches Völkchen, das in Plan- wagen umherzieht und meist eher für sich bleibt. Arrigal beschreibt Barovia als ein Tal von großer Schönheit und seinen Herrn als einen außergewöhnlichen Mann.
Wenn die Charaktere Arrigal über die Identität seines Meisters aus- fragen, behauptet er Bürgermeister Koljan Indirowitsch zu dienen, obwohl er in Wahrheit in Strahds Dienst steht. Nachdem er den Brief überreicht hat, besteigt Arrigal sein Pferd und reitet davon. Er erwartet nicht, dass die Charaktere ihm folgen. Das Siegelwappen auf dem Brief ist Strahds, obwohl das die Charaktere nicht wissen können. Zeige den Spielern Strahds Wappen auf Seite 239.
Der Brief, der anscheinend vom Bürgermeister geschrieben wurde, wurde tatsächlich von Strahd verfasst. Wenn die Spieler ihn lesen, zeige ihnen „Koljan Indirowitschs Brief (Version 1)" aus Anhang F. Der Brief ist ein Köder, um die Abenteurer nach Barovia zu locken. Wenn die Charaktere anbeißen, kommen sie in Bereich A an (siehe Kapitel 2, ,,Das Land Barovia").
GEHEIMNISVOLLE BESUCHER In diesem Abenteueraufhänger wird davon ausgegangen, dass sich deine D&D-Kampagne in oder nahe Dolchfurt abspielt, einer Stadt an der Schwertküste der Vergessenen Reiche. Du kannst die örtlichen Gegebenheiten aber ganz so anpassen, dass sie in deine Kampagne passen. Fürstin Morwen von Dolchfurt gibt eine Abendgesellschaft - und auch ihr seid geladen.
Da ihr schon bei mehreren Gelegenheiten eine wichtige Rolle bei der Verteidiger von Dolchfurt gespielt habt, seid ihr dort wahrlich keine Un- bekannten und dürft Fürstin Morwen mit Fug und Recht zu euren Freunden und Gönnern zählen. Eine kühle Herbstbrise weht durch die Straßen, als ihr euch zur Festung aufmacht. KAPJTEL 1 I VERLOREN I M NEBEL 19 20 Während ihr die heiße, würzige Suppe und zarten gegarten Fasan genießt, bemerkt ihr, dass die Herzogin heute Abend noch mürrischer wirkt, als üblich.
Schließlich gesteht sie euch ihre Sorgen. Eine Bande von dahergelaufenen Reisenden habe vor den Mauern der Stadt ihr Lager auf- geschlagen. Zunächst hätten sie auch völlig harmlos ge- wirkt, doch nun seien ihr Gerüchte zu Ohren gekommen, wonach die Bande Dorfbewohner wie Durchreisende be- lästige und von ihnen Geld und Wein verlange, wobei sie jenen, die keinen Tribut zahlen wollten, androhtenm sie zu verhexen.
Gestern habe die Herzogin einige Wachen ausgesandt, um die mysteriösen Besucher zu vertreiben, doch es sei ihnen nicht gelungen. Die zurückgekehrten Wachen waren den Besuchern plötzlich wohlgesonnen, und es hatte den Anschein, als seien sie bezaubert worden. Morwen wünscht keine bewaffnete Auseinandersetzung, möchte den Besuchern aber eine deutliche Botschaft senden, die ihr in ihrem Namen überbringen sollt.
,,Wenn sie nicht bis zur Morgendämmerung abgezogen sind," sagt sie, ,,werde ich ihre Wagen niederbrennen lassen." Die Charaktere werden gebeten, die Nachricht der Herzogin Morwen gleich nach dem Essen zu überbringen. Das Lager der Reisenden liegt auf einem Hügel jenseits der Tore von Dolchfurt, an der Straße. Die Wachen auf den Mauern haben rund um die Uhr ein Auge auf das Lager.
Sobald sich die Charaktere dem Lager nähern, lies Folgendes vor: Es dunkelt bereits, da seht ihr einige Männer und Frauen, die sich um ein knisterndes Lagerfeuer versammelt haben. Die Leute sind in fröhlicher Stimmung. Einige von ihnen singen und tanzen um das Feuer herum, während andere sich mit Flaschen und Weinschläuchen zuprosten. Drei Zigeunerwagen stehen kreuz und quer im Lager.
An einen nahen Baum angebunden, friedlich grasend, ist ein halbes Dutzend Zugpferde, die mit bunten Pferdedecken, Spangen und Troddeln geschmückt sind. Die Männer und Frauen sind Vistani. Sie