doch tun, wenn er davon überzeugt werden kann, dass die Ehre des Ordens des Silberdrachen mit seiner Hilfe wieder hergestellt werden kann. Dazu muss ein Wurf auf Charisma (Überzeugung) gegen einen SG von 15 gelingen. 1 B. GEIST (HERZ-KÖNIG) Schrecke den Geist des linkischen Ritters auf, dessen Gruft tief unter dem Schloss liegt. 1 Die Karte bezieht sich auf Herrn Klotz Fielvielski, den Phantom-Krieger (siehe Kapitel 4, Bereich K84, Gruft 33).
Wenn Sir Klotz Strahds Feind ist, verschwindet der Phantom- Krieger nicht nach sieben Tagen, sondern erst, wenn er oder Strahd auf O Trefferpunkte gesunken ist. 1 HENKER (PIK-BUBE) Suche den Bruder der Braut des Bösen. Man heißt ihn „den Geringeren", doch er hat eine mächtige Seele. 1 Die Karte bezieht sich auf lsmark Koljanowitsch (siehe Kapitel 3, Bereich E2).
Ismark wird die Charaktere erst nach Schloss Ravenloft begleiten, wenn er sicher sein kann, dass seine Schwester, Irina Koljana, in Sicherheit ist. A. REITER {JOKER 2) Ich sehe einen toten Mann von noblem Geblüt, bewacht von seiner Witwe. Flößt dem Leichnam neues Leben ein und er wird euer engster Verbündeter. j Die Karte bezieht sich auf Nikolai'Wachter dem Älteren, der tot ist (siehe Kapitel 5, Bereich N40).
Wenn die Charaktere den Zauber Tote erwecken oder Auferstehung auf seinen einbalsamierten Leichnam wirken, wird sich Nikolai (recht- scha ffen neutral, männlicher Mensch, Adeliger),trotz der P roteste seiner Frau, bereit erklären, ihnen zu helfen, sobald er sich wieder einigermaßen erholt hat. Obwohl seine Familie Strahd stets treu ergeben war, gelangte Nikolai kurz vor seinem Ende zu der Erkenntnis, dass Strahd vernichtet werden muss, soll Barovia gerettet werden.
KAPITEL 1 1 VERLOREN IM NEBEL / Wenn die Charaktere nicht die Mittel haben, Nikolai wieder- zuerwecken, und Rictavio (siehe Anhang D) von ihrer Lage er- fährt, gibt dieser ihnen eine Schriftrolle der Totenerweckung. Wenn sie im Gasthaus Blauwasser abgestiegen sind, hinterlegt er die Rolle in einem ihrer Zimmer. B. REITER {JOKER 2) Ein Mann des Todes namens Arrigal wird seinem dunklen Herrn abschwören, um eurer Sache zu dienen. Vorsicht! Seine Seele ist verdorben.
Die Karte bezieht sich auf den Vistani-Assassinen Arrigal (siehe Kapitel 5, Bereich N9c). Wenn die Charaktere ihm gegenüber die Botschaft der Karte erwähnen, nimmt er sein Schicksal an und begleitet sie. Wenn es den Charakterenge- lingt, Strahd zu besiegen, fällt ihnen Arrigal in den Rücken und greift sie an, da er glaubt, dass es ihm bestimmt ist, Barovias neuer Herrscher zu sein. A. UNSCHULDIGER (HERZ-KÖNIGIN) Ich sehe einen jungen Mann mit gütigem Herzen. Ein Muttersöhnchen!
Er ist körperlich stark, aber schwach im Geiste. Sucht ihn im Dorf Barovia auf. Die Karte bezieht sich auf Parriwimpel (siehe Kapitel 3, Bereich El). Auch wenn er ein Einfaltspinsel ist, wird er ohne guten Grund nicht nach Schloss Ravenloft reisen. Die Charaktere können ihn überreden, indem sie an sein gutes Herz appellieren. Beispielsweise könnte er dorthin gehen, um vermisste Dörfler zu retten oder das Leben Irina Kolyanas, die sehr schön ist.
Die Charaktere müssen sich auch um Bildrath, Parriwimpels Chef kümmern, der dem einfältigen Jungen unter keinen Umständen erlauben wird, zum Schloss zu reisen. 1 B. UNSCHULDIGER (HERZ-KÖNIGIN) Sucht die Braut des Bösen! 1 Die Karte bezieht sich auf Irina Koljana (siehe Kapitel 3, Be- reich E4). Ihr Bruder Ismark ist strikt dagegen, dass Irina zum Schloss Ravenloft reist, aber sie besteht darauf, sobald sie von der Botschaft der Karte erfährt.
Irina wird die Charaktere allerdings erst dann begleiten, wenn der Körper Koljan Indirowitschs auf dem Friedhof zur Ruhe gebettet ist. A. MARIONETTE (HERZ-BUBE) Welch Schrecken ist dies? Ich sehe einen Mann, geschaffen von einem Mann. Alterslos und allein, spukt er in den Türmen des Schlosses umher. Die Karte bezieht sich auf Pidelwick, II (siehe Kapitel 4, Be- reich K59 und Anhang D). 1 B. MARIONETTE (HERZ-BUBE) Sucht einen Mann der Musik. Einen mit zwei Köpfen.
Er lebt an einem Ort des Hungers und der Trauer. 1 Die Karte bezieht sich auf Clovin Belview (siehe Kapitel 8, Be- reich S17), den zweiköpfigen Angehörigen des Mischlingsvolks. Clovin dient dem Abt aus Furcht und einem seltsamen Ver- ständnis von Loyalität. Seine Aufgabe ist es, den anderen An- gehörigen des Mischlingsvolkes Essen zu bringen, obwohl er sie verabscheut.
Wenn der Abt noch lebt, will Clovin nicht den Zorn seines Meisters erregen, indem er ihn verlässt, also wird er sich weigern, mit den Charakteren zu gehen. Stirbt der Abt aber, hat Clovin keinen Grund mehr, in der Abtei zu verharren und begleitet sie gern, wenn sie ihn mit Wein bestechen. Ohne seine Gambe verschafft Clovin der Gruppe keinerlei Vorteile. NEBEL (PIK-KÖNIGIN} Eine Vistana durchwandert dies Land allein, auf der Suche nach ihrem Mentor. Sie bleibt nie lange an einem Ort.
Sucht sie bei der Abtei von Sankt Markovia, nahe der Nebel. Die Karte bezieht sich aufEsmeralda d'Avenir (siehe AnhangD). Sie hält sich in der Abtei Sankt Markovia auf (siehe Kapitel
des Mischlingsvolkes Essen zu bringen, obwohl er sie verabscheut. Wenn der Abt noch lebt, will Clovin nicht den Zorn seines Meisters erregen, indem er ihn verlässt, also wird er sich weigern, mit den Charakteren zu gehen. Stirbt der Abt aber, hat Clovin keinen Grund mehr, in der Abtei zu verharren und begleitet sie gern, wenn sie ihn mit Wein bestechen. Ohne seine Gambe verschafft Clovin der Gruppe keinerlei Vorteile.
NEBEL (PIK-KÖNIGIN} Eine Vistana durchwandert dies Land allein, auf der Suche nach ihrem Mentor. Sie bleibt nie lange an einem Ort. Sucht sie bei der Abtei von Sankt Markovia, nahe der Nebel. Die Karte bezieht sich aufEsmeralda d'Avenir (siehe AnhangD). Sie hält sich in der Abtei Sankt Markovia auf (siehe Kapitel 8, Bereich S19) sowie an einigen weiteren Orten in Barovia. 1 ARTEFAKT {JOKER 1) Er lauert im Dunkeln, wo einst die Morgenröte herrschte - einem heiligen Ort.
Strahd tritt den Charakteren in der Kapelle gegenüber (Bereich K15). 1 B ESTIE (KARO-BUBE) Die Bestie sitzt auf seinem finsteren Thron. Strahd erwartet die Charaktere im Empfangssaal (Bereich K25). 1 GEBROCHENER (KARO-KÖNIG) Er sucht die Grabstätte des Mannes heim, den er mehr als sonst jemanden beneidete. 1 1 1 RABE (KREUZ-KÖNIGIN} Findet den Anführer der Gefiederten, die in den Reben nisten. Er ist zwar alt, doch einen letzten Kampf muss er noch ausfechten.
1 Strahd konfrontiert die Charaktere in Sergejs Grabkammer (Bereich K85). 1 DUNKELFÜRST (PIK-KÖNIG) 1 Die Karte bezieht sich auf Dawian Martikow (siehe Kapitel 12, „Der Weinmagier"). In dem Bewusstsein, dass er der Tyrannei Strahds endlich ein Ende bereiten kann, lässt der alte Werrabe sein Weingut in den fähigen Händen seiner Söhne, Adrian und EI wir.
Doch noch ehe er nach Schloss Ravenloft reist, um Strahd gegenüberzutreten, besteht Dawian darauf, sich mit seinem dritten Sohn, Urwin Martikow, zu versöhnen (siehe Kapitel 5, Bereich N2). 1 A. VERFÜHRERIN (KARO-KÖNIGIN} Ich sehe ein Mädchen - eine Vistana. Große Eile ist geboten, denn ihr Schicksal steht auf dem Spiel. Findet sie am See! 1 Die Karte bezieht sich auf Arabelle (siehe Kapitel 2, Bereich L). Sie schließt sich der Gruppe gerne an.
Doch wenn sie in ihr Lager (Kapitel 5, Bereich N9) zurückkehrt, weigert sich ihr Vater, Luwasch, sie mitgehen zu lassen. B. VERFÜHRERIN (KARO-KÖNIGIN} Ich höre eine Hochzeitsglocke, vielleicht aber auch ein Toten- geläut. Es ruft drei in die Abtei in den Bergen, worin ihr eine Frau finden werdet, die mehr ist, als die Summe ihrer Teile. Die Karte bezieht sich aufWasilka, den Fleischgolem (siehe Kapitel 8, Bereich S13).
STRAHDS AUFENTHALTSORT IM S CHLOSS RAVENLOFT Die fünfte Karte, die aus dem hohen Spiel gezogen wird, be- stimmt den Schauplatz der finalen Begegnung mit Strahd - dem Ort im Schloss Ravenloft, wo die Charaktere schließlich auf ihn treffen werden. Wenn sie den vorhergesagten Ort zum ersten Mal betreten, befindet sich auch Strahd dort, voraus- gesetzt, er wurde zuvor nicht dazu gezwungen, sich in seinen Sarg zurückzuziehen. Tief im Dunkeln lauert er, an jenem einen Ort, an den er zurückkehren muss.
Strahd tritt den Charakteren in seiner eigenen Grabkammer gegenüber (Bereich K86). 1 KERKER (KREUZ-KÖNIG} Er lauert in der Halle der Knochen, in den dunklen Tiefen seines Schlosses. Strahd erwartet die Charaktere im Beinhaus (Bereich K67). ] SEHER (KREUZ-BUBE) Er erwartet euch am Ort von Weisheit, Wärme und Ver- zweiflung. Große Geheimnisse liegen hier. Strahd tritt den Charakteren in seinem Studierzimmer gegen- über (Bereich K37). 1 GEIST (HERZ-KÖNIG) Sucht die Grabkammer des Vaters auf.
1 1 1 Strahd erwartet die Charaktere in der Grabkammer von König Barov und Königin Ravenowia (Bereich K88). 1 HENKER (PIK-BUBE) Ich sehe eine dunkle Gestalt auf einem Balkon. Mit einem bösen Lächeln blickt sie von dort über das gequälte Land. Strahd begegnet den Charakteren auf dem Aussichtspunkt (Bereich K6). 1 KAPITEL! I::RLO REN IM NEBEL 17 18 1 REITER {JOKER 2) Er lauert an jenem einen Ort, an den er zurückkehren muss - einem Ort des Todes.
1 Strahd tritt den Charakteren in seiner eigenen Grabkammer gegenüber (Bereich K86). 1 UNSCHULDIGER (HERZ-KÖNIGIN) Er verweilt bei jenem, dessen Blut sein Schicksal besiegelte, ein Bruder, dessen Licht zu früh erlosch. 1 Strahd konfrontiert die Charaktere in Sergejs Grabkammer (Bereich K85). 1 MARIONETTE (HERZ-BUBE) Sucht in großer Höhe. Findet das schlagende Herz des Schlosses. In seiner Nähe lauert er. 1 Strahd begegnet den Charakteren an der Spitze des Nord- turmes (Bereich K60).
1 NEBEL (PIK-KÖNIGIN) Die Karten können nicht erkennen, wo das Böse lauert. Der Nebel verbirgt alles! Die Karte bietet keinen Hinweis auf den Ort, an dem sich die entscheidende Begegnung mit Strahd ereignen soll. Ent- scheide du über den Schauplatz im Schloss Ravenloft. An- sonsten bietet Madame Eva den Charakteren an, ihnen erneut die Karten zu legen, sollte ihre Suche mindestens drei Tage lang erfolglos bleiben; jedoch nur, um den Aufenthaltsort ihres Feindes zu bestimmen.
1 RABE (KREUZ-KÖNIGIN) Sucht die Grabkammer