beigebracht. 4 Ich habe entschieden, aus meiner andauernden Glückssträhne eine Karriere zu machen, auch wenn mir klar ist, dass es dennoch nötig ist, meine Fähigkeiten zu verbessern. 5 Ich habe mich mit einer Gruppe Halunken eingelassen, die mir zeigte, wie ich durch Heimtücke statt direkte Konfron- tation an das komme, was ich will. 6 Ich habe eine Schwäche für glänzende Dinge oder Beutel voller Münzen, der ich aber nur nachgebe, wenn ich dafür nicht mein Leben riskieren muss.
WALD LÄUFER W6 Ich wurde Waldläufer, denn ... Ich fand meine Bestimmung, als ich meine Jagdkünste verbesserte, indem ich gefährliche Bestien am Rande der Zivilisation erlegte. 2 Ich konnte schon immer gut mit Tieren umgehen und war in der Lage, sie mit einem sanften Wort und einer Berührung zu beruhigen. 3 Mich treibt die Sehnsucht nach der Ferne um, und als Waldläufer habe ich Grund, niemals lang an einem Ort zu bleiben.
4 Ich musste selbst mitansehen, was passiert, wenn sich die Monster aus der Finsternis hervorwagen. Ich habe mich entschlossen, als erste Verteidigungslinie gegen das Böse zu dienen, das hinter den Grenzen der Zivilisation lauert. 5 Ich traf auf einen ergrauten Waldläufer, der mir beibrachte, im Wald zu überleben und mich in die Geheimnisse der Wildnis einweihte.
6 Ich diente in der Armee und habe die Grundlagen meines Handwerks erlernt, als ich Wege auskundschaftete und feindliche Lager ausspionierte. ZAUBERER W6 Ich wurde Zauberer, denn ... Bei meiner Geburt gefror das Wasser im Haus, die Milch wurde schlecht oder alles Eisen verwandelte sich in Kup- fer. Meine Familie war der Überzeugung, dass dieses Ere- ignis nur ein Vorgeschmack auf die Dinge war, die da noch kommen mochten.
2 Ich erlitt furchtbaren emotionalen oder körperlichen Schmerz, wodurch meine schlummernde, magische Macht erwachte. Seither muss ich kämpfen, um die Kon- trolle über diese Macht zu behalten. 3 Meine nächsten Angehörigen sprachen niemals von meinen Vorfahren, und wenn ich sie danach fragte, wechselten sie das Thema. Erst, als ich begann, seltsame Fähigkeiten zu zeigen, kam die ganze Wahrheit über das Vermächtnis meiner Ahnen heraus.
4 Tiefe innere Unruhe erfüllte mich, als ein Monster einen meiner Freunde bedrohte. Instinktiv bin ich auf es los- gegangen und habe das widerliche Biest mit einer Macht vernichtet, die sich ihren Weg aus meinem Inneren bahnte. 5 Ein Fremder spürte, dass ich etwas Besonderes in mir trug, und brachte mir bei, meine Gabe zu kontrollieren. 6 Nachdem es mir gelang, aus einer magischen Feuers- brunst zu entkommen, bemerkte ich, dass, obwohl ich unverletzt war, sich dennoch etwas in mir verändert hatte.
Ich entwickelte merkwürdige Kräfte, die ich gerade erst zu begreifen beginne. LEBENSEREIGNISSE Egal, wie lange du schon lebst, es gab mindestens ein Schlüs- selereignis, das deinen Charakter maßgeblich geprägt hat. Lebensereignisse umfassen seltsame Geschehnisse und Tragödien, Konflikte und Erfolge sowie Begegnungen der un- gewöhnlichen Art.
Sie können dir helfen, zu erklären, warum dein Charakter zu einem Abenteurer wurde, und einige dieser Ereignisse wirken sich vielleicht auch heute noch auf dein Le- ben aus, auch wenn sie schon lange zurückliegen. Je älter ein Charakter ist, desto größer ist die Chance, dass er bereits mehrere Lebensereignisse erlebt hat, so wie es in der Tabelle „Lebensereignisse nach Alter" zu sehen ist.
Wenn du dein Anfangsalter bereits festgelegt hast, suche den Ein- trag in der Tabelle „Lebensereignisse" heraus, der deinem Alter entspricht. Ansonsten kannst du auch würfeln, um dein aktuelles Alter und die Anzahl der Lebensereignisse zufällig zu bestimmen. Wenn du weißt, wie viele Lebensereignisse dein Charakter erlebt hat, führe für jedes davon einen Wurf auf der Tabelle „Lebensereignisse" durch.
Viele der Einträge in dieser Tabelle verweisen auf eine der unten folgenden weiterführenden Ta- bellen. Nachdem du alle Lebensereignisse deines Charakters ausgewürfelt hast, kannst du ihre chronologische Reihenfolge selbst festlegen.
LEBENSEREIGNISSE NACH ÄLTER Wl00 Aktuelles Alter Lebensereignisse 01-20 20 Jahre oder jünger 21-59 21-30 Jahre 1W4 60-69 31-40 Jahre 1W6 70-89 41-50 Jahre 1W8 90-99 51-60 Jahre lWl0 00 61 Jahre oder älter 1Wl2 LEBENSEREIGNISSE Wl00 Ereignis 01-10 Dir ist eine Tragödie widerfahren. Führe einen Wurf auf der Tabelle „Tragödien" durch. l l-20 Dir ist etwas Gutes widerfahren. Führe einen Wurf auf der Tabelle „Segen" durch. 21-30 Du hast dich verliebt oder hast geheiratet.
Wenn du dieses Ergebnis mehrmals auswürfelst, kannst du stattdessen ein Kind haben, wenn du das möchtest. Sprich dich mit deinem SL ab, um die Identität deines Partners festzulegen. 31-40 Du hast dir einen Abenteurer zum Feind gemacht. Würfle mit einem W6. Bei einem ungeraden Ergebnis bist du Schuld an dem Zwist, bei einem geraden liegt die Schuld nicht bei dir.
Nutze die weiterführenden Tabellen und die Hilfe deines Sls, um die Identität dieses feindlich gesonnenen Charakters und die Ge- fahr, die er für dich darstellt, zu bestimmen. 41-50 Du hast dich mit einem Abenteurer angefreundet. Mithilfe der Zusatztabellen und deines Sls kannst du diesen mit dir befreundeten Charakter beschreiben
Tabelle „Segen" durch. 21-30 Du hast dich verliebt oder hast geheiratet. Wenn du dieses Ergebnis mehrmals auswürfelst, kannst du stattdessen ein Kind haben, wenn du das möchtest. Sprich dich mit deinem SL ab, um die Identität deines Partners festzulegen. 31-40 Du hast dir einen Abenteurer zum Feind gemacht. Würfle mit einem W6. Bei einem ungeraden Ergebnis bist du Schuld an dem Zwist, bei einem geraden liegt die Schuld nicht bei dir.
Nutze die weiterführenden Tabellen und die Hilfe deines Sls, um die Identität dieses feindlich gesonnenen Charakters und die Ge- fahr, die er für dich darstellt, zu bestimmen. 41-50 Du hast dich mit einem Abenteurer angefreundet. Mithilfe der Zusatztabellen und deines Sls kannst du diesen mit dir befreundeten Charakter beschreiben und bestimmen, wie eure Freundschaft ihren Anfang nahm. 51-70 Du hast eine Zeit lang in einem Beruf gearbeitet, der einen Bezug zu deinem Hintergrund hat.
Beginne das Spiel mit 2W6 GM zusätzlich. 71-75 Du bist auf jemand wichtigen getroffen. Mithilfe der Zusatztabellen kannst du die Identität des Charakters bestimmen sowie seine Einstellung zu dir. Arbeite den Charakter zusammen mit deinem SL weiter aus, falls nötig, sodass er in die Hintergrundgeschichte deines Charakters passt. 76-80 Du bist auf ein Abenteuer ausgezogen. Führe einen Wurf auf der Tabelle „Abenteuer" durch, um zu sehen, was dir dabei zugestoßen ist.
überlege dir zusammen mit deinem SL, wie dieses Abenteuer genau aussah und welchen Kreaturen du dabei begegnet bist. 81-85 Du hattest ein übernatürliches Erlebnis. Führe einen Wurf auf der Tabelle „übernatürliche Ereignisse" durch, um.herauszufinden, um was für ein Erlebnis es sich gehandelt hat. 86-90 Du hast in einer Schlacht gekämpft. Führe einen Wurf auf der Tabelle „Krieg" durch, um festzustellen, was dir dabei widerfahren ist.
überlege dir zusammen mit deinem SL, warum diese Schlacht geschlagen wurde und wer gege- neinander kämpfte. Vielleicht war es ja ein kleiner Konf- likt zwischen deinem Dorf und einer Bande Orks, oder aber eine gewaltige Schlacht eines großen Krieges. 91-95 Du hast ein Verbrechen begangen oder wurdest fälschlicherweise bezichtigt, dies getan zu haben.
Führe einen Wurf auf der Tabelle „Verbrechen" aus, um die Art deines Vergehens zu bestimmen, und auf der Tabelle „Bestrafung", um zu sehen, welche Konse- quenzen du getragen hast. 96-99 Du hattest eine Begegnung mit etwas Magischem. 00 Würfle auf der Tabelle „Arkane Angelegenheiten". Dir ist etwas wahrhaft Seltsames zugestoßen. Führe einen Wurf auf der Tabelle „Seltsame Begebenheiten" durch.
KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE WEITERFÜHRENDE TABELLEN Diese Tabellen liefern zusätzliche Details für viele der Ein- träge in der Tabelle „Lebensereignisse". Die Tabellen sind in alphabetischer Reihenfolge angeordnet. ABENTEUER Wl 00 Ausgang 01-10 Du bist beinahe gestorben. Schreckliche Narben bli- eben auf deinem Körper zurück, und dir fehlen ein Ohr, 1W3 Finger oder 1W4 Zehen. 11-20 Du hast eine schwere Verletzung erlitten.
Obwohl die Wunde bereits verheilt ist, schmerzt sie von Zeit zu Zeit dennoch. 21-30 Du wurdest verwundet, bist nach einer gewissen Zeit aber vollkommen genesen. 31-40 41-50 51-60 61-70 71-80 81-90 Du hast dir eine Infektion zugezogen, während du in ei- nem heruntergekommenen, labyrinthartigen Stadtviertel umhergewandert bist. Du hast dich von der Krankheit wie- der erholt, aber hast nun einen chronischen Husten, Pock- ennarben auf deiner Haut oder frühzeitig ergrautes Haar.
Du wurdest von einer Falle oder einem Monster ver- giftet. Du erholtest dich, aber das nächste Mal, wenn du einen Rettungswurf gegen Gift durchführen musst, bist du bei diesem Wurf im Nachteil. Du hast während deines Abenteuers etwas verloren, das einen emotionalen Wert für dich hatte. Entferne ein Stück Tand aus deinem Besitz. Du bist irgendetwas begegnet, das dir furchtbare Angst eingejagt hat. Du bist weggelaufen und hast deine Ge- fährten ihrem Schicksal überlassen.
Du hast während deines Abenteuers eine Menge ge- lernt. Das nächste Mal, wenn du einen Attributswurf oder einen Rettungswurf durchführst, bist du bei dem Wurf im Vorteil. Du hast einige Schätze während deines Abenteuers ge- funden . Dir bleiben noch 2W6 GM von deinem Anteil. 91-99 Du hast zahlreiche Schätze während deines Abenteuers ge- funden. Dir bleiben noch 1W20 + 50 GM von deinem Anteil. 00 Du hast einen gewöhnlichen magischen Gegenstand entdeckt (nach Wahl des SLs).
ARKANE ANGELEGENHEITEN Wl0 Magische Begebenheit Du wurdest durch einen Zauber bezaubert oder verängstigt. 2 Du wurdest durch den Effekt eines Zaubers verwundet. 3 Du warst zugegen, als ein Kleriker, Druide, Zauberer, Hex- enmeister oder Magier einen mächtigen Zauber wirkte. 4 Du hast einen Trank getrunken (nach Wahl des SLs). 5 Du hast eine Zauberschriftrolle gefunden (nach Wahl des SLs) und den darin enthaltenen Zauber erfolgre- ich gewirkt. 6 Du wurdest von Teleportationsmagie erfasst.
7 Du warst eine Zeit lang unsichtbar. 8 Du hast eine Illusion durchschaut. 9 Du hast mitangesehen, wie eine Kreatur mithilfe von Magie beschworen wurde. 10 Ein Wahrsager hat deine Zukunft vorausgesagt. Führe zwei Würfe auf der Tabelle „Lebensereignisse" durch, das Ergebnis ist jedoch nicht gültig. Stattdessen sucht sich