Tabelle „Segen" durch. 21-30 Du hast dich verliebt oder hast geheiratet. Wenn du dieses Ergebnis mehrmals auswürfelst, kannst du stattdessen ein Kind haben, wenn du das möchtest. Sprich dich mit deinem SL ab, um die Identität deines Partners festzulegen. 31-40 Du hast dir einen Abenteurer zum Feind gemacht. Würfle mit einem W6. Bei einem ungeraden Ergebnis bist du Schuld an dem Zwist, bei einem geraden liegt die Schuld nicht bei dir.
Nutze die weiterführenden Tabellen und die Hilfe deines Sls, um die Identität dieses feindlich gesonnenen Charakters und die Ge- fahr, die er für dich darstellt, zu bestimmen. 41-50 Du hast dich mit einem Abenteurer angefreundet. Mithilfe der Zusatztabellen und deines Sls kannst du diesen mit dir befreundeten Charakter beschreiben und bestimmen, wie eure Freundschaft ihren Anfang nahm. 51-70 Du hast eine Zeit lang in einem Beruf gearbeitet, der einen Bezug zu deinem Hintergrund hat.
Beginne das Spiel mit 2W6 GM zusätzlich. 71-75 Du bist auf jemand wichtigen getroffen. Mithilfe der Zusatztabellen kannst du die Identität des Charakters bestimmen sowie seine Einstellung zu dir. Arbeite den Charakter zusammen mit deinem SL weiter aus, falls nötig, sodass er in die Hintergrundgeschichte deines Charakters passt. 76-80 Du bist auf ein Abenteuer ausgezogen. Führe einen Wurf auf der Tabelle „Abenteuer" durch, um zu sehen, was dir dabei zugestoßen ist.
überlege dir zusammen mit deinem SL, wie dieses Abenteuer genau aussah und welchen Kreaturen du dabei begegnet bist. 81-85 Du hattest ein übernatürliches Erlebnis. Führe einen Wurf auf der Tabelle „übernatürliche Ereignisse" durch, um.herauszufinden, um was für ein Erlebnis es sich gehandelt hat. 86-90 Du hast in einer Schlacht gekämpft. Führe einen Wurf auf der Tabelle „Krieg" durch, um festzustellen, was dir dabei widerfahren ist.
überlege dir zusammen mit deinem SL, warum diese Schlacht geschlagen wurde und wer gege- neinander kämpfte. Vielleicht war es ja ein kleiner Konf- likt zwischen deinem Dorf und einer Bande Orks, oder aber eine gewaltige Schlacht eines großen Krieges. 91-95 Du hast ein Verbrechen begangen oder wurdest fälschlicherweise bezichtigt, dies getan zu haben.
Führe einen Wurf auf der Tabelle „Verbrechen" aus, um die Art deines Vergehens zu bestimmen, und auf der Tabelle „Bestrafung", um zu sehen, welche Konse- quenzen du getragen hast. 96-99 Du hattest eine Begegnung mit etwas Magischem. 00 Würfle auf der Tabelle „Arkane Angelegenheiten". Dir ist etwas wahrhaft Seltsames zugestoßen. Führe einen Wurf auf der Tabelle „Seltsame Begebenheiten" durch.
KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE WEITERFÜHRENDE TABELLEN Diese Tabellen liefern zusätzliche Details für viele der Ein- träge in der Tabelle „Lebensereignisse". Die Tabellen sind in alphabetischer Reihenfolge angeordnet. ABENTEUER Wl 00 Ausgang 01-10 Du bist beinahe gestorben. Schreckliche Narben bli- eben auf deinem Körper zurück, und dir fehlen ein Ohr, 1W3 Finger oder 1W4 Zehen. 11-20 Du hast eine schwere Verletzung erlitten.
Obwohl die Wunde bereits verheilt ist, schmerzt sie von Zeit zu Zeit dennoch. 21-30 Du wurdest verwundet, bist nach einer gewissen Zeit aber vollkommen genesen. 31-40 41-50 51-60 61-70 71-80 81-90 Du hast dir eine Infektion zugezogen, während du in ei- nem heruntergekommenen, labyrinthartigen Stadtviertel umhergewandert bist. Du hast dich von der Krankheit wie- der erholt, aber hast nun einen chronischen Husten, Pock- ennarben auf deiner Haut oder frühzeitig ergrautes Haar.
Du wurdest von einer Falle oder einem Monster ver- giftet. Du erholtest dich, aber das nächste Mal, wenn du einen Rettungswurf gegen Gift durchführen musst, bist du bei diesem Wurf im Nachteil. Du hast während deines Abenteuers etwas verloren, das einen emotionalen Wert für dich hatte. Entferne ein Stück Tand aus deinem Besitz. Du bist irgendetwas begegnet, das dir furchtbare Angst eingejagt hat. Du bist weggelaufen und hast deine Ge- fährten ihrem Schicksal überlassen.
Du hast während deines Abenteuers eine Menge ge- lernt. Das nächste Mal, wenn du einen Attributswurf oder einen Rettungswurf durchführst, bist du bei dem Wurf im Vorteil. Du hast einige Schätze während deines Abenteuers ge- funden . Dir bleiben noch 2W6 GM von deinem Anteil. 91-99 Du hast zahlreiche Schätze während deines Abenteuers ge- funden. Dir bleiben noch 1W20 + 50 GM von deinem Anteil. 00 Du hast einen gewöhnlichen magischen Gegenstand entdeckt (nach Wahl des SLs).
ARKANE ANGELEGENHEITEN Wl0 Magische Begebenheit Du wurdest durch einen Zauber bezaubert oder verängstigt. 2 Du wurdest durch den Effekt eines Zaubers verwundet. 3 Du warst zugegen, als ein Kleriker, Druide, Zauberer, Hex- enmeister oder Magier einen mächtigen Zauber wirkte. 4 Du hast einen Trank getrunken (nach Wahl des SLs). 5 Du hast eine Zauberschriftrolle gefunden (nach Wahl des SLs) und den darin enthaltenen Zauber erfolgre- ich gewirkt. 6 Du wurdest von Teleportationsmagie erfasst.
7 Du warst eine Zeit lang unsichtbar. 8 Du hast eine Illusion durchschaut. 9 Du hast mitangesehen, wie eine Kreatur mithilfe von Magie beschworen wurde. 10 Ein Wahrsager hat deine Zukunft vorausgesagt. Führe zwei Würfe auf der Tabelle „Lebensereignisse" durch, das Ergebnis ist jedoch nicht gültig. Stattdessen sucht sich
Wl0 Magische Begebenheit Du wurdest durch einen Zauber bezaubert oder verängstigt. 2 Du wurdest durch den Effekt eines Zaubers verwundet. 3 Du warst zugegen, als ein Kleriker, Druide, Zauberer, Hex- enmeister oder Magier einen mächtigen Zauber wirkte. 4 Du hast einen Trank getrunken (nach Wahl des SLs). 5 Du hast eine Zauberschriftrolle gefunden (nach Wahl des SLs) und den darin enthaltenen Zauber erfolgre- ich gewirkt. 6 Du wurdest von Teleportationsmagie erfasst.
7 Du warst eine Zeit lang unsichtbar. 8 Du hast eine Illusion durchschaut. 9 Du hast mitangesehen, wie eine Kreatur mithilfe von Magie beschworen wurde. 10 Ein Wahrsager hat deine Zukunft vorausgesagt. Führe zwei Würfe auf der Tabelle „Lebensereignisse" durch, das Ergebnis ist jedoch nicht gültig. Stattdessen sucht sich der SL aus, welches der beiden Ereignisse in deiner Zukunft vorhergesehen wurde (es sei da- hingestellt, ob dieses Ereignis eintritt oder nicht).
KAPITEL 1 I OPTIONEN FÜR CHARAKTERE BESTRAFUNG Wl2 Bestrafung 1-3 Du hast das Verbrechen nicht begangen und wurdest ent- lastet, nachdem du beschuldigt wurdest. 4-6 Du hast das Verbrechen begangen oder dabei geholfen, aber du wurdest dennoch für nicht schuldig befunden. 7-8 Du wurdest beinahe auf frischer Tat ertappt. Du musst- est fliehen und wirst in der Gemeinschaft, wo das Ver- brechen stattfand, deswegen gesucht. 9-12 Du wurdest erwischt und verurteilt.
Du warst im Gefäng- nis, wurdest an ein Ruder gekettet oder musstest harte körperliche Arbeit verrichten. Du hast entweder eine Strafe von 1W4 Jahren abgesessen, oder es gelang dir nach dieser Zeit zu fliehen. KRIEG Wl2 1 2-3 4 5-7 8-9 10-11 12 Kriegsausgang Du wurdest bewusstlos geschlagen und zurückgelassen, weil man dich für tot hielt. Du bist Stunden später ohne Erinnerungen an die Schlacht aufgewacht.
Du wurdest im Kampf schwer verwundet und trägst auch heute noch die schrecklichen Narben dieser Verletzungen. Du bist aus dem Kampf geflohen, um dein Leben zu ret- ten, aber du schämst dich immer noch für deine Feigheit. Du wurdest nur leicht verwundet, und die Verletzungen sind alle verheilt, ohne Narben zu hinterlassen. Du hast die Schlacht zwar überlebt, aber furchtbare Albträume plagen dich, in denen du alles nochmal durchlebst.
Du bist unversehrt aus der Schlacht zurückgekehrt, aber viele deiner Freunde wurden verwundet oder ließen ihr Leben. Du hast dich in der Schlacht bewährt, und man erinnert sich deiner als Held. Vielleicht wurde dir eine Medaille für deine Tapferkeit verliehen. SEGEN Wl0 Segen Ein befreundeter Magier hat dir eine Zauberschriftrolle über- lassen, auf der ein Zaubertrick steht (nach Wahl des SLs). 2 Du hast das Leben eines einfachen Bürgers gerettet, der dir nun sein Leben schuldet.
Diese Person begleitet dich auf deinen Reisen und erledigt einfache Aufgaben für dich, wird jedoch fortgehen, wenn sie vernachlässigt, schlecht behandelt oder Gefahren ausgesetzt wird. Du kannst diesen Charakter im Detail ausarbeiten, indem du die weit- erführenden Tabellen und die Hilfe deines SLs nutzt. 3 Du hast ein Reitpferd gefunden. 4 Du hast etwas Geld gefunden. Du verfügst über 1W20 GM, zusätzlich zu deinen anfänglichen Geldmitteln.
5 Ein Verwandter hat dir eine einfache Waffe deiner Wahl überlassen. 6 Du hast etwas Interessantes gefunden. Du erhältst ein zusätzliches Stück Tand. 7 Du hast einst einen Dienst für einen örtlichen Tempel verrichtet. Das nächste Mal, wenn du diesen Tempel be- suchst, kannst du deine Trefferpunkte bis zum Maximum heilen lassen. 8 Ein freundlicher Alchemist schenkte dir einen Heiltrank oder eine Phiole Säure nach deiner Wahl. 9 Du hast eine Schatzkarte gefunden.
10 Ein entfernter Verwandter hat dir eine kleine Zuwendung zukommen lassen, die dir ermöglicht, für die Dauer von 1W20 Jahren einen komfortablen Lebensstil zu führen. Falls du einen höheren Lebensstil wählst, werden die Kosten dieses Lebensstils während dieser Zeit um 2 GM reduziert. SELTSAME BEGEBENHEITEN Wl 2 Was passiert ist Du wurdest in eine Kröte verwandelt und warst 1W4 Wo- chen in dieser Gestalt gefangen. 2 Du wurdest versteinert und bliebst eine Steinstatue, bis dich jemand befreit hat.
3 Du wurdest von einer Vettel, einem Satyr oder einem anderen Wesen versklavt und warst der Kreatur 1W6 Jahre lang hörig. 4 Ein Drache hat dich 1W4 Monate lang gefangen gehalten, bis Abenteurer ihn erschlagen haben. 5 Du wurdest von einem Volk böser Humanoider gefangen genommen, wie den Drow, den Kuo-toa oder den Quag- goths. Du hast als Sklave im Unterreich gelebt, bis du entkommen konntest. 6 Du hast als Mietling eines mächtigen Abenteurers gedi- ent. Vor kurzem hast du seine Dienste verlassen.
Mithilfe der Zusatztabellen und deines SLs kannst du einige De- tails über deinen ehemaligen Dienstherren herausfinden. 7 Du warst 1W6 Jahre lang wahnsinnig und bist erst seit kurzem wieder bei klarem Verstand. Ein Tick oder eine an- dere seltsame Verhaltensweise ist vielleicht zurückgeblieben. 8 9 10 11 12 Eine Person, mit der du eine Liebesbeziehung hattest, war in Wirklichkeit ein Silberdrache. Du wurdest von einem Kult gefangen genommen und be- inahe zu Ehren der widerlichen Kreatur,